Nekromanti PbtA- trad eller indie?

Brynjard

Veteran
Joined
19 Feb 2016
Messages
21
Jag har sökt runt på forumet men inte hittat något konkret och frågar därför denna hivemind.

Min erfarenhet sträcker sig till att ha läst playbooks till AW och läst om spelet. Har läst hela Dungeon World och lyssnat/tittat på en del actual play.

Feågan jag ställer mig kluven till är: Är PbtA/AW/DW trad eller indie? Jag vet att det vunnits priser som best indie och liknande och att dolk benämner det så.
Med min ringa erfarenhet upplever jag det snarare som väldigt trad med vissa intressanta mekaniker som vid misslyckanden, MC:s uppgifter och att få berättelsen framåt. När jag tänker på indie ser jag framför mig väldigt nischade spel skapade för att spela ut en viss situation, skapa en viss typ av stämmning, utforska ett specifikt problem eller uppleva en känsla och jag känner inte att PbtA passar in i min defenition.

Vad tycker ni?
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,422
Location
Malmö
Det som skiljer mest från trad är väl play to find our what happends idén, att man spelar utan ett äventyr Att spelarna är med och skapar settingen och hur konflikterna hanteras regelmässigt.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,730
Location
Eskilstuna
Jag är helt inne på ditt spår! Jag kallar många spel som är Powered by the Apocalypse eller Forged in the Dark för neotradd. De ger liksom ganska traddigt spelande, men de har smalnat av fokus en hel del och har snappat upp spännande mekaniker från indiespelen.

Apocalypse World (och många andra) kan dock spelas mer åt indiehållet, eftersom man kan fokusera nästan helt på "pilarna inåt"-konflikter.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,979
Location
Ludvika
ceruleanfive;n291606 said:
Jag kallar många spel som är Powered by the Apocalypse eller Forged in the Dark för neotradd.
Typ så. Trad och Indie bråkade en massa i början, men i den ena ledde till det andra och de två fick ett kärleksbarn tillsammans som kan kallas neotrad, som inkorporerar både indie och trad i olika halter. PbtA, liksom väldigt många av de moderna rollspelen, är sprungen ur detta.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Skillnaden mellan trad och indie är väl sällan så skarp som det verkar i diskussioner? För många (mig bla) var indiespelen (Story Now) ett sätt att hitta den typen av spel jag alltid försökt få till med vanliga tradspel. Tittar man på våra spelpass nu, tio-femton år senare, tror jag det är väldigt svårt att säga vad vi spelar, trad eller indie. Samma sak med många spel, AW, Dogs, Solar System, Sorcerer, Burning Wheel, Noir, Järn etc. De är varken det ena eller andra. De är rollspel.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,557
Jag har ganska svårt att se AW som något annat än ett brädspel med rollspels inslag. Du har knappar du trycker på så händer grejer, men du kan inte göra något utan dina knappar. Men eftersom AW är så stort ser jag AW och alla hacken som en egen gren av spelfamiljen. Inte trad, inte indie utan helt enkelt Powered by the Apocalypse spel. Och precis som Indie och Trad gillar jag vissa spel men inte andra. Monster Hearths är great tex för det vet vad det är. Men Urban shadows tror det kan vara trad och faller därför på mållinjen.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Shit nu har det verkligen gått full circle- D&D anklagades för att vara brädspel under indie-tiden. När OSR råder blir Story Now spel kallade brädspel :) Inte mig emot, men kul :)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,979
Location
Ludvika
Nässe;n291663 said:
Shit nu har det verkligen gått full circle- D&D anklagades för att vara brädspel under indie-tiden. När OSR råder blir Story Now spel kallade brädspel :) Inte mig emot, men kul :)
Det är för att den riktiga fienden (brädspelen) helt har spårat ut och inte håller sig inom några gränser längre ;)
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
AW kommer ur en indietradition, men de grundläggande agendorna (make Apocalypse World seem real, make the player characters' lives not boring, play to find out what happens) har ingen indieprägel i sig. Allt OSR-spelande bygger ju till exempel på "play to find out what happens". Däremot upplever jag att det finns vissa missuppfattningar som dyker upp som har en tendens att knuffa bort spelet från trad och göra det mer indie (och i de flesta fall sämre). Många av dessa återspeglas också i hack, vilket gör att de sällan blir lika bra. De huvudsakliga missuppfattningarna upplever jag är följande:

