Nekromanti PbtA- trad eller indie?

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,208
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
God45;n291675 said:
Något som går AW att kännas mindre som ett trad rollspel känner jag är att det så direkt sätter karaktärerna i konflikt med varandra. Det är en ovanlig kampanj där karaktärerna inte öppet slåss ganska snabbt.
Det tror jag är ytterligare ett exempel på att folk spelar spelet fel. Space Marine Mammal-playbooken, tex, är ju uttryckligen designad för att börja som en badass fiende till de andra rollpersonerna, men det betonas att den senare bör bli deras allierade.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Nässe;n291761 said:
Håller med om typ allt du säger förutom en grej. Agendorna till AW är väl direkt kärnan av Story Now? Play to find out är ju exakt vad man menar med Story Now. Eller missförstår jag dig? Sen att OSR återanvänt den grejen gör ju inte att det ”försvinner” från Story now, eller att det inte kan vara både OSR, Story Now och trad samtidigt.
Folk har alltid spelat för att ta reda på vad som händer. Story Now sätter ju in det i en väldigt specifik kontext baserad på hur Ron Edwards tolkar hur Lajos Egri tycker att historier ska byggas, vilket egentligen är en bisarrt smal utgångspunkt, men uppfann det inte på något vis.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Svarte Faraonen;n291767 said:
Folk har alltid spelat för att ta reda på vad som händer. Story Now sätter ju in det i en väldigt specifik kontext baserad på hur Ron Edwards tolkar hur Lajos Egri tycker att historier ska byggas, vilket egentligen är en bisarrt smal utgångspunkt, men uppfann det inte på något vis.
Dåligt uttryckt av mig. Jag tror inte Story Now gjorde något som inte redan gjorts. Samma sak med OSR och alla andra rörelser. Däremot trycker man på vissa saker som extra viktiga, och försöker lösa problem som många upplever.

Vad jag minns skrevs det överallt i indie-rörelsen om att man istället för att bestämma berättelsen i förväg skulle låta den skapas i nuet, play to find out. Läser man i The Shadow of Yesterday hur man ska skapa och spela äventyr är det väldigt mycket Story Now/ play to find out. Samma sak med Dogs, och alla spelen som kom i den svängen. Min poäng var att play to find out är Story Now. (Det kan självklart också vara OSR)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,069
Location
Ereb Altor
Nässe;n291770 said:
Dåligt uttryckt av mig. Jag tror inte Story Now gjorde något som inte redan gjorts. Samma sak med OSR och alla andra rörelser. Däremot trycker man på vissa saker som extra viktiga, och försöker lösa problem som många upplever.

Vad jag minns skrevs det överallt i indie-rörelsen om att man istället för att bestämma berättelsen i förväg skulle låta den skapas i nuet, play to find out. Läser man i The Shadow of Yesterday hur man ska skapa och spela äventyr är det väldigt mycket Story Now/ play to find out. Samma sak med Dogs, och alla spelen som kom i den svängen. Min poäng var att play to find out är Story Now. (Det kan självklart också vara OSR)
Jo, men det är lite som Faraon säger. "Play to find out"...hur dramat påverkar protagonisternas moraliska övertygelser och vad det säger om berättelsen vi har skapat. Det är inte Story Now om vi inte får något svar på den frågan. Och att designa ett spel helt enligt de principerna innebär att det blir ganska nishat. Speciellt att det måste finnas något slags slut. De flesta rollspel är helt öppna. Väldigt få har ett slut.

Jag tror att en uppdelning på:

- Utmaningar
- Drama
- Setting/miljö

Hade varit betydligt mer givande. Eller, inte uppdelning, men de delar av spel som man vanligtvis vill utforska. Och det ofta under samma spelomgång, eller till och med samma scen!
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,926
Location
Sandukar
Nedan är klockrent och tydligt beskrivet. Kudos!


