Problemlösning i narrativ kontext

Kaltman

Veteran
Joined
28 Jan 2025
Messages
68
Just nu fascineras jag lite av ledtrådar och möjligheten att lösa mysterier i spel.

Att kunna tillhandahålla den typen av utmaningar till Spelarna och problematiken kring hur man gör detta. Att låta Karaktärer lösa och hitta dessa är en annan fråga som innefattar regelsystem och antagligen tärningar i någon form.

Mina tankar rör sig kring Old School och spel såsom Gumshoe t.ex. Spelarna ska beskriva vart deras Karaktärer tittar/letar/undersöker. Inget slag ska behövas.
Det kan gälla fällor, hitta ledtrådar eller t.o.m. uppmärksamma beteenden hos individer(överkurs).
För att hålla det inom rimliga gränser så förhåller jag mig till några rön i och omkring att beskriva något muntligt.
- Man bör inte nämna mer än tre, kanske 4:a saker i en beskrivning.
- Allt du beskriver som SL får en strålkastare på sig och blir "viktigt".
- Man vill undvika att spelaren måste ställa 100 frågor om sin omgivning.

Så jag undrar, hur gör ni när ni vill skapa en "utmaning" för Spelarna? Låt mig ta ett exempel:

Jag beskriver ett Sovrum. "När ni kommer in i rummet ser ni en säng, ett nattduksbord och en garderob". Enkelt och bra.

Nu är det så att det finns en ledtråd i rummet. Den skulle kunna ha gömts på lite fiffiga ställen i rummet. Dold bakom gardinen, under fönsterbrädet, bakom elementet, ligga under mattan, finnas bakom tavlan osv.
Om jag skulle beskriva hela rummet skulle det bli oerhört tradigt och spelare skulle bara kunna fokusera på sin höjd 3 saker(enligt tidigare rön). Även om jag vore en författare av rang skulle detta kännas svårt och innehålla för mycket detaljer och så kallade Strålkastare. Exempel. "I rummet ser ni en säng, ett nattduksbord och ett element" . Vart kommer strålkastaren att lysa starkast tror ni?
Så frågan är, hur löser ni det här och hur ser du som SL och Spelare på detta? Vad har ni för erfarenheter och tips och trix? Kul att höra resonemanget både från Spelare och Ledare.

Hoppas frågeställningen/problemet är tydligt? Jag orkar inte skriva mer nu. Jag har ingen jättebra lösning själv mer än att det beror på.

Försök att undvika svar som helt bortser från scenariot eller löser det genom att inte utsätta Spelare för detta, det är inte intressant.
 
Om du vill kommunicera specifika saker för spelare, exempelvis att de kan hitta en ledtråd i garderoben, så finns det väl egentligen två sätt att göra det på: genom att inte ta med det som innehåller ledtråden eller genom att vara specifik med det som innehåller ledtråden.

Just rum i något sånär moderna hus kan de flesta resonera sig kring vad som kan finnas, så att låta spelarna själva komma på att det finns en garderob är ju i så fall en intressantare grej för dem än att som SL helt enkelt rada upp möblerna i rummet.

Om du vill ge något uppmärksamhet så rör det sig istället om att klä det i extra adjektiv, skulle jag säga, eller på annat sätt få det att sticka ut. "En märkligt rustik och sliten garderob står i hörnet, med ett rejält hänglås i en kedja som trätts genom handtagen".

Skulle säga det viktigaste i alla såna här sammanhang är att låta det finnas flera sätt att upptäcka var ledtråden är, så det inte blir som ett gammalt Lucas Arts-spel. "Cannot do that." Och även att utgå från att de kanske inte alls hittar ledtråden överhuvudtaget.
 
Jag tänker mig att det sällan behövs klä saker i adjektiv. Eftersom så fort som SL nämt något specifikt i en omgivning fullt av möjligheter så har hen satt strålkastaren på det. Det har blivit viktigt. Det är lite av problemet i fråga. Nämner man något är det i fokus, nämner man det inte kan det väldigt lätt missas. Svår balansgång.

Dessutom blir det kanske svårare i mer okända miljöer. Rymdskepp. Underliga grottkammare m.m.
 
Nämner man något är det i fokus, nämner man det inte kan det väldigt lätt missas. Svår balansgång.
Tycker inte alltid spelare plockar upp det, dock, så överlag föredrar jag nog faktiskt att inte nämna det viktiga. Lite på samma sätt som att flera spel där undersökningar har betydelse tipsar om att döpa alla SLPs, även såna som inte är viktiga för någon ståry. Det gör att allt känns mer "riktigt", och suddar ut gränserna mellan det som garanterat är viktigt och det som kanske är det.
 
En annan fråga är hur viktigt/svårt det ska vara att hitta ledtråden respektive tyda den. Om jag förstått Gumshoe-spelen rätt lägger de tyngdpunkten på det senare; det ska inte vara någon svårighet att hitta ledtrådarna bara man öht är på rätt ställe och tittar runt.

