Pressa i year zero - är det kul egentligen?

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
Oct 11, 2009
Messages
8,248
Location
Ludvika
Men är det kul för spelaren?
Alltså... jag tror det beror just på hur man spelar och vad man tycker är kul (ett jäkla mellanmjölkssvar, jag vet!)

Men om man tycker att OSR-stuket av spel är kul, att man gillar player skill före character skill, så tycker jag att det ligans system är sjukt bra. För du har fortfarande alla de där reglerna att falla tillbaka på när du som spelare lyckas. Men de reglerna är också en sinande resurs (eftersom dina grundegenskaper lakas ur), så det är inte något du kan falla tillbaka på stup i kvarten (såvida du inte undviker att pressa, i så fall är det bara att köra).

Så det är en specifik typ av spelare som jag tror skulle gilla det (och jag har ett par vänner som verkar vara åt det hållet, och de verkar gilla det).

Jag måste erkänna att jag också gillar det, även om jag hade velat tweaka det lite. Det jag framför allt gillar är att jag har det där valet att slå om. Jag tycker system som inte har någon form av omslagsmekanism saknar något. Och jag gillar också att grundegenskaperna riskerar att ta stryk, för det gör att det verkligen känns som ett tufft val ibland.

Det jag inte gillar är att det är lite för slumpmässigt. Om jag slår fyra grundegenskapstärningar så kanske jag inte tar någon skada alls, eller så kanske jag tar alla fyra i skada och knäcker mig själv. Det är lite _för_ oförutsägbart i min smak. Både när det kommer till grundegenskaper och pryltärningar (Saker går sönder allt för enkelt för min smak).

Jag hade gärna sett något mer i stil med att man tar bara skada om man misslyckas med slaget. Eller att man tar bara 1 i skada, oavsett hur många 1:or man slog. Nått sånt.

Allternativt om det hade varit enklare att lyckas redan på första slaget (jag hade gärna sett fler bonustärningar från utrustningen, exempelvis), så det hade varit mer sällsynt att man behövde pressa.

Eller kanske om återhämtning hade varit snabbare, men där börjar risken för ständiga pauser för återhämtning efter varje liten grej komma in.

Men kort och gått: om man gillar att spela spelet på det sätt som jag tror Ligan avser det att spelas, ja då tror jag att pressning _är_ kul. För det kommer inte komma i spel så ofta, och när det kommer i spel är det för att det är under ett klimas i äventyret, och allting hänger på det där slaget. Då känns det okej att det kan gå riktigt illa.

Men nu gillar ju jag egentligen inte att spela på det sättet, och det verkar inte ni göra heller =D Jag tror dock fortfarande konceptet kan vara kul. Det skulle bara behöva tweaks för att passa frekventare slag.

Just som WFRP med sin korruption tycker jag är lite småtråkigt, för att det har oftast inte den där direkta risken i stundens hetta (om man inte råkar ligga precis på gränsen). Samma sak som jag är rädd för i Coriolis. Har SL redan 20 mörkerpoäng kostar det liksom inget att pressa, för 20 eller 21 kommer inte göra någon skillnad.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
Oct 11, 2009
Messages
8,248
Location
Ludvika
En sak som nämndes i den här tråden och som jag själv upplevde när jag läste Tales from the Loop, är att det finns en disconnect mellan hur Ligans system beskrivs i böckerna och hur Ligan faktiskt tänkt sig att de ska spelas. I TftL säger texten i princip att det enda sättet att lösa ett Trubbel är genom tärningsslag. Men när jag pratat med folk i Ligan är det inte alls så de tänkt – tärningsslag ska man bara ha när det är dramatiskt, och om det passar, och om något står på spel etc etc. Men det tydliggörs inte någonstans i spelet hur man löser Trubbel utan tärningsslag. Det finns inga exempel i spelet på när spelare är smarta och lyckas undvika att behöva rulla.

Kanske är det bara jag som är dålig på att läsa Ligans spel. Kanske beskrivs det här bättre i de av Ligans spel jag inte läst. Men det är intrycket jag fått.
Nej, det är exakt så som du beskriver! Ligans rollspel beskriver på intet sätt det spelsätt ligan avser, om man inte läser sjukt mycket mellan raderna och typ har snackat direkt med ligan om det (båda två, inte antingen eller =D).

