Ovanliga Ovänliga Varelser

Ondsint roBot

Veteran
Joined
13 Aug 2023
Messages
88
Jag har aldrig varit någon fan av den typ av monster som mest verkar bestå av den skada de kan ge och den skada de kan ta. Bra varelser, i den vidaste bemärkelsen är vandrande plot points. Ibland tänker jag att man borde sätta ihop en kampanj som (nästan) bara består av en samling intressanta varelser och personer. Enklast möjliga "handling" - ta sig från A till B som utgångspunkt - och en labyrint av stickspår på vägen.

Har ni några bra på lager, eller i bakhuvudet? Med eller utan illustrationer. Jag har några som utgångpunkt, och möjligtvis inspriration.

LÖVDRAKEN

LeafDragon.jpg

En liten giftig drake som lever i flock i den sorts skogar som alverna varnar dig för. Drakens bett innehåller ett gift som långsamt förändrar offrets personlighet och kroppslukt. Den bitne blir steg för steg mer nöjd med tillvaron och ser det vackra i världen. Gårdagens stekta gröt smakar inte bättre, men den förgiftade förstår att uppskatta den. Även tiggaren vid vägkanten har sin skönhet och plats i tillvaron. Allt som händer passar in i det stora sammanhanget, och man blir tacksam för allt man upplever - bra och dåligt. Samtidigt börjar kroppslukten förändras. Till en börja med som nyklippt gräs, sedan mer som en blomsterhandel.

Till slut inser man det vackra och meningsfulla att bli uppäten levande av en flock små drakar. Samtidigt genomgår ens doft en sista förändring som påkallar drakarnas uppmärksamhet. Att bli uppäten levande är fruktansvärt smärtsamt, med vid det här laget har offret insett att det är en vikig del av naturens gång, och gör inget motstånd.

Uppslag: Givetvis finns det någon slags motgift, och lagom lång tid för att försöka få tag i det. Om spelarna är roade av sånt så är det den otrevligaste rollspersonen som blir biten. Om de inte gillar tillfälliga och ofrivilliga personlighetsförändringar så är det någon sällsynt ogin person i deras omgivning som blir biten. Antingen någon som måste hållas vid liv av en eller annan anlednig, eller någon de får rundligt betalt för att rädda. Den som blir "botad" återgår snabbt till sitt gamla otacksamma och illaluktande jag. (Den som har en fantastisk naturlig doft tvättar sig kanske inte så ofta...)


ABB SEKURITAS MODELL 2123
RoboDog.jpg


Varför inte flytta ut på landet och leva off-grid? Ett liv utan megaföretag och kapitalistiskt förtryck? Ett bra skäl för att stanna vid sin läst är ABB Sekuritas jakt/attackrobotar. Modell 2123 kan inte bara kalla in satellitbaserade vapen vid behov, utan också land och luftbaserade drönare, utifall att flyktingen skulle befinna sig under jord eller bara inomhus. Med en fusionsbaserad energikälla kan den fortsätta jaga samhällsfientliga element i åratal.

Däri ligger också dess svaghet. En liten, bärbar, energikälla är oerhört värdefull för den som lever utanför samhället. Att gillra fällor för modell 2123 är farligt men lukrativt. Det enda som är ännu mer värdefullt är hackade exemplar. Den som kan ta över en 2123:a har inte bara ett vandrande batteri, utan också en outtröttlig vaktpost och spanare. Haken är att det tar tid att hacka sig in, och tid är inget den som blivit upptäckt av en 2123 har gott om.

Uppslag: Det bästa sättet att försöka fånga in 2123:a är att slå till när den spårar någon annan. Det gör den till ett ypperligt verktyg för att presentera allierade på. Om gruppen är de jagade, träffar de en mentor som introducerar dem till det nätverk av tjänster och gentjänster som gör att det går att överleva i vildmarken. Om det är spelarna själva som är jägare så räddar de en person som sitter inne på viktig information - ett hot eller en möjlighet.

Att skjuta sönder roboten är inte bara svårt utan leder också till att man skadar minireaktorn. En fälla av något slag - gärna utstuderad och med backup utifall att något skulle gå snett - är att föredra.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,532
Location
Göteborg
Jag har aldrig varit någon fan av den typ av monster som mest verkar bestå av den skada de kan ge och den skada de kan ta. Bra varelser, i den vidaste bemärkelsen är vandrande plot points. Ibland tänker jag att man borde sätta ihop en kampanj som (nästan) bara består av en samling intressanta varelser och personer. Enklast möjliga "handling" - ta sig från A till B som utgångspunkt - och en labyrint av stickspår på vägen.