1. Spelarna är med och bestämmer sådant deras rollpersoner inte kan kontrollera
Detta är något folk ofta får för sig, på grund av att spelet uppmuntrar spelledaren att ställa frågor så att spelarna kan fylla ut detaljer. Grejen är att detta enbart gäller sådant som deras rollpersoner själva redan vet om. Spelledaren frågar "vem känner du i den här staden?", inte "vad har personen du nyss dödade för saker på sig?" -- det förra är något som rollpersonen hade kunnat svara på, det senare är det inte. Egentligen är det här inte skilt från sättet folk i tradspel sedan gammalt har lagt in företeelser i sina rollpersonerns bakgrundshistorier, bara det att det sker under spel och inte innan.

2. Man kan bara interagera med spelet medelst moves
Detta är något som ofta dyker upp: folk tolkar det faktum att det enbart finns regler för vissa saker som att detta är de enda saker man kan göra. I själva verket beskriver spelet att normalläge är typ konversationsbaserad friform, men att när man gör vissa saker så triggas reglerna. Även detta är typ så det funkar i trad -- man beskriver vad rollpersonen gör, och detta har en meningsfull påverkan på spelets förlopp, men vissa saker triggar särskilda regler. Märk också att man fortfarande kan göra saker även om inget move triggas av dem. Alla i spelet kan "speak truth to a crowd", men bara någon som har Frenzy triggar en regelmekanik när de gör det. Det är inte mycket konstigare än att jag i LotFP både kan hamra in en kil under en dörr för att hindra att den öppnas och kasta hold portal, trots att bara en av dem innebär att jag interagerar med regelmekaniken.

3. "Play to find out what happens" betyder att spelledaren inte ska ha någon prep
De där två sista orden, "what happens", är det viktiga. Det finns inget som säger att spelledaren inte kan planera miljöer, personer och liknande, men själva utgången av vad som sker när de smäller in i rollpersonerna ska vara oviss. Detta stämmer alltså överens med hur det funkar i icke-rälsade tradspel också. Spelledaren ska ju rent utav förbereda hotklockor som visar vad som kommer att hända om inte rollpersonerna ändrar det.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,557
Svarte Faraonen;n291671 said:
AW kommer ur en indietradition, men de grundläggande agendorna (make Apocalypse World seem real, make the player characters' lives not boring, play to find out what happens) har ingen indieprägel i sig. Allt OSR-spelande bygger ju till exempel på "play to find out what happens". Däremot upplever jag att det finns vissa missuppfattningar som dyker upp som har en tendens att knuffa bort spelet från trad och göra det mer indie (och i de flesta fall sämre). Många av dessa återspeglas också i hack, vilket gör att de sällan blir lika bra. De huvudsakliga missuppfattningarna upplever jag är följande:

1. Spelarna är med och bestämmer sådant deras rollpersoner inte kan kontrollera
Detta är något folk ofta får för sig, på grund av att spelet uppmuntrar spelledaren att ställa frågor så att spelarna kan fylla ut detaljer. Grejen är att detta enbart gäller sådant som deras rollpersoner själva redan vet om. Spelledaren frågar "vem känner du i den här staden?", inte "vad har personen du nyss dödade för saker på sig?" -- det förra är något som rollpersonen hade kunnat svara på, det senare är det inte. Egentligen är det här inte skilt från sättet folk i tradspel sedan gammalt har lagt in företeelser i sina rollpersonerns bakgrundshistorier, bara det att det sker under spel och inte innan.