I alla fall i mutant, coriolis och svärdets sång. Tydligen enligt dig också loopy tales. Ingen koll på Aliens och Vaesen, men gissar på att det är likartat?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
Oct 11, 2009
Messages
8,248
Location
Ludvika
Ligans rollspel beskriver på intet sätt det spelsätt ligan avser
I Svärdets Sång har de i alla fall lagt in en liten textruta nånstans som säger att man inte ska slå tärningar om det inte är dramatiskt. Men sen är det ju sida efter sida som säger åt en att slå tärningar hela tiden...

I mutant tror jag inte jag sett till den textrutan överhuvudtaget så där finns det ju egentligen inget som ens antyder det här. Om det inte står i spelledareboken, har inte läst den än.
 

Bolongo

Swashbuckler
Joined
Apr 6, 2013
Messages
2,117
Location
Göteborg
Jag startade inte egentligen tråden för att gnälla över huruvida ett spel är dåligt eller inte. Jag är mer intresserad av att diskutera hur bra/roligt, från ett designperspektiv, sänkning av grundegenskaper är i spel. Jag förstår att är rimligt, man pressar sig och blir utsliten. Men är det kul för spelaren?
Om man gör det till en generell fråga då, inte en om Å0-motorn specifikt.

Vad vi har här är en så kallad dödsspiral. Om du misslyckas tillräckligt allvarligt med att göra något, så ökar din chans att misslyckas nästa gång du försöker göra samma sak, och detta är kumulativt. Så har du väl börjat förlora kommer du antagligen att fortsätta förlora.

Kan detta vara kul? Jag skulle säga ja, under förutsättning att spelet/scenariot ger dig möjlighet att byta taktik. Det vill säga, om det är en framkomlig väg att exempelvis rulla mot en annan färdighet eller hitta ett sätt att slippa rulla tärningar alls.

Skräckexemplet där det inte är det minsta kul är när äventyret går ut på att hacka sig igenom en dungeon, du har inget annat val än att fortsätta slåss, och varje gång du tar skada blir du sämre på att slåss...
 

Bifur

Veteran
Joined
Dec 28, 2015
Messages
1,794
Kan detta vara kul? Jag skulle säga ja, under förutsättning att spelet/scenariot ger dig möjlighet att byta taktik.
Bra sagt. I tillägg skulle jag säga att det främjar en viss sorts försiktigt spel. Det ger mig faktiskt aha-tanke om vårt M0-spel för att återknyta dit, och hur noga spelarna var att hela tiden återhämta sig. Jag kunde tycka att det ibland blev väl odramatiskt, men utifrån detta perspektivet fullt rimligt.

Allmänt tänker jag att skräck/rysare/thriller är genre där sådana system passar bra, där man ändå är inställd på att ens RP kommer att gå åt. Sanity-mekaniken i CoC funkar ju så och är mycket träffsäker för genren.
 

Lemur

Speleman
Joined
Sep 7, 2015
Messages
278
Det är något jag upplever att systemet tvingar mig att göra varje gång, samtidigt som systemet bestraffar mig för det. Jag tycker inte om att tvingas göra saker och sedan bestraffas för dem.
Tack för detta Krank, jag tycker att du sätter fingret på problemet här. Systemet uppmanar en att slå färdighetsslag samt att pressa dem (om det nu inte är så Fria Ligan tycker att man ska spela spelen så framgår det dåligt isf).
Personligen har jag inget problem alls med detta, tvärt om tycker jag att det funkar riktigt bra. Det jag inte tycker om är hur man straffas, det är på tok för hårt.
Som exempel så finns det en färdighet som heter Manipulera, det är lätt att ledas till att tro att man ska använda den istället för "player skill" när det uppstår en situation där man vill manipulera någon.
Eftersom chansen att lyckas är väldigt låg utan att man pressar slaget är det tänkbart att en lockas till att pressa slaget. Det kan då, om det ter sig illa sluta i att RP svimmar. Man har då alltså försökt övertala någon och ansträngt sig så mycket att man tuppar av...
Som sagt är det förmodligen absolut inte såhär reglerna är tänkta att användas, men så som de är utformade är det lätt att de används så ändå.

Samma sak som jag är rädd för i Coriolis. Har SL redan 20 mörkerpoäng kostar det liksom inget att pressa, för 20 eller 21 kommer inte göra någon skillnad.
Jag håller med om detta. Det ultimata, tycker jag, vore att ha en slags mörkerpoäng som inte bara ackumuleras utan har en mekanisk användning. Som att ( nu tänker jag högt ) man måste slå på en tabell och addera sina mörkerpoäng när man misslyckas med en pressning. Där man kan få spektakulära och ödesdigra konsekvenser. Ungefär som panik-tabellen i alien.
 