Svarte Faraonen;n291671 said:
AW kommer ur en indietradition, men de grundläggande agendorna (make Apocalypse World seem real, make the player characters' lives not boring, play to find out what happens) har ingen indieprägel i sig. Allt OSR-spelande bygger ju till exempel på "play to find out what happens". Däremot upplever jag att det finns vissa missuppfattningar som dyker upp som har en tendens att knuffa bort spelet från trad och göra det mer indie (och i de flesta fall sämre). Många av dessa återspeglas också i hack, vilket gör att de sällan blir lika bra. De huvudsakliga missuppfattningarna upplever jag är följande:

1. Spelarna är med och bestämmer sådant deras rollpersoner inte kan kontrollera
Detta är något folk ofta får för sig, på grund av att spelet uppmuntrar spelledaren att ställa frågor så att spelarna kan fylla ut detaljer. Grejen är att detta enbart gäller sådant som deras rollpersoner själva redan vet om. Spelledaren frågar "vem känner du i den här staden?", inte "vad har personen du nyss dödade för saker på sig?" -- det förra är något som rollpersonen hade kunnat svara på, det senare är det inte. Egentligen är det här inte skilt från sättet folk i tradspel sedan gammalt har lagt in företeelser i sina rollpersonerns bakgrundshistorier, bara det att det sker under spel och inte innan.

2. Man kan bara interagera med spelet medelst moves
Detta är något som ofta dyker upp: folk tolkar det faktum att det enbart finns regler för vissa saker som att detta är de enda saker man kan göra. I själva verket beskriver spelet att normalläge är typ konversationsbaserad friform, men att när man gör vissa saker så triggas reglerna. Även detta är typ så det funkar i trad -- man beskriver vad rollpersonen gör, och detta har en meningsfull påverkan på spelets förlopp, men vissa saker triggar särskilda regler. Märk också att man fortfarande kan göra saker även om inget move triggas av dem. Alla i spelet kan "speak truth to a crowd", men bara någon som har Frenzy triggar en regelmekanik när de gör det. Det är inte mycket konstigare än att jag i LotFP både kan hamra in en kil under en dörr för att hindra att den öppnas och kasta hold portal, trots att bara en av dem innebär att jag interagerar med regelmekaniken.

3. "Play to find out what happens" betyder att spelledaren inte ska ha någon prep
De där två sista orden, "what happens", är det viktiga. Det finns inget som säger att spelledaren inte kan planera miljöer, personer och liknande, men själva utgången av vad som sker när de smäller in i rollpersonerna ska vara oviss. Detta stämmer alltså överens med hur det funkar i icke-rälsade tradspel också. Spelledaren ska ju rent utav förbereda hotklockor som visar vad som kommer att hända om inte rollpersonerna ändrar det.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,926
Location
Sandukar
God45;n291674 said:
Jag känner att problemet med punkt 2 är att man får en belöning i form av XP av att använda sina moves. Så du går för att använda dina moves vilket gör dina moves bättre vilket gör att du går för att använda dina moves...

Jag känner att med 1 så får man moves som så radikalt gör den här grejen att det inte spelar så mycket roll om det är fritt att göra det. Som Maistre d’n (tänker inte kolla upp stavningen :p) som kan få saker att dyka upp på sin klubb utan några konsekvenser med en ok rullning.

Det stämmer att XP funkar så i AW, men inte nödvändigtvis i PtbA-spel. Vissa har helt andra XP-system. KULT: Divinity Losts XP-system bygger dels på en allmän pool där gruppens erfarenhet spelar in, dels vilka "dramakrokar" som individuella RP har konfronterats med. Dessa sätts i meta av spelare och/eller SL inför varje spelsession.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,524
Location
Helsingborg
God45;n291674 said:
Jag känner att problemet med punkt 2 är att man får en belöning i form av XP av att använda sina moves. Så du går för att använda dina moves vilket gör dina moves bättre vilket gör att du går för att använda dina moves...
Precis som i traddiga Drakar och demoner, alltså. Fast när jag spelade DoD så ville jag friforma för att slippa rulla och misslyckas. Så jag skulle antagligen spela AW precis så också.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,557
Rickard;n291845 said:
Precis som i traddiga Drakar och demoner, alltså. Fast när jag spelade DoD så ville jag friforma för att slippa rulla och misslyckas. Så jag skulle antagligen spela AW precis så också.
Jag är inte någon stor Drakar och Demoner spelare. Men jag gör en lista över skillsen jag tänker använda varje session och sedan är jag beredd att mörda vilken NPC och strunta i vilken plot hook som helst tills min lista är klar. Jag tänker använda "Dansa" varje session oavsett vad som händer!

