Pressa i year zero - är det kul egentligen?

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
Oct 11, 2009
Messages
8,248
Location
Ludvika
Med det sagt, så anser jag att din kunskap om hur systemet funkar vid bordet vida överstiger min, så jag tar verkligen fasta på dina insikter!
Dock ska man komma ihåg: jag är en sån som generellt sett gillar att slå tärning i rollspel. Och det har även gällt de som varit SL:ar för mig i ligan-spel, så det har oftast blivit tärningsslag i den utrsträckning _reglerna_ säger, inte i den utsträckning ligan tycker man ska slå.

Jag är övertygad att, om man bara slog några få slag när det verkligen gällde, och annars mest bara lyckades när man försökte göra något som var i linje med karaktären skulle det kännas mycket bättre. För då slår man ju bara när det _verkligen_ är utmanande, och förväntar man sig ju att det ska vara svårt att lyckas. Och det skulle också kännas mindre frustrerande när ens prylar (och man själv går sönder).

Jag menar, när Madmartigan slåss mot Kale så förväntar man sig liksom att svärdet ska splittras, och han ska få lite stryk innan han slutligen lyckas vinna. Det känns episkt och coolt.

Men att halka och slå ihjäl sig när man hoppar ner från vagnen utanför ett värdshus, eller när yxan går sönder var tredje gång man försöker fälla ett träd, då blir det mest slapstick av det hela.

Det är en viktig aspekt skulle jag säga. Min egentliga kritik mot ligans spel är egentligen inte att det är svårt att lyckas, utan att det finns en missmatch mellan RAW och INTENT.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
Oct 11, 2009
Messages
8,248
Location
Ludvika
I vår kampanj är det inte, såvitt jag vet, så att spelarna känner att de aldrig lyckas. Det de är bra på har de typ 7 eller 8 tärningar att slå, vilket en grundchans över 70%, vilket känns rätt "kompetent". Sen hjälper de varandra för extra tärningar, och använder verktyg.
Sen tror jag också, att om man slår tärningar mer sällan, mer som Ligan tycker, då blir det ofta mer naturligt att man kan hjälpas åt och göra gruppslag och sånt, vilket absolut hjälper.

När man slår så ofta som reglerna säger så blir det ofta krystat och onaturligt om man ska hjälpas åt hela tiden. Man hamnar också oftare i situationer där person som mest naturligt borde vara den som slår, inte har rätt färdighet. Så vi hamnar väldigt ofta i situationer där man bara har grundegenskapstärningarna att slå, så 3-4 generellt sett om man är oskadd. Och ofta inga applicerbara prylar.

Jag tror väldigt mycket av disonansen mellan RAW och INTENT hade kunnat lösas via nån motsvarighet till "take 20". Och då inte som "råd till SL" utan som en faktiskt inskriven regel som säger att om man tar god tid på sig kan man tillgodoräkna sig en framgång per färdighetstärning eller något sådant.
 
Joined
Sep 22, 2011
Messages
989
Location
Malmö
Hade tänkt göra inlägg men Rymdhamster envisas med att säga allt jag vill säga nästan.

Dock, jag tycker det är tråkigt när man använder samma system till olika miljöer, för mig personligen är system och setting sammankopplat. Jag gillade XYZ motorn i År 0, men inte i Elysium.
 

bortom12e

Warrior
Joined
Jun 20, 2018
Messages
217
Jag tycker det är JÄTTEKUL att pressa slag, så pass kul att jag kör Svärdets Sång och Mutant i Tabletop Simulator istället för Roll20 eller dylikt, bara för att få mer av gamblingkänslan när tärningarna är framför en. Allra bäst är såklart IRL men jag bor lite avsides.
Jag har två anföranden:

- Spelen handlar om förfall och desperata försök. Allting går sönder: Kropp, psyke och utrustning. För att ha kul med systemet med pressade slag så hjälper det om man köper den premissen. Det funkar -svinbra- i mutant och väldigt bra i svärdets sång, IMO. I mitt tycke är det inte ett system att använda om man vill känna sig smart, kompetent, stark, mäktig. Det är ett system som gör äventyr livsfarliga och kostsamma. Historierna som berättas blir INTE EPISKA, de blir småskaliga och intima.

- Reglerna behöver tolkas ganska liberalt och det underlättar om man utgår från ett tankesätt istället för att köra helt RAW. Flera bra exempel ovan i tråden ang. hur ofta man slår osv. Gruntanken jag kör med är att om det finns en narrativ grund till att pressa ett slag, då får man göra det.

Jag tycker ditt exempel med dörren som sparkas in är lysande! Om det hade varit en vanlig, enkel, tunn dörr så hade jag sagt att RP lyckas automatiskt utan slag. Om det hade varit en grövre dörr så hade det blivit ett slag och jag hade tillåtit att pressa. För mig är det egentligen självklart att man lätt skadar sig om man försöker sparka ned en bastant port. Det är lätt att ta i mer än vad foten tål, man kan vricka foten mot dörren, man kan sträcka sig i ryggen, man kan falla och slå ansiktet i dörren osv. Det får såklart effekter sedan. Tänk dig själv att hamna i slagsmål men du har stukat foten rejält, eller sträckt ryggen. Tycker det är helt briljant att skada går direkt på egenskaper faktiskt.
Ännu bättre att utrustning förstörs. Jag har haft så jäkla häftiga scener tillsammans med mina spelare där strider blir allt mer desperata för att utrustning går sönder och alla parter pressar sig för att få till en avgörande stöt.