Nässe

Swashbuckler
Joined
Jan 3, 2006
Messages
3,002
Location
Malmö
I TftL säger texten i princip att det enda sättet att lösa ett Trubbel är genom tärningsslag.
Vilken text i regelboken är det du syftar på?

Du skriver ofta svepande om Ligans spel, att de är skrivna så att det är jättesvårt att lyckas och när man misslyckas så blir ens rollperson en klant. Men när man frågar dig vidare så säger du att det egentligen gäller alla spel där man inte har 95 procents chans att lyckas. Och att du ogillar alla (andras) rollspel.

Jag tycker det är ett lite trist sätt att då peka ett visst förlags spel och sen inte säga att det egentligen är din åsikt om alla andra spel. Det skapar en bild, en myt om att Ligans spel (att det är svårt att lyckas) som helt enkelt inte stämmer, om man jämför med ”medelspelet” chanser att lyckas.

Märkligt i sammanhanget är också att dina spel inte är skrivna på det sätt du förespråkar. Du har sagt att fail forward är som att misslyckas. I Kutulu har en tränad RP tre tärningar på den hon gör bäst och behöver två framgångar för att lyckas på riktigt. Det är, om jag räknar rätt, mindre än 50% chans.

Det känns som att du argumenterar oärligt, med spetsen riktad mot Ligan, vilket du så klart får göra så mycket du vill. Men det är rätt trist att läsa. Igen. Och igen. Och igen.
 

Svarte Faraonen

Champion
Joined
Oct 12, 2000
Messages
8,307
Location
Värnhem, Malmö
Det intryck jag fått av att läsa böckerna och sedan vid olika sammanhang prata med Tomas om systemen är att det han som spelare tycker är kul är inte vad jag som spelare tycker är kul. Ligans system är byggda för att man (i mina ögon) ska misslyckas ganska ofta när man rullar tärning. Tanken är att även misslyckade slag ska vara roliga, eftersom "det ju ändå händer något intressant" (fail forward). Att man som spelare alltså ska vara ganska okej med när ens rollperson misslyckas med saker.

Jag förstår det perspektivet, och respekterar det, men jag delar det inte. För mig är fail forward generellt fortfarande ett misslyckande. Jag tycker om att få känna mig duktig, smart, kompetent. Jag vill inte att min rollperson ska misslyckas, oavsett hur "intressanta grejer som händer". Jag är ute efter att Klara Uppdraget, inte att "uppleva en kul berättelse".
Det jag upplever som ett bekymmer med detta beror lite på hur spelet i övrigt har sina stakes. I Varselklotet kan jag köpa det här, för där rör sig berättelsen vanligen på ett plan där misslyckanden kan hanteras och världen runtom inte är särskilt oförlåtande. I Mutant: År Noll är man i en kärv, postapokalyptisk värld där döden alltid lurar. Ett misslyckande kan vara dödligt, så "fail forward" funkar inte lika bra.

Men frågan som helhet rör väl ifall dödsspiraler (när du börjat misslyckas är det lättare att misslyckas igen) är kul eller inte. Här skiljer man sig från OSR-inspirationen. Om jag spelar D&D kan jag agera med samma kompetens även är jag har ett futtigt hit point kvar, men i Fria Ligans spel innebär motsvarande situation att jag också får svårare att lyckas med tärningsslag.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
Feb 23, 2001
Messages
7,736
Location
Linköping
Det är sant att det är relativt enkelt att bli bruten i Fria ligans spel, men det är ändå ganska svårt att dö. Att bli utslagen i strid på grund av motståndarens attacker eller eget pressande leder oftast bara till små besvär, inte ett permanent slut.
 

Nässe

Swashbuckler
Joined
Jan 3, 2006
Messages
3,002
Location
Malmö
I det här sammanhanget ska man inte glömma att spel som Solar System, Ökenros och År noll-motorn är byggda för att man ska läka sig. Återhämtnings-scenerna är halva systemet. Man SKA ha scener i Varselklotet där rollpersonerna kommer nära varandra för att läka. Dessa scener är ofta det bästa. Och att behöva läka sig på detta sätt är inte ett problem—det är en poäng. I Mutant År Nolls SKA skador kicka igång Resurs-spelet med Krubb och Vatten.
 