Har ni några bra på lager, eller i bakhuvudet? Med eller utan illustrationer. Jag har några som utgångpunkt, och möjligtvis inspriration.

LÖVDRAKEN

View attachment 13948

En liten giftig drake som lever i flock i den sorts skogar som alverna varnar dig för. Drakens bett innehåller ett gift som långsamt förändrar offrets personlighet och kroppslukt. Den bitne blir steg för steg mer nöjd med tillvaron och ser det vackra i världen. Gårdagens stekta gröt smakar inte bättre, men den förgiftade förstår att uppskatta den. Även tiggaren vid vägkanten har sin skönhet och plats i tillvaron. Allt som händer passar in i det stora sammanhanget, och man blir tacksam för allt man upplever - bra och dåligt. Samtidigt börjar kroppslukten förändras. Till en börja med som nyklippt gräs, sedan mer som en blomsterhandel.

Till slut inser man det vackra och meningsfulla att bli uppäten levande av en flock små drakar. Samtidigt genomgår ens doft en sista förändring som påkallar drakarnas uppmärksamhet. Att bli uppäten levande är fruktansvärt smärtsamt, med vid det här laget har offret insett att det är en vikig del av naturens gång, och gör inget motstånd.

Uppslag: Givetvis finns det någon slags motgift, och lagom lång tid för att försöka få tag i det. Om spelarna är roade av sånt så är det den otrevligaste rollspersonen som blir biten. Om de inte gillar tillfälliga och ofrivilliga personlighetsförändringar så är det någon sällsynt ogin person i deras omgivning som blir biten. Antingen någon som måste hållas vid liv av en eller annan anlednig, eller någon de får rundligt betalt för att rädda. Den som blir "botad" återgår snabbt till sitt gamla otacksamma och illaluktande jag. (Den som har en fantastisk naturlig doft tvättar sig kanske inte så ofta...)


ABB SEKURITAS MODELL 2123
View attachment 13949


Varför inte flytta ut på landet och leva off-grid? Ett liv utan megaföretag och kapitalistiskt förtryck? Ett bra skäl för att stanna vid sin läst är ABB Sekuritas jakt/attackrobotar. Modell 2123 kan inte bara kalla in satellitbaserade vapen vid behov, utan också land och luftbaserade drönare, utifall att flyktingen skulle befinna sig under jord eller bara inomhus. Med en fusionsbaserad energikälla kan den fortsätta jaga samhällsfientliga element i åratal.

Däri ligger också dess svaghet. En liten, bärbar, energikälla är oerhört värdefull för den som lever utanför samhället. Att gillra fällor för modell 2123 är farligt men lukrativt. Det enda som är ännu mer värdefullt är hackade exemplar. Den som kan ta över en 2123:a har inte bara ett vandrande batteri, utan också en outtröttlig vaktpost och spanare. Haken är att det tar tid att hacka sig in, och tid är inget den som blivit upptäckt av en 2123 har gott om.

Uppslag: Det bästa sättet att försöka fånga in 2123:a är att slå till när den spårar någon annan. Det gör den till ett ypperligt verktyg för att presentera allierade på. Om gruppen är de jagade, träffar de en mentor som introducerar dem till det nätverk av tjänster och gentjänster som gör att det går att överleva i vildmarken. Om det är spelarna själva som är jägare så räddar de en person som sitter inne på viktig information - ett hot eller en möjlighet.

Att skjuta sönder roboten är inte bara svårt utan leder också till att man skadar minireaktorn. En fälla av något slag - gärna utstuderad och med backup utifall att något skulle gå snett - är att föredra.
Bra monster! Jag kan lätt se 2123 även i vanlig sci-fi. Däremot har jag redan fått ett bett av en lövdrake. Men jag är bara i ett tidigt skede än så länge. Behöver jag gå till vårdcentralen tror du?
 

Ondsint roBot

Veteran
Joined
13 Aug 2023
Messages
88
DEN MEKANISKA DRAKEN
DrakeUppvridningsbar.jpg


När en drake flyttar in i grannskapet sprider sig nervositeten. Vad, om något, går att göra åt saken? En av de lokala vättarna har länge haft vanvettiga idéer, och nu får han chansen. En mekanisk uppvridingsbar drake, i skala 1:1. Nu finns det plöstligen TVÅ drakar att oroa sig för. Om de slåss, och den mekaniska draken förlorar lär den riktiga draken, som hittils faktiskt inte stört någon, bli ursinnig. Om å andra sidan den mekaniska draken vinner så betyder det att de lokala vättarna har en drake under sin kontroll. Det är inte heller ett scenario som ger en bra känsla i magen.