Men i somliga fall kan det ju vara tvärtom, att någonting ger en uppenbar pusselbit till mysteriet bara man får syn på det. Då kan det kanske vara befogat att lägga fler hinder i vägen för att hitta/få tag på det.
 
Tycker inte alltid spelare plockar upp det, dock, så överlag föredrar jag nog faktiskt att inte nämna det viktiga
Det här beror ju lite på, tänker jag. Alla grupper varierar. Men jag tror mig läst om att mer än tre saker i en beskrivning är "bortkastat" och im man då vill belysa något specifikt för att inte hamna i läget att något missas så...ja.

Håller mycket med om att i många fall löser man ledtrådar med att man kan finna information om det på fler ställen.

Nytt exempel: Jag nämner aldrig att det finn ett element i sovrummet. Spelarna får senare veta att ledtråden kan ha gömts bakom elementet. Varvid en spelare utbrister "VA! Du sa aldrig att det fanns ett element , då hade jag ju givetvis tittat där!" .

Hittar bara på massa exempel för att förstärka frågeställningen och är inget jag nödvändigtvis upplevt eller se som problem.
 
Just nu fascineras jag lite av ledtrådar och möjligheten att lösa mysterier i spel.

Att kunna tillhandahålla den typen av utmaningar till Spelarna och problematiken kring hur man gör detta. Att låta Karaktärer lösa och hitta dessa är en annan fråga som innefattar regelsystem och antagligen tärningar i någon form.

Mina tankar rör sig kring Old School och spel såsom Gumshoe t.ex. Spelarna ska beskriva vart deras Karaktärer tittar/letar/undersöker. Inget slag ska behövas.
Det kan gälla fällor, hitta ledtrådar eller t.o.m. uppmärksamma beteenden hos individer(överkurs).
För att hålla det inom rimliga gränser så förhåller jag mig till några rön i och omkring att beskriva något muntligt.
- Man bör inte nämna mer än tre, kanske 4:a saker i en beskrivning.
- Allt du beskriver som SL får en strålkastare på sig och blir "viktigt".
- Man vill undvika att spelaren måste ställa 100 frågor om sin omgivning.

Så jag undrar, hur gör ni när ni vill skapa en "utmaning" för Spelarna? Låt mig ta ett exempel:

Jag beskriver ett Sovrum. "När ni kommer in i rummet ser ni en säng, ett nattduksbord och en garderob". Enkelt och bra.

Nu är det så att det finns en ledtråd i rummet. Den skulle kunna ha gömts på lite fiffiga ställen i rummet. Dold bakom gardinen, under fönsterbrädet, bakom elementet, ligga under mattan, finnas bakom tavlan osv.
Om jag skulle beskriva hela rummet skulle det bli oerhört tradigt och spelare skulle bara kunna fokusera på sin höjd 3 saker(enligt tidigare rön). Även om jag vore en författare av rang skulle detta kännas svårt och innehålla för mycket detaljer och så kallade Strålkastare. Exempel. "I rummet ser ni en säng, ett nattduksbord och ett element" . Vart kommer strålkastaren att lysa starkast tror ni?
Så frågan är, hur löser ni det här och hur ser du som SL och Spelare på detta? Vad har ni för erfarenheter och tips och trix? Kul att höra resonemanget både från Spelare och Ledare.

Hoppas frågeställningen/problemet är tydligt? Jag orkar inte skriva mer nu. Jag har ingen jättebra lösning själv mer än att det beror på.

Försök att undvika svar som helt bortser från scenariot eller löser det genom att inte utsätta Spelare för detta, det är inte intressant.
Jag tror att samarbetet med spelarna och SL är viktigt i detta, att ni är överens om vad ni sysslar med, dvs problemlösning för spelarna. De kommer då vara aktiva, fråga om säker, vända och vrida. Och då blir din initiala beskrivning inte så viktig. Aktiviteten vid spelbordet blir att bolla frågor och svar, handlingar och effekter.

Har du spelare som inte gör det, utan är passiva och ska matas med info, då är nog problemet era förväntningar, vilket inte kan kompenseras för genom att skruva på olika ord du säger och hur du formulerar dig.
 
En annan fråga är hur viktigt/svårt det ska vara att hitta ledtråden respektive tyda den. Om jag förstått Gumshoe-spelen rätt lägger de tyngdpunkten på det senare; det ska inte vara någon svårighet att hitta ledtrådarna bara man öht är på rätt ställe och tittar runt.
Så här kör jag - ledtråden är i princip given, medan avläsningen är själva spelet.
 
Så här kör jag - ledtråden är i princip given, medan avläsningen är själva spelet.
Här är.ju en lösning som tar bort mitt problem ur ekvationen. Det är en elegant lösning på många sätt, men inte vad jag efterfrågar.

Vissa spelare ogillar starkt när SL bara slänger ur sig "Ni kommer i i rummet och bakom elementet hittar ni Fotografiet!"
 