Svarte Faraonen

Champion
Joined
Oct 12, 2000
Messages
8,307
Location
Värnhem, Malmö
Det är sant att det är relativt enkelt att bli bruten i Fria ligans spel, men det är ändå ganska svårt att dö. Att bli utslagen i strid på grund av motståndarens attacker eller eget pressande leder oftast bara till små besvär, inte ett permanent slut.
Nja, i År Noll är man döende när man blir Bruten av skador. Om någon försöker vårda en och misslyckas dör man, och om man skulle bestämma sig för att istället avstå från att vårda personen betyder det allraminst att den rollpersonen är ute ur spel tills man återvänt till Arken. Rätt många monster kan också one-shotta en rollperson till nivån Bruten, särskilt om denne inte är särskilt stridsorienterad. Det är inget fel i detta, men det är inte jättelätt att köra "fail-forward" i striderna.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
Feb 23, 2001
Messages
7,736
Location
Linköping
Nja, i År Noll är man döende när man blir Bruten av skador. Om någon försöker vårda en och misslyckas dör man, och om man skulle bestämma sig för att istället avstå från att vårda personen betyder det allraminst att den rollpersonen är ute ur spel tills man återvänt till Arken. Rätt många monster kan också one-shotta en rollperson till nivån Bruten, särskilt om denne inte är särskilt stridsorienterad. Det är inget fel i detta, men det är inte jättelätt att köra "fail-forward" i striderna.
Ah, okej, det var ett tag sedan jag spelade Mutant år noll. Jag tänkte bara på hur det fungerar i Svärdets sång.
 

Svarte Faraonen

Champion
Joined
Oct 12, 2000
Messages
8,307
Location
Värnhem, Malmö
Jag har inte spelat Svärdets sång, så där kan det vara löst lite bättre. År Noll är ju ett tidigare spel med vissa problem som kommer sig av att man å ena sidan vill ha situationer med kanske ett par dramatiska slag för scenen som kan ge upphov till intressanta konsekvenser, och å andra sidan har subsystem där du får slå avsevärt fler gånger (exempel: slå för "Känna zonen" när du utforskar, sedan för "Speja" för att inte hamna i ett bakhåll, sedan ett slag varje runda när det väl blir strid, och så vidare).
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
Nov 24, 2000
Messages
9,442
Location
Stockholm
Är det så svårt att lyckas i Svärdets Sång?

Kompletterar tråden med chanser att lyckas och lite SLP som exempel. Jag är van vid WFRP, och om man jämför Svärdets Sång med WFRP, är det absolut inte svårt att lyckas i Svärdets Sång.

Om man verkligen måste lyckas är i min mening ett pressat slag ett elegant sätt att skapa dramatik i situationen, tycker jag. Så för att svara på frågan i trådstarten: ja, det är kul att pressa!

:)

---------------

CHANSEN ATT LYCKAS


När du rullar många tärningar kan det vara svårt att bedöma chansen att lyckas. Tabellen nedan visar chansen i procent att lyckas med slag med 1-10 tärningar. Den tredje kolumnen visar chansen att lyckas om du pressar slaget.

ANTAL TÄRNINGARCHANS ATT LYCKASPRESSAT SLAG
117%29%
231%50%
342%64%
452%74%
560%81%
667%81%
772%87%
877%90%
981%95%
1084%96%

------------------

Några standard-SLP och deras chanser att lyckas

Bybo
STY 3
SMI 3
INT 3
KAR 3
Uthållighet 1, Hantverk 2

Så bybon har 42% att lyckas med något utan att pressa och utan att använda en färdighet eller ett verktyg. Om Bybon ska slå för Uthållighet är chansen att lyckas 52% utan press, och för Hantverk är chansen att lyckas 60% utan press och utan verktyg.

Dessutom kan upp till tre personer hjälpa till, så det ökar antal tärningar med +1 för varje som hjälper till. Så om Bybon får hjälp av sin syster och sin bror när det ska hantverkas, så är chansen att lyckas 72%, utan press.

Tjuv
STY 2
SMI 4
INT 3
KAR 3
Smyga 2, Fingerfärdighet 3, Rörlighet 2, Närkamp 1, Skytte 1

Tjuven har då 67% chans att lyckas med Smyga utan att pressa, och 72% att lyckas med Fingerfärdighet, som troligen är det som tjuven sysslar mest med. Kanske något fint verktyg kan hjälpa till, och då får man +1 tärning kanske? Då skulle fingerfärdighet ha 77% chans att lyckas.

