Participationism

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,542
Location
Slätta
Alltid härligt med sådana här poster där man får förklarat för sig inte bara vad man själv säger utan även vad alla andra säger.

Jag har kanske missuppfattat linjärt. Jag tänker mig saker i stil med att det finns ett förutbestämt skeende som man kan eller inte kan påverka.

Sedan har jag försökt kolla vidare på denna fråga:
Då undrar jag: uttömmer termerna p och i begreppet ”förskriven berättelse” (aka räls), eller finns det någon delmängd kvar som vi behöver ytterliga termer för?
Där bland annat du skrev:
@Skarpskytten frågade ju om illusionism och participationism täcker in hela spektrat av rälsning, eller om det finns fler varianter. Illusionism är ju rälsning utan att spelarna märker det, och participationism rälsning där spelarna är okej med det. Men en tredje möjlighet är ju att spelarna märker det och inte är okej med det. Så jag tyckte att det var ett bra svar på frågan.
Sedan finns detta från en annan tråd:
Participationism (det är räls och alla vet det)
Så det är två saker som jag försöker utforska:
1. Vad betyder egentligen Linjärt?
2. Är termerna Illusionism och Participationism applicerbara på ett linjärt scenario och definierar det på samma sätt som skarpskytten beskrev det i mitt inklipp ovan?

För OM linjärt är ungefär det jag tänker och OM de beskrivande termerna är applicerbara på det så tycker jag att vi bör ha Kanban (var öppen med att det kan finns saker som man inte kan påverka, men att det finns mycket som de kan påverka) som en utökning till Illusionism (ljug för spelarna om att de kan påverka) och Participationism (var öppen med att de inte kan påverka och att de bara åker med).
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,189
Aha jag förstår. Tänker mer på skillnaden att agera enbart utifrån vad ens karaktär kan göra i världen och vad en kan göra som berättare om karaktären. I många spel går det ihop men visst finns en skillnad?
Det är skillnaden på Actor Stance och Author Stance i den terminologin. Gör du vad rollpersonen borde vilja göra utifrån vad vi vet om denne och situationen (Actor), eller utifrån vad du som spelare vill ska hända och där du sedan hittar på en anledning till det (Author)?
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,340
Det är skillnaden på Actor Stance och Author Stance i den terminologin. Gör du vad rollpersonen borde vilja göra utifrån vad vi vet om denne och situationen (Actor), eller utifrån vad du som spelare vill ska hända och där du sedan hittar på en anledning till det (Author)?
Jag förstår. Jag blev förvirrad av termer från teorin så jag kanske ska undvika använda sådana om jag inte är hundra på vad som menas. Jag tror snarare jag tänkte på hur spelet/scenariot är uppbyggt och hur det är meningen att man som spelare ska förhålla sig till det. Att påverka världen genom att göra saker genom sin karaktär, eller mer att vara en medveten "medförfattare" till en historia. De är inte motsatser, det ena utesluter inte det andra och de blandas ofta i olika grad i många rollspel. "Författaren" kan beskriva saker som kanske inte nödvändigtvis karaktären är medveten om, och då tror jag det är lättare att köpa att karaktärens handlingsfält är begränsat om man som spelare fortfarande har frihet att forma historien. Andra har säkert beskrivit detta bättre än mig, men den här tråden har ändå hjälpt mig att tänka på saker som valfrihet och narrativ i scenarion.
 
Last edited:

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,189
Jag förstår. Jag blev förvirrad av termer från teorin så jag kanske ska undvika använda sådana om jag inte är hundra på vad som menas. Jag tror snarare jag tänkte på hur spelet/scenariot är uppbyggt och hur det är meningen att man som spelare ska förhålla sig till det.
Jag har reflekterat över hur ovanligt det är att spelet går in på hur eller om man tänkt kring det. I de flesta traditionella spel lämnas det nästan helt till gruppen och spelaren.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
"Författaren" kan beskriva saker som kanske inte nödvändigtvis karaktären är medveten om, och då tror jag det är lättare att köpa att karaktärens handlingsfält är begränsat om man som spelare fortfarande har frihet att forma historien. Andra har säkert beskrivit detta bättre än mig, men den här tråden har ändå hjälpt mig att tänka på saker som valfrihet och narrativ i scenarion.
Mitt standardexempel på detta är Lovecraftesque. Rollpersonen i det spelet är ofta extremt begränsad i vad hen kan göra. Spelet hårdrälsar på Snösaga-nivå: Det finns en punkt där rollpersonen måste gå till slutfasen. Antingen gör hen det självmant, eller så kommer hen att jagas, kidnappas eller på annat sätt hamna där. Det går inte att undvika.

Men eftersom spelarna turas om att spela rollpersonen, och turas om att vara spelledaren som hittar på och rälsar, så funkar det skitbra, och spelarna har massor av kreativ frihet och agens. Rollpersonen har extremt lite agens, men spelarna har massor.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,340
Jag har reflekterat över hur ovanligt det är att spelet går in på hur eller om man tänkt kring det. I de flesta traditionella spel lämnas det nästan helt till gruppen och spelaren.
Ja det kanske är det som kan leda till förvirring. Men jag tycker man kan ana det lite i hur spelet är skrivet.
Om det på ditt karaktärsblad står "Jag heter Grog och är en orc från Västland och jag har en yxa" så kommer du vilja använda den yxan, kanske på ett orcigt, destruktivt vis (och om Grog måste stå och titta på en massa handling utan att få vara med så blir Grogs spelare irriterad).
Om det står att Grog har en mörk hemlighet eller nåt så kanske du som spelare vill fundera lite mer på kring hur Grog känner, hur han försöker dölja sina orctårar eller lägger band på sig själv. Då skulle en massa handling i ett scenario kunna bli något för Grogs spelare att ta spjärn mot och utforska det.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,542
Location
Slätta
Just det, tänkte ju tipsa lite om grejor också.

Vad finns det för scenarion/spel som gör det här bra?
De flesta moderna/halvmodena mysteriespel tycker jag gör detta bra. Jag brukar ibland använda Den svarta tigern till Chock från en gammal sinkadus som ett bra exempel på ett lite halvkort, enkelt och mycket bra äventyr. Men många call of Cthulhu-scenarion gör det riktigt bra. Spelen får ett naturligt bra flöde då en ledtråd leder till nästa plats där man jagar fler ledtrådar etc.

I ett bra linjärt scenario så skall att man tar ett steg mellan "stationer" att man blir glad, att man känner att man vunnit, att man går vidare för att man har varit duktig.

I dåliga så tas steget mer eller mindre orelaterat till det man gjort, man hamnar där man hamnar och har man riktig otur så känner man att det inte alls passar med hur man skulle vilja att det gått.
 
Top