UPPSLAG:
Kanske går det att höra sig för lite försynt med draken om den bara mellanlandat lite, eller om den tänkt sig att stanna permanent? Vad gäller den mekaniska draken, så lär det inte hjälpa att försöka peta på den med vassa pinnar. Kanske går det att sabotera draken, eller mekanismen som används för att dra upp den? Man kan kanske stjäla ett kugghjul. Det enda som borde hända är väl att draken slutar fungera då, väl? Väl? Ingen i lokalbefolkingen är särdeles begiven på självmordsuppdrag, men det finns ju allhanda löst folk passerar förbi, och några av dem kanske verkar som typen som saknar självbevarelsedrift?

Sedan återstår bara att se till ha vättarna inte kan reparera draken, eller bygga fler. En smal sak, för den som kommit så långt...

Gobin Engineer.jpg
 

Ondsint roBot

Veteran
Joined
13 Aug 2023
Messages
88
IMMATERIALRÄTTSTERRORISTEN
TerroristNisse.jpg


Nordpolens isar har smält sedan länge, och den sista renen är utdöd. Ingenting i livet är gratis. Den som hävdar annorlunda får bara betala på något sätt som inte är uppenbart. Dylika försök att kringå vedertagna kanaler för transaktioner gör det svårt eller omöjligt att beräkna hur mycket en individ ska betala på sina skulder.

I åratal har en terrororganissation (inte ett stavfel...) ödelagt rättstatens grundvalar genom olaglig distrubution av illegalt tillverkade artiklar. Organisationen verkar på en cyklisk basis med en topp nära kalenderårets slut. Såväl patent- som varumärkesintrång är vanligt förkekommande och orsakar ekonomiska skador för enorma belopp för de samhällsbärande företagen. Alla försök att infiltera organisationen har misslyckats.

UPPSLAG: En bekräftad medlem i terrorgruppen har hittats och jagas nu av säkerhetsstykorna. Rollpersonerna har rekryterats för att rädda terroristen. Syftet är att vinna hennes förtroende och nästla sig in i organisationen så att dess centralgestalt kan identifieras. Det rör sig om en överviktig man med kommunistisk bakgrund och en förkärlek för att klä sig i rött. Var gärna lite vag om organisationens syfte och modus operandi är till att börja med, så att det inte är alltför uppbart vem det är rollpersonerna försöker skicka en dödspatrull på.

(Nej, jag vet inte heller i vilket spelsystem man kan få in en terroristcyborgtomtenisse. Däremot tror jag att den första anklagelsen om immaterialrättsterrorism är närmare i tiden än de flesta av oss skulle önska.)
 

Ondsint roBot

Veteran
Joined
13 Aug 2023
Messages
88
ANTROPOLOGERNA
Rymdskepp fantasy.jpg

Märkliga främlingar har synts i grannskapet. De ställer besynnerliga och närgångna frågor. Rykten går om en farkost som kan flyga! Nyligen har de börjat höra sig för om det finns någon eller några som kan hjälpa dem med ett mindre problem av delikat karaktär. Lokalbefolkningen, som på det hela taget inte vill ha med främlingarna att göra, kan peka ut på ett ungefär var de kommer ifrån.

UPPDRAGEN:
Det finns två saker som som främlingarna vill ha hjälp med. Till att börja med har andra inbjudna gäster visat sig vara långfingrade, och en liten kub av skinande metall ska ha försvunnit. Den har något med navigation att göra, oklart vad, eftersom främlingarnas förklaringar innhåller obegripliga ord och uttryck. Att få ett signalament på tjuven är svårt då "alla här ser lika dana ut". Det ska röra sig om en kortväxt individ som pratar mycket och gillar att peta på saker som man inte får peta på. Inte mycket att gå på, men om tjuven visar upp vad den tagit för andra så går den kanske att hitta. Främlingarna vill helst att våld ska undvikas, eftersom de "inte ska påverka planetens utveckling", vad nu det kan betyda.

Det andra de vill har hjälp med att lite råd om klädsel. De vill kunna smälta in bland de "primitiva stammarna i området" så att de kan kartlägga deras seder och bruk innifrån, utan att någon lägger märke till dem. Hittils har det inte gått så bra. De säger sig ha studerat det traditionella dräkterna som urinvånarna bär, men de kanske har fel färg? Eller är det förra årets mode?