Summa sumarum: Jag tror att det underlättar mycket om man vill köra äventyr som är lite mer jordnära än episka, lite mer 1700-talsexpedition till Antarktis än Sagan om Ringen, lite mer fjällvandring än rädda-världen. Lite mer utforska en liten grotta med risk för livet än röja genom dungeon. Om man inte känner sig bestraffad av att bli svagare, utan snarare ser det som en komponent i den upplevelse man vill ha. Om man gillar gambling och att riskera att situationer bara blir mer komplicerade när man pressar.

Om man inte vill spela den typen av berättelser så förstår jag att Å0-motorn känns bestraffande och motig.

Med ovan sagt menar jag inte att det inte går att spela episka äventyr eller att man inte kan spela RAW, jag vill bara beskriva varför jag har svinkul med Å0-motorn!
 
Last edited:

Henke

Swashbuckler
Joined
Feb 28, 2014
Messages
1,921
Jag ser inte riktigt Problemet här.Att grundegenskaper sänks händer ju bara när man pressar sitt slag. Det är med andra ord något som man bara gör i väldigt viktiga situationer. Dels skall SL inte be spelarna slå tärning i tid och otid, men det ligger också på spelaren att avgöra om situationen är viktig nog för att pressa och riskera en sänkning.

Låt säga att det där med att sparka in en dörr var tillräckligt dramatiskt enligt för att man skall slå tärning för att lyckas. Du slår, men misslyckas. Det är ju då du behöver ställa dig frågan - är det värt risken att pressa? Hur många 1:or ligger redan slagna och hur många fler riskerar jag etc.

Råkar man då ut för mycket skada på en egenskap så finns väl även möjligheten att läka skadan med återhämtning?

Nu talar jag generellt kring skademekaniken i År Noll motorn. Har inte någon praktisk erfarenhet av just Svärdets Sång och utfärdsreglerma.
Kom även att tänka på att man dessutom har möjlighet att hantera slag utifrån modifikationer. Är dörren man skall sparka in gjord av något sämre material så är det säker +2 tärningar på slaget.
 

Zire

Hero
Joined
May 18, 2000
Messages
1,750
Location
Umeå
Jag är också stort fan av pressa mekaniken och tycker den är väldigt väl designad och intressant gjord.

I de flesta andra spel kan man mest bara säga att man gör någonting och sedan rulla tärning. I Svärdets sång/MÅ0 etc har man två nivåer.

Jag presenterar dem gärna så för spelarna också. Man kan antingen göra en mer försiktig ansträngning som ger en hyfsad chans att lyckas. Eller så kan man ta i från tårna, men riskera utrustning eller att man blir utmattad och presterar sämre för kanske resten av dagen. Och även om man inte rullar tärningar i onödan utan till dramatiska situationer eller svåra utmaningar så är det bra om spelarna verkligen funderar på om detta är en situation där de ska riskera utrustning och chans att lyckas med ev. framtida slag (innan återhämtning).

Min känsla är att det kan bli lite som en auktion där man dras med och bara måste vinna för att man var inställd på det från början. När vi körde MÅ0 så fanns det en tendens i början att spelarna pressade typ alla misslyckade slag. Dessutom tyckte de att chansen att lyckas med de pressade slagen var mindre än utlovad (tabellen som Magnus postade), men det är ju för att de betraktade slaget som pressat först efter att de misslyckats med det första. Får man rulla om fyra tärningar så är chansen att lyckas med det pressade slaget 52%, och inte vad chansen för pressat var innan de hade rullat det ursprungliga antalet tärningar.

Jag gillar att det finns så många aspekter att ta hänsyn till i valet mellan att pressa eller ej.
  • Hur viktigt är det för mig att lyckas just nu?
  • Vilken grad av lyckande behöver jag?
  • Vågar jag riskera mitt föremål/vapen?
  • Vågar jag riskera att bli försvagad i egenskapen?
    • Vad förväntar jag mig för prövningar innan jag har återhämtat mig?
    • När tror jag att jag kan återhämta mig?
  • Hur stor nytta har jag av kraftpoäng/mutationspoäng etc?
Framför allt att man vinner kraftpoäng tycker jag är smart. Det gör att man vinner potential i framtiden även om man förlorar.

Det uppstår en intressant balans. Om man aldrig pressar (t.ex. för att man undviker att ta risker) men använder sina talanger, så kommer snart kraftpoängen att ta slut i situationer när det hade varit bra att använda dem. Om man pressar men inte använder sina talanger så kommer man snart att tappa intjänade kraftpoäng (för att man nått maxnivån på 10 kraftpoäng). Om man fegar på riktigt och varken pressar eller använder sina talanger, så använder man ju inte rollpersonens potential och får skylla sig själv.

Det bästa är om man kan pressa i rätt situationer så att skadan av det inte blir för farlig, men ändå gör att man kan använda sina kraftfulla talanger så ofta man behöver. Då får man också ett ganska roligt och spännande spel där rollpersonerna tar risker, föremål går sönder och valen blir viktiga för framgången. Bra design!
 
Top