------------------
 

Bifur

Veteran
Joined
Dec 28, 2015
Messages
1,794
Nja, i År Noll är man döende när man blir Bruten av skador.
Nja igen. Du måste också slå fram en dödlig kritisk skada, vilket har en chans på någonstans runt 1/6. I alla fall i den versionen av spelet jag har. (Det är kanske det som kallas avancerade stridsregler?) Min upplevelse var att det var rätt svårt att dö så länge någon SLP/RP fanns som kan hjälpa en.
 
Last edited:

ChrilleT

Veteran
Joined
Feb 1, 2014
Messages
101
Jag gillar Fria Ligans spel men tycker den tabellen ibland blir lite missvisande iom att grundegenskaperna ändras pga trauma. Klart att sitter alla spelarna med regelböcker och kollar hela tiden så är det lätt att följa men oftast så kollar de mest vid skapandet av karaktärer för att få ett hum hur bra/dåliga de är och någon enstaka gång inför något viktigt slag. Iaf i närstrid i Mutant År Noll och Svärdets Sång så är det ju lätt att få en blick i den tabellen över hur stor chansen är att lyckas men efter lite skador så sjunker ju STY som är både KP och svarar för grundtärningarna i närstridsattacker. Medans för en avståndsattack så får ju den karaktären ej något minus och förblir lika bra oftast då det är i STY de drar på sig skador och SMI de slår för att skjuta fiender. Visst är det realistiskt men slutet på en del strider blir oftast inte lika spektakulär som starten iom att det är mindre chanser att ge rejält med skada (6or) och de som fått lägre grundegenskaper (oftast STY) är mindre intresserade av att pressa.
 

krank

Rödvinsvänster. Fast nykterist, då.
Joined
Dec 28, 2002
Messages
29,265
Location
Nynäshamn
Vilken text i regelboken är det du syftar på?
Observera att jag säger i princip. Det är alltså inte ett direkt citat. Sedan förtydligar jag, i inlägget du citerar, att regelboken helt enkelt aldrig ger några alternativ – det enda sätt att klara Trubbel på som jag kan se exempel på i regelboken är genom tärningsslag. Det är därför lätt att, utifrån texten som sådan, få intrycket av att Trubbel alltid ska ges ett värde och att det sätt man som spelare har tillgängligt för att lösa Trubblet är att slå tärning.

Att man kan lösa Trubbel utan tärningsslag är något jag fått veta genom att prata med spelets skapare. Och det tycker jag inte är helt optimalt.

Men som sagt, det är möjligt att det i boken finns något exempel på spelare som löser Trubbel utan att slå tärning. I så fall har jag missat det. Peka gärna på ungefär var jag ska leta.

Du skriver ofta svepande om Ligans spel, att de är skrivna så att det är jättesvårt att lyckas och när man misslyckas så blir ens rollperson en klant. Men när man frågar dig vidare så säger du att det egentligen gäller alla spel där man inte har 95 procents chans att lyckas.
Fast… Jag skriver liknande saker om andras spel, när de diskuteras, också. Att jag oftare skriver det när det gäller Ligans spel är möjligen för att Ligans spel diskuteras oftare på det här forumet. Man behöver dessutom inte "fråga mig vidare" – att det inte bara gäller Ligans spel står ganska tydligt i direkt anslutning till påståendet, och tillsammans med en förklaring, i inlägget du citerar.

Jag tycker det är ett lite trist sätt att då peka ett visst förlags spel och sen inte säga att det egentligen är din åsikt om alla andra spel.
Fast det gjorde jag ju.

Märkligt i sammanhanget är också att dina spel inte är skrivna på det sätt du förespråkar. Du har sagt att fail forward är som att misslyckas. I Kutulu har en tränad RP tre tärningar på den hon gör bäst och behöver två framgångar för att lyckas på riktigt. Det är, om jag räknar rätt, mindre än 50% chans.
Jag håller helt med om kritiken mot Kutulu. Det där med "Knappt lyckat" eller "lyckat med minsta möjliga marginal" och "kan innebära oönskade konsekvenser" var ett klart misstag. Jag tänker inte försöka försvara den regeln. Blir det en "andra utgåva" någon gång kommer jag att patcha bort den. Borde egentligen ge ut en errata. Helt klart den sämsta delen av Kutulus system och den del jag helst skulle vilja plocka bort. Motsvarande regel finns inte i till exempel Rotsystem, och kommer heller aldrig att hamna där. Eller i kommande spel.