Man får ju ge xp för vad man vill att spelarna ska göra. D&D som har xp för guld och D&D som har xp för att döda är inte ens samma spel.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,779
Location
Stockholm
Big Marco;n291843 said:
Det stämmer att XP funkar så i AW, men inte nödvändigtvis i PtbA-spel. Vissa har helt andra XP-system. KULT: Divinity Losts XP-system bygger dels på en allmän pool där gruppens erfarenhet spelar in, dels vilka "dramakrokar" som individuella RP har konfronterats med. Dessa sätts i meta av spelare och/eller SL inför varje spelsession.

Monsterhearts ger bara XP för missade rolls va?
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,524
Location
Helsingborg
God45;n291855 said:
Jag är inte någon stor Drakar och Demoner spelare. Men jag gör en lista över skillsen jag tänker använda varje session och sedan är jag beredd att mörda vilken NPC och strunta i vilken plot hook som helst tills min lista är klar. Jag tänker använda "Dansa" varje session oavsett vad som händer!
Du borde inte klaga på spelet om du spelar spelet "fel". Visst kan du powerplaya, men skyll då inte på spelet, och då är jag ändå en power player själv stundtals. Allt du säger om AW kan i detta fall tillämpas på alla BRP-derivat eller spel där spelaren får erfarenhet på färdigheter. Jag ser inte att att spel är mindre trad bara för att du råkar powerplaya i det.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Måns;n291795 said:
Jo, men det är lite som Faraon säger. "Play to find out"...hur dramat påverkar protagonisternas moraliska övertygelser och vad det säger om berättelsen vi har skapat. Det är inte Story Now om vi inte får något svar på den frågan. Och att designa ett spel helt enligt de principerna innebär att det blir ganska nishat. Speciellt att det måste finnas något slags slut. De flesta rollspel är helt öppna. Väldigt få har ett slut.

Jag tror att en uppdelning på:

- Utmaningar
- Drama
- Setting/miljö

Hade varit betydligt mer givande. Eller, inte uppdelning, men de delar av spel som man vanligtvis vill utforska. Och det ofta under samma spelomgång, eller till och med samma scen!
Vem är det som bestämmer att spelen måste ha ett slut? Finns väl extremt få Story Now spel som inte är byggda för kampanjsspel med ett flytande slut? Och läser man baksidestexten på AW ser man ju att spelet handlar om att ta reda på vem man är, bestämma sig för vad man ska göra och ta reda på hur man påverkas av och interagerar med den här djävulusiska världen. Läs sista stycket på baksidestexten.


”Bla bla bla
And you, who are you? This is what we got, yes. What are you going to make of it?”
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,069
Location
Ereb Altor
Nässe;n291876 said:
Vem är det som bestämmer att spelen måste ha ett slut? Finns väl extremt få Story Now spel som inte är byggda för kampanjsspel med ett flytande slut? Och läser man baksidestexten på AW ser man ju att spelet handlar om att ta reda på vem man är, bestämma sig för vad man ska göra och ta reda på hur man påverkas av och interagerar med den här djävulusiska världen. Läs sista stycket på baksidestexten.


”Bla bla bla
And you, who are you? This is what we got, yes. What are you going to make of it?”
Ron Edwards. Får vi inte svar på frågan om vad berättelsen handlar är vi inte klara.

Det går naturligtvis att fortsätta med ny premiss etc men du måste ha någon form av avslut först.