Jag tror att samarbetet med spelarna och SL är viktigt i detta, att ni är överens om vad ni sysslar med, dvs problemlösning
Elegant. Ja det är en bra och alternativ lösning givetvis. Alla är överens om det, vilket blir väldigt tydligt när man säger att man spelar Old School eller vad man vill kalla det.
 
En annan fråga är hur viktigt/svårt det ska vara att hitta ledtråden respektive tyda den.
I min frågeställning blir nog båda viktiga tänker jag.

Hur belyser man en scen så att de viktiga sakerna framträder som intressanta men inte lysande i en aura av "Titta här!".
 
Vissa spelare ogillar starkt när SL bara slänger ur sig "Ni kommer i i rummet och bakom elementet hittar ni Fotografiet!"
Riktigt så brukar det nog inte gå till, hehe. Men om själva platsen för ledtråden inte är betydelsebärande (vilken den absolut kan vara!) så ser jag ingen mening att dölja den. Så länge rollpersonerna säger att de letar efter något kommer jag småningom ge dem ledtråden.
 
Jag beskriver ett Sovrum. "När ni kommer in i rummet ser ni en säng, ett nattduksbord och en garderob". Enkelt och bra.
Fast är det? Rummet innehåller antagligen fler saker också - en matta, ett vattenkrus på nattduksbordet, och så vidare, och så vidare. Om det är ett problem att du pekar ut som finns att undersöka kan du ju beskriva det på ett annat vis - ”ni kommer in i ett rätt spartanskt sovrum, med elementärt möblemang”.
 
länge rollpersonerna säger att de letar efter något kommer jag småningom ge dem ledtråden.
Fattar. Det är klart det fungerar så I många grupper. Det är en fiktiv frågeställning på ett kanske inte helt fiktivt problem i spelsammanhang.

Det är ju troligt att i spel och grupper där platsen inte är viktig i sig räcker med att spelarna säger att dom letar i rummet. Men det är inte den typen av spel och grupp jag tänker på.

Men hur ter sig det i din grupp? Frågar spelarna efter detaljer tills dom kommer fram till att det finns ett element och dom bestämmer sig för att leta där?
 
Vill en verkligen ha fokus på problemlösning (och inte tex stämning, känsla, drama) kan ett (kanske tråkigt) sätt vara att lämna över en lista med rummets alla synliga föremål. Upp till spelarna att interagera med saker, lyfta och vända och se, höra, känna nya grejer.

Vill man ha med lite av det slumpartade och ologiska som är mänskligt varande, uppfattande och förstående kan du göra listan från lättast att se (himmelssängen) högst upp till svårast att upptäcka (ett hårstrån på bordet) längst ner. Sen får alla slå ett slag för uppmärksamhet och du håller för ett tomt papper för den nedre delen av listan - lyckas slaget bra ser de allt, halvbra en del osv.

Observera att inget på listan behöver vara ledtråden, den kan finnas under sängen (alltså inte synlig) eller kanske sängen är ledtråden. Detta handlar bara om vad de uppfattar. Genom att interagera med rummet får de fler beskrivningar och ”ser” mer och mer. Krångligt, ja. Men om detta är poängen med spelet, att hitta och tyda ledtrådar i rum, kan det funka.
 
Fattar. Det är klart det fungerar så I många grupper. Det är en fiktiv frågeställning på ett kanske inte helt fiktivt problem i spelsammanhang.

Det är ju troligt att i spel och grupper där platsen inte är viktig i sig räcker med att spelarna säger att dom letar i rummet. Men det är inte den typen av spel och grupp jag tänker på.

Men hur ter sig det i din grupp? Frågar spelarna efter detaljer tills dom kommer fram till att det finns ett element och dom bestämmer sig för att leta där?
Det är lite olika, men det kan vara att spelarna meddelar att de gör en ordentlig genomsökning varpå jag visar vad de hittar. Själva leta-momentet tycker varken de eller jag är särskilt intressant.
Däremot finns det ju tillfällen när själva gömstället är betydelsebärande och då kan jag dra ut på scenen. Men det är i regel aldrig svårt att hitta ledtråden - att avläsa den och sätta den i ett sammanhang är var utmaningen ligger.
 
Fast är det? Rummet innehåller antagligen fler saker också - en matta, ett vattenkrus på nattduksbordet, och så vidare, och så vidare. Om det är ett problem att du pekar ut som finns att undersöka kan du ju beskriva det på ett annat vis - ”ni kommer in i ett rätt spartanskt sovrum, med elementärt möblemang”.
Det är bättre helt klart och så som jag skulle beskrivit det. Men beroende på kontext kan det bli mycket för spelarna att fråga runt i. Ta ett plottrigt kontor med mängder av objekt. Man kan givetvis bryta ner det i delmängd såsom skrivbord , bokhylla etc.

Jag har inte ett reelt problem. Bara nyfiken på hur andra gör och om det upplevs som ett problem ibland.
 
Back
Top