2. Man kan bara interagera med spelet medelst moves
Detta är något som ofta dyker upp: folk tolkar det faktum att det enbart finns regler för vissa saker som att detta är de enda saker man kan göra. I själva verket beskriver spelet att normalläge är typ konversationsbaserad friform, men att när man gör vissa saker så triggas reglerna. Även detta är typ så det funkar i trad -- man beskriver vad rollpersonen gör, och detta har en meningsfull påverkan på spelets förlopp, men vissa saker triggar särskilda regler. Märk också att man fortfarande kan göra saker även om inget move triggas av dem. Alla i spelet kan "speak truth to a crowd", men bara någon som har Frenzy triggar en regelmekanik när de gör det. Det är inte mycket konstigare än att jag i LotFP både kan hamra in en kil under en dörr för att hindra att den öppnas och kasta hold portal, trots att bara en av dem innebär att jag interagerar med regelmekaniken.

3. "Play to find out what happens" betyder att spelledaren inte ska ha någon prep
De där två sista orden, "what happens", är det viktiga. Det finns inget som säger att spelledaren inte kan planera miljöer, personer och liknande, men själva utgången av vad som sker när de smäller in i rollpersonerna ska vara oviss. Detta stämmer alltså överens med hur det funkar i icke-rälsade tradspel också. Spelledaren ska ju rent utav förbereda hotklockor som visar vad som kommer att hända om inte rollpersonerna ändrar det.
Jag känner att problemet med punkt 2 är att man får en belöning i form av XP av att använda sina moves. Så du går för att använda dina moves vilket gör dina moves bättre vilket gör att du går för att använda dina moves...

Jag känner att med 1 så får man moves som så radikalt gör den här grejen att det inte spelar så mycket roll om det är fritt att göra det. Som Maistre d’n (tänker inte kolla upp stavningen :p) som kan få saker att dyka upp på sin klubb utan några konsekvenser med en ok rullning.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,557
Något som går AW att kännas mindre som ett trad rollspel känner jag är att det så direkt sätter karaktärerna i konflikt med varandra. Det är en ovanlig kampanj där karaktärerna inte öppet slåss ganska snabbt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,069
Location
Ereb Altor
Jag har läst för få PbtA-spel för att uttala mig om dem som helhet, men AW är lite slutpunkten för hur långt man kunde dra ett spel med Story Now-främjande system utan att förlora kärnan. Jag tycker att på det stora hela så är AW ett alldeles utmärkt spel. Det finns grejer jag personligen hade ändrat (tycker ex karaktärerna blir för platta och livlösa), men det visar ganska tydligt att de där vattentätaskotten mellan trad och indie mest fanns i folks huvuden. Vilket påpekades typ 100000ggr under alla diskussioner.

Men för att svara på frågan så är AW ett i rakt nedstigande led indiespel. Men skillnaderna mellan de olika spelstilarna var aldrig tänkta att utesluta varandra. Bara att åskådliggöra att vissa mekanismer/system underlättar vissa och motarbetar andra. Och att det kan vara bra att tänka på.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,069
Location
Ereb Altor
Nässe;n291663 said:
Shit nu har det verkligen gått full circle- D&D anklagades för att vara brädspel under indie-tiden. När OSR råder blir Story Now spel kallade brädspel :) Inte mig emot, men kul :)
Men lika larvigt som då är det allt! :)
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Sedan, vem bryr sig egentligen om "trad" och "indie" anno 2018? The Forge och Story Games är sedan länge irrelevanta, innovationerna som folk tyckte var värda att ta vidare har filtrerats ut till rollspelsvärlden i stort, och att dela in spel på detta vis torde enbart ha ett antikvariskt värde.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,730
Location
Eskilstuna
Svarte Faraonen;n291681 said:
Sedan, vem bryr sig egentligen om "trad" och "indie" anno 2018? The Forge och Story Games är sedan länge irrelevanta, innovationerna som folk tyckte var värda att ta vidare har filtrerats ut till rollspelsvärlden i stort, och att dela in spel på detta vis torde enbart ha ett antikvariskt värde.
Jag tycker fortfarande att det finns stort värde i att kunna kategorisera spel, om än grovt. Då får man ett enkelt intryck av hur spelet är tänkt att spelas och om det är något som intresserar en djupare.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,979
Location
Ludvika
ceruleanfive;n291688 said:
Jag tycker fortfarande att det finns stort värde i att kunna kategorisera spel, om än grovt. Då får man ett enkelt intryck av hur spelet är tänkt att spelas och om det är något som intresserar en djupare.
Det är väl mest det att försöka kategorisera moderna spel utifrån indie/trad är lite som att försöka dela upp dagens politiska partier i om de är mest som det aztekiska riket eller det etruskiska imperiet =D

De är förlegade termer som inte riktigt är relevanta längre utan vi skulle behöva nya termer i så fall. Men problemet med termer är så klar att ju mer generella och breda man gör dem, desto mer olika definitioner kommer folk att ha, och dessto fler kommer vilja separera sig från ettiketten.