I utbyte kan de erbjuda magiska föremål. Inga vapen, men användbara ting. Lyktor med starkt sken som kan lysa i en mansålder. Små askar som gör att man kan prata med varandra på en fjädringsvägs avstånd. De kan också tänka sig en erbjuda skjuts någon gång i framtiden. Talar man in i en av askarna kan de komma flygande och plocka upp en och ta en till valfri destination. Det är ingen taxiservice, men en gång går bra. Ett "slipp ut ur fängelse"-kort av rang! Möjligtivs kan de också tänka sig andra saker som belöning.

Förklädd rymdhjälte.jpg
 

Ondsint roBot

Veteran
Joined
13 Aug 2023
Messages
88
De Bortglömda och Ljusets Källa
MistWarrior.jpg


Vid gryning och skymning uppenbarar de sig. Alltid där dimman lagt sig. De talar om en källa av rent ljus där Gudarna ger föremål fantastiska och magiska egenskaper, som vida överstiger vad vanliga dödliga kan åstadkomma. Den som önskar makt, rikedom och berömmelse ser lättast de bortglömda, och hör tydligast vad de har att säga. Ledtrådar kan också hittas i åldriga källor och bibliotekens dammigaste hörn.

I själva verket är källan en fälla gillrad vad gudarna för att stoppa de som kan tänkas utmana dem. Den som använder källan förvandlas själv till en av de Bortglömda, för att locka andra i fällan. När källan används töms den på ljus, och fylls sedan långsamt på igen under ett årtionde eller två. Under tiden vilar de Bortglömda för att åter framträda när källan fyllts.

Uppslag: Källan passar bra som ett alternativt sätt att besegra mäktiga opponenter i en kampanj, genom att manupulera fienden till att använda Källan. Börja med att presentera den som ett sätt att skaffa sig magiska vapen, och låt gruppen upptäcka sanningen efterhand. Ju fler alternativ till att besegra ondskan kampanjen innehåller, ju större frihet för gruppen att hitta det sätt som de själva finner mest tillfredställande.

WellOfLight.jpg
 

Ondsint roBot

Veteran
Joined
13 Aug 2023
Messages
88
BIBLIOTEKARIEN

Librarian.jpg

Över en kopp te berättar den åldrande bibliotekarien om sin passion och hur den lett henne mot en fantastisk upptäckt. En pestepidemi, liknande den man hört talas om från öster, verkar ha härjat för 1500 år sedan, och då hade man ett botemedel. En tesort, närmare bestämt. Hon läser högt med darrande stämma från ett dokument hon själv har översatt om pesten och dess botemedel.

Dokumentets författare är död sedan länge, men för att inte botemedlet ska gå förlorat för alltid har receptet ristats in på hans grav. Det är på ett sedan länge utdött språk, men om någon kunde resa till gravkammaren, ta sig in där och rita av tecknen, så kan hon översätta dem och avvärja en epidemi innan den ens har börjat.

Vem kan säga nej till en rar gammal dam i ett mysigt bibliotek? Varken spelarna, eller som det ska visa sig, någon av de andra äventyrare hon skickat ut. På väg tillbaka stöter de ihop med en av dem. Fast hon har läst ur samma dokument och hävdat att det handlar om alviskt mode? Och nu har hon betalat rundligt för att få tag i en bok med mycket bilder på alver i just såna kläder. På ett okänt språk. Hur många äventyrare har hon skickat ut? Vad är det som pågår? Värmde hon inte upp teet med magi när man tänker efter?

UPPSLAG: Få saker är ondskefullare än äldre damer med glesbygdsdialekt i mysiga bibliotek. I kunskapens centrum sitter de på den perfekta platsen för all information de behöver för att sätta sin plan i verket. Böcker är dyrbara och biblioteket är välbevakat, och tanten kan måhända inte vara så försvarslös som hon ser ut. Svagheten i planen är att det är svårt att hindra någon från att stoppa äventyrare på väg in eller ut och förhöra sig om deras uppdrag, och försöka övertyga dem om att något inte riktigt stämmer. Kan man hitta en alternativ, och något pålitligare översättare, så går det att börja lägga pussel för att blottlägga hennes plan.

Det enda man kan vara säker på är att det finns en end-credits-scene i slutet på den första säsongen som avslöjar det verkliga hotet. Kanske är den gamla damen oskyldig? Har hennes barnbarn blivit kidnappat och hon har blivit tvingad till bestialiska dåd för att rädda det lilla flickebarnet? Finns det ens ett barnbarn? Allt avslöjas för den som dyker upp på spelmötet nästa torsdag...
 