[EDIT: En errata för Kutulu är nu upprättad]

Det känns som att du argumenterar oärligt, med spetsen riktad mot Ligan, vilket du så klart får göra så mycket du vill. Men det är rätt trist att läsa. Igen. Och igen. Och igen.
Vad det du säger innebär, i praktiken, är att oavsett hur många qualifiers jag lägger till och oavsett hur proportionerna ser ut mellan trådar om Ligans spel kontra trådar om andra tradspels regelsystem, så bör jag låta bli att diskutera den svaghet jag ser i de flesta tradsystem – däribland Ligans. För det spelar tydligen ingen roll att tråden specifikt handlar om Ligans system, det spelar ingen roll att jag skriver att det inte bara är Ligans system som har problemet.

Din åsikt är noterad.
 
Last edited:

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
Oct 11, 2009
Messages
8,248
Location
Ludvika
Är det så svårt att lyckas i Svärdets Sång?

Kompletterar tråden med chanser att lyckas och lite SLP som exempel. Jag är van vid WFRP, och om man jämför Svärdets Sång med WFRP, är det absolut inte svårt att lyckas i Svärdets Sång.
Bara för att det är ännu svårare att lyckas i WFRP, betyder det inte att det är enkelt i SS. Ett fel* blir inte rätt bara för någon annan gör mer fel*.

*Nu är ju svårighetsgraden i SS eller WFRP inte direkt "fel", de är bara fel _för mig_.

Tabellen nedan visar chansen i procent att lyckas med slag med 1-10 tärningar. Den tredje kolumnen visar chansen att lyckas om du pressar slaget.
Nu gör du precis samma feltänk som Ligan gör varenda gång de drar fram den där jäkla tabellen. Den visar inte chansen att lyckas, den visar chansen att att få minst 1 framgång, vilket inte nödvändigtvis är samma sak eftersom man ibland behöver fler framgångar.

Och att räkna ett pressat slag som lyckat är jäkligt "iffy" om man samtidigt knäckte sig själv för man slog alla 1:or på grundtärningarna. I synnerhet om man nu är bruten i en strid med ett hungrigt monster som inte är det.
 
Last edited:

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
Nov 24, 2000
Messages
9,442
Location
Stockholm
Nu gör du precis samma feltänk som Ligan gör varenda gång de drar fram den där jäkla tabellen. Den visar inte chansen att lyckas, den visar chansen att att få minst 1 framgång, vilket inte nödvändigtvis är samma sak eftersom man ibland behöver fler framgångar.
Jo, det är rätt. Lätt att glömma. Jag brukar bara kräva det när det gäller motståndsslag, och då jämnar det ut sig, eftersom man "tävlar" mot varandra för att lyckas.

Sen är det ju också så att Färdighetstärningar inte räknas mot skada på Grundegenskaper när man pressar, så där faller en riskfaktor bort, och det komplicerar ju beräkningarna till en nivå som jag inte har matte nog att förstå.

I vår kampanj är det inte, såvitt jag vet, så att spelarna känner att de aldrig lyckas. Det de är bra på har de typ 7 eller 8 tärningar att slå, vilket en grundchans över 70%, vilket känns rätt "kompetent". Sen hjälper de varandra för extra tärningar, och använder verktyg.

Med det sagt, så anser jag att din kunskap om hur systemet funkar vid bordet vida överstiger min, så jag tar verkligen fasta på dina insikter!
 

Dimfrost

Misantrop
Joined
Dec 29, 2000
Messages
7,151
Location
Tlön, Uqbar
Jag gillar möjligheten att pressa. Man kan spela smart och hushålla med sina resurser. Man kan satsa allt om det känns som ett mycket viktigt slag att lyckas med. Det innebär dock även att man kan spela dumt om man pressar vid fel tillfälle. Till exempel ska man ju typ aldrig pressa ett slag för ens huvudakliga stridsegenskap i Svärdets sång, utan använda den endast som passivt KP, eftersom man annars riskerar en dödsspiral man vill hålla sig undan från så gott det går. Dvs om du slåss med avståndsvapen och Undvika bör du sällan pressa SMI, och om du slåss med närstridsvapen och pareringar (även om undvika är så mycket bättre) bör du inte pressa slag för STY, annat än i undantagsfall.
 
Top