För att det till 100% ska stämma med Story Now. Vilket få spel säger sig göra, men vi ser det tydligt hos My Life with Master, 3:16 och mitt eget Fog of War exempelvis.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Jo jag förstod att Ron Edwards skrivit det eller påstås ha skrivit det i något dokument. Men han är Story Now lika mycket som Sid Vicious är punk-rörelsen. Story Now är inte vad någon enskild individ skrev på sin blogg; det var något som skapades av hundratals spelskapare, och tusentals spelare. Tittar du på de spel som skapades i indie-rörelsen stämmer påståendet dåligt. Det stämmer inte ens för Rons egna spel. Sorcerer har inget givet slut. Inte mer än när man spelat klart sina hot i AW och måste göra nya.
 

Brynjard

Veteran
Joined
19 Feb 2016
Messages
21
Rymdhamster;n291694 said:
Det är väl mest det att försöka kategorisera moderna spel utifrån indie/trad är lite som att försöka dela upp dagens politiska partier i om de är mest som det aztekiska riket eller det etruskiska imperiet =D

De är förlegade termer som inte riktigt är relevanta längre utan vi skulle behöva nya termer i så fall. Men problemet med termer är så klar att ju mer generella och breda man gör dem, desto mer olika definitioner kommer folk att ha, och dessto fler kommer vilja separera sig från ettiketten.

Det fanns under ett kort tag (när vi kunde ha signaturer) något slags tag-system som hade många fler, smalare etiketter som man kunde sätta ihop.

DET är vad som behöva här! Ett flertal ganska snävt definierade taggar som typ "play to find out", "combat as war", "combat as sport", "sammberättande", "Spelledarlöst" etc...

Så man har en mängd pusselbitar man kan sätta ihop hur som helst.

Det skulle dessutom ge en cool effekt att när man bygger sitt rollspel kan man börja med att välja ut de taggar man vill ha med och sen börja pyssla med regler utifrån det.
Det där med taggar gillar jag!
Inte för att änvända som säljargument eller skapa nya genrer men för en själv att börja med i sin skapelseprocess.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,069
Location
Ereb Altor
Nässe;n291903 said:
Jo jag förstod att Ron Edwards skrivit det eller påstås ha skrivit det i något dokument. Men han är Story Now lika mycket som Sid Vicious är punk-rörelsen. Story Now är inte vad någon enskild individ skrev på sin blogg; det var något som skapades av hundratals spelskapare, och tusentals spelare. Tittar du på de spel som skapades i indie-rörelsen stämmer påståendet dåligt. Det stämmer inte ens för Rons egna spel. Sorcerer har inget givet slut. Inte mer än när man spelat klart sina hot i AW och måste göra nya.

Det är väl lite en definitionsfråga, men Humanity i Sorcerer har precis det syftet. Det ger en "färdig" berättelse förr eller senare. Givetvis kan du spela vidare, men när du har fått ditt svar är storyn enligt Edwards klar.

Edit: Hot i AW är däremot något helt annat. Men nästan alla tidiga indiespel hade en storymekanism motsvarande Humanity.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,069
Location
Ereb Altor
Måns;n291927 said:
Det är väl lite en definitionsfråga, men Humanity i Sorcerer har precis det syftet. Det ger en "färdig" berättelse förr eller senare. Givetvis kan du spela vidare, men när du har fått ditt svar är storyn enligt Edwards klar.

Edit: Hot i AW är däremot något helt annat. Men nästan alla tidiga indiespel hade en storymekanism motsvarande Humanity.

Och, jag menar här Story Now så som det definieras av Ron Edwards i Big Model, inte som ett mer allmänt indiebegrepp.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Måns;n291929 said:
Och, jag menar här Story Now så som det definieras av Ron Edwards i Big Model, inte som ett mer allmänt indiebegrepp.
Är med på hur du menar och kommer inte på något mer vettigt att säga så vi lämnar det där :)
 
Top