Ondsint roBot

Veteran
Joined
13 Aug 2023
Messages
88
TRÄDET MELLAN VÄRLDARNA
Levande trädet människosidan.jpg


På flykt, på jakt eller bara ute efter ett ställe att hitta nya uppdrag. Förr eller senare kommer man till det gamla nästet på floden. Här är allt till salu, och man kan få avsättning för udda och illegalt insamlade föremål. Lagens långa arm når inte hit, men så länge man är beväpnad, eller i sällskap med någon som är det går man säker. Mitt på ön växer ett uråldrigt träd vars grenar ibland skjuter genom husen, och vars löv syns överallt. Om trädet förs på tal tittar folk ner i sin ölmugg och tystnar.

För den som frågar sig fram, och verkar vara desperat, eller bara envis, så visas en dörr som bara kan öppnas i gryning och skymmning. Gå man igenom den kommer man ...till samma ö. Fast snart märker man att den är annorlunda. Befolkad av samma personer, fast bara nästan.

Barkeep both.jpg

På Det Levande Trädets Ö möts Skogsalver och Flodalver för att bedriva byteshandel. När rollpersonerna dyker upp, känner alla dem redan. De är Hjältar! Alla de haft ihjäl var skurkar och monster. Det är allmänt känt att bekämpar onskan var de än går. De kom hit vid samma tid som de kom till smugglarnästet i den andra världen, säger Öns invånare. Alvernas värld är en spegelbild av den värld de kom ifrån, fast allt är lite tjusigare, större och bättre. Olyckligtvis finns också samma problem, fast lite farligare. Med hjälp av sin nyvunna popularitet och givmildhet från alverna så kanske samma problem som hemma blir lättare att lösa? Löser man problemet här så löser man det hemma också, eftersom världarna är spegelbilder av varandra.

UPPSLAG: Samma äventyr som förut, men nu med nya, fina vapen, magiska prylar, och ondare ondska! Man kan dessvärre inte få med sig något tillbaka... Kanske kan några av den nya världens problem lösas enklare hemma också? Man blir inte av med några problem genom att hoppa mellan världarna, men lösningarna skiljer sig åt.

Levande trädet alvsidan.jpg
 

Ondsint roBot

Veteran
Joined
13 Aug 2023
Messages
88
DE FYRA ELEMENTARMAGIKERNA

Elemenatar - Vattenhäxan 2.jpg


Jag har alltid tyckt att 1T6 i skada inte gör elementarmagin rättvisa. Släpp lös elementarmagin i fiendens generella riktning, och sen slår du för att se om du kan kontrollera den lite grann, eller om du släppt lös en lokal naturkatastrof. Tända ljus och fixa kalla drinkar kan man göra utan några större risker, men när någon försöker hugga dig med en dolk så är det dags att lägga finliret åt sidan.

Har man ingen magiker kan ett lämpligt magiskt föremål med oklara instruktioner duga.

Elemenatar - Eld.jpg

UPPSLAG: I den klassiska genren "fälla gillrad av SL" så är huvuduppgiften inte fienden. Ös på tills den lokala magikern öser tillbaka lite för mycket. Sedan börjar det bättre förberedda scenariot när gruppen ska försöka reda upp i förödelsen. Mat till de som fått sitt levebröd ödelagt, nya hus eller elementarer på rymmen? Kanske yppar sig tillfälle att skylla alltihop på fienden? De finns eventuellt inte kvar längre, så nu är det bara att plantera "bevis". Oväntade överlevare eller fiendens allierade blir kanhända inte lurade riktigt så lätt. Lokala rättskipare dyker upp och börjar förhöra sig om vems fel det hela egentligen är. Vilken funktion fyller personen utan vapen men med mycket amuletter egentligen i gruppen? Inte magiker väl? Sakletare kanske?

Elementar - Jord.jpg

Ibland är spelarna sina egna värsta fiender. Det viktiga är att de känner att de gjort något imponerande och övercoolt. Det ska inte kännas som att gruppen blir straffad, snarare att den lyckats lite för bra. Satsa för ett feel-good scenario, med någon utomstående känner till sanningen och ger beundrande tillrop. (Utan att skvallra.)

Vill man låta gruppens magiker ha tillgång till lite roligare krafter kan det vara en bra introduktion. Å ena sidan får man en presentation av magins kraft, å andra sidan en inbyggd anledning att ta det försiktigt. Det är lite som den ökända kärnvapenhandgranaten, kraftfull, men inte lysande odds för den som kastar den. En eller annan mindre skråma på övriga gruppmedlemmar hjälper till mana till försiktighet och att försöka bygga en strategi för när det ska släppas loss nästa gång. Har de tänkt på allt kan väl inget gå fel? Den här gången också?

Wind 5.jpg
 
Top