Det fanns under ett kort tag (när vi kunde ha signaturer) något slags tag-system som hade många fler, smalare etiketter som man kunde sätta ihop.

DET är vad som behöva här! Ett flertal ganska snävt definierade taggar som typ "play to find out", "combat as war", "combat as sport", "sammberättande", "Spelledarlöst" etc...

Så man har en mängd pusselbitar man kan sätta ihop hur som helst.

Det skulle dessutom ge en cool effekt att när man bygger sitt rollspel kan man börja med att välja ut de taggar man vill ha med och sen börja pyssla med regler utifrån det.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Svarte Faraonen;n291671 said:
AW kommer ur en indietradition, men de grundläggande agendorna (make Apocalypse World seem real, make the player characters' lives not boring, play to find out what happens) har ingen indieprägel i sig. Allt OSR-spelande bygger ju till exempel på "play to find out what happens". Däremot upplever jag att det finns vissa missuppfattningar som dyker upp som har en tendens att knuffa bort spelet från trad och göra det mer indie (och i de flesta fall sämre). Många av dessa återspeglas också i hack, vilket gör att de sällan blir lika bra. De huvudsakliga missuppfattningarna upplever jag är följande:

1. Spelarna är med och bestämmer sådant deras rollpersoner inte kan kontrollera
Detta är något folk ofta får för sig, på grund av att spelet uppmuntrar spelledaren att ställa frågor så att spelarna kan fylla ut detaljer. Grejen är att detta enbart gäller sådant som deras rollpersoner själva redan vet om. Spelledaren frågar "vem känner du i den här staden?", inte "vad har personen du nyss dödade för saker på sig?" -- det förra är något som rollpersonen hade kunnat svara på, det senare är det inte. Egentligen är det här inte skilt från sättet folk i tradspel sedan gammalt har lagt in företeelser i sina rollpersonerns bakgrundshistorier, bara det att det sker under spel och inte innan.

2. Man kan bara interagera med spelet medelst moves
Detta är något som ofta dyker upp: folk tolkar det faktum att det enbart finns regler för vissa saker som att detta är de enda saker man kan göra. I själva verket beskriver spelet att normalläge är typ konversationsbaserad friform, men att när man gör vissa saker så triggas reglerna. Även detta är typ så det funkar i trad -- man beskriver vad rollpersonen gör, och detta har en meningsfull påverkan på spelets förlopp, men vissa saker triggar särskilda regler. Märk också att man fortfarande kan göra saker även om inget move triggas av dem. Alla i spelet kan "speak truth to a crowd", men bara någon som har Frenzy triggar en regelmekanik när de gör det. Det är inte mycket konstigare än att jag i LotFP både kan hamra in en kil under en dörr för att hindra att den öppnas och kasta hold portal, trots att bara en av dem innebär att jag interagerar med regelmekaniken.

3. "Play to find out what happens" betyder att spelledaren inte ska ha någon prep
De där två sista orden, "what happens", är det viktiga. Det finns inget som säger att spelledaren inte kan planera miljöer, personer och liknande, men själva utgången av vad som sker när de smäller in i rollpersonerna ska vara oviss. Detta stämmer alltså överens med hur det funkar i icke-rälsade tradspel också. Spelledaren ska ju rent utav förbereda hotklockor som visar vad som kommer att hända om inte rollpersonerna ändrar det.
Håller med om typ allt du säger förutom en grej. Agendorna till AW är väl direkt kärnan av Story Now? Play to find out är ju exakt vad man menar med Story Now. Eller missförstår jag dig? Sen att OSR återanvänt den grejen gör ju inte att det ”försvinner” från Story now, eller att det inte kan vara både OSR, Story Now och trad samtidigt.
 
Top