Nekromanti Omega - nytt rollspelssystem

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Metasystem kontra generella regelsystem

"I övrigt kan jag säga att det verkar vara mycket vanligt med att folk börjar med att skapa en mod till ett existerande spel för att sedan bygga helt eget..."

Tja, inte i mitt fall. Jag gav mig på att bygga ett eget rollspel från grunden, inte modda andras.
 

LeJonklev

Swordsman
Joined
30 May 2000
Messages
520
Re: Metasystem kontra generella regelsystem

Spelvärld och spelstil är väl knappast två skilda begrepp när man väl sitter ned och spela.
Spelstilen till MC är väldigt stora-vapenfixerad. I varje fall i grundtanken (som jag kan utskönja den). Och om det är tänkt att man ska spela macho-typer med stora axelskydd och tunga vapen i spelvärlden så är det väl bara rätt att reglerna simulerar detta genom att saker och ting inte är särskilt dödliga. Vore de det skulle man inte gå runt med raketgevär och då skulle det bli en helt annan spelstil.
Om spelvärlden är tänkt att fungera till en stil av spelande och inte vara universal (vilket verkar förbannat tråkigt) så tycker jag att det bara är bra om reglerna simulerar och färgar detta. Gärna i grälla pastellfärger. Alla regelstystem och världar måste inte spegla den verklighet vi lever i. Själv föredrar jag att spela i världar som har helt andra naturlagar än vår egen och då måste man ha specifika regler för att simulera detta. Tex MC:s.

Utöver det ska jag säga att MC går alldeles utmärkt att spela som annat än macho-fixerat våldsspel även utan att man moddar det. Vapnenskadorna är inte värre i mesighet än säg n2. Man kan däcka en motsåndare med en Piranha. Det krävs bara att man träffar mer än en gång.

/Johan
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Metasystem kontra generella regelsystem

Jag vill inte ha ett kreativt system med skojiga varianter som ingen tänkt på (In Nomines D666 poppar upp som exempel i mitt huvud).

I In Nomines försvar vill jag dock påstå att d666 är ett både vettigt och användbart system. Det har en fin fördelning, är snabbt och dessutom enkelt.

Som spelare vill jag också ha ett så grått och osynligt system som möjligt, av samma anledning: spelmekaniken drar uppmärksamhet från upplevelsen av vad som händer i spelet.

Som jag ser det kan en riktigt _bra_ spelmekanik tvärtom fokusera uppmärksamheten på det som händer och öka inlevelsen.

Tyvärr är det så att ett misslyckat försök att göra en sådan mekanik lätt kan ge ett resultat som är sämre än det gråa trista systemet som inte märks så mycket.

OK för mig också, men ofta är sådana metasystem (tex BRP) ganska primitiva. I många fall är det tillräckligt, och troligen en stor del av orsaken till deras genomslag, men ibland är de lite väl primitiva

Det beror ju på hur man ser BRP. Ser man det som den minsta gemensamma nämnaren för alla BRP-baserade spel är det förvisso primitivt. Ser man det istället som den totala summan av allt som är BRP-baserat är det ganska avancerat.

Det är egentligen utvecklingsordningen som skiljer. GURPS försöker hantera allt med en korpus av material. BRP har en lägre ambitionsnivå och försöker istället lösa ett problem i taget. Effekten är att lösningarna för delproblemen inte blir helt kompatibla. Det är både en fördel och en nakdel eftersom kompabilitet säkert är bra samtidigt som det innebär definitiva begränsningar.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,572
Re: Metasystem kontra generella regelsystem

GURPS försöker hantera allt med en korpus av material.
Det är inte helt riktigt. Titta på GURPS så ser du att det egentligen är en ganska liten regelkärna. Jämför du GURPS lighet och stora GURPS så ser du att Light innehåller alla viktiga delar av systemet och bara är på 20-30 sidor.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,572
Skilj på begreppen

Vilka vapen och rustningar som finns hör till världen, inte till regelsystemet.

Vill man ha överdimensionerade vapen och rustningar i ett generellt system så lägger man till dem i _världens_ utrustningslista. Vips har man gigantiska fallossymboler i det generella systemet.

Vill man ha realistiska vapen så lägger man till dem i världens utrustningslista. Genast har man realistiska vapen i ett generellt system.

Detta kräver inga ändringar i systemet, alltså kan man fortfarande köra ett generellt system.

Vill man ha lite mer heroiskt spel så kan man tillämpa principer som minskad skada mot spelare, klantiga motståndare, motståndarna missar alltid första salvan (även känd som Imperial Stormtrooper Marksmanship Academy) och en högre tolerans mot vansinniga stunts. Det kräver inte att man ändrar reglerna, det är bara en fråga om hur man som spelledare hanterar världen och sina spelare.

Det var väl inte så svårt?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Metasystem kontra generella regelsystem

"Det är inte helt riktigt. Titta på GURPS så ser du att det egentligen är en ganska liten regelkärna."

Det beror på synvinkel. Psi-reglerna beskrivs i grundregelboken, inte i världsboken GURPS Judge Dredd under avsnittet Psi-Judges. Magireglerna beskrivs i grundregelboken, inte i världsboken GURPS Fantasy, och så vidare.

Motsvarande uppdelning i BRP finns inte. Stormbringer har sitt magisystem i världs-/regelboken för Stormbringer, och även om kärnan i regelsystemet (slå procenttärning under ett värde) är detsamma som i Cthulhu så kan man inte bara flytta över magisystemet från Stormbringer till Cthulhu, eftersom Cthulhu har sin egen lösning på problemet magi.

Som följd därav så har magi i Stormbringer fått en annan "smak" än magin i Cthulhu, som i sin tur skiljer sig från magin i Runequest. Nackdelen är inkompatibilitet, men det ser jag faktiskt inte som en nackdel. Spelar jag Cthulhu så vill jag spela Cthulhu, inte en Cthulhu-anpassad GURPS, och eftersom själva regelkärnan är densamma så går det snabbt att lära sig de procedurella skillnaderna för magi. Eller strid, eller vad det nu är.

"Jämför du GURPS lighet och stora GURPS så ser du att Light innehåller alla viktiga delar av systemet och bara är på 20-30 sidor."

Regelsystemet i den Fuzion-variant som finns i Usagi är på två sidor, inklusive lista över färdigheter och detaljerade stridsregler. Iofs tillkommer fem sidor färdighetsbeskrivning och jobb och arter är inte inräknade, men det är ju världsspecifikt fluff. Björn Hellqvist sammanfattade också Cthulhus regelsystem till två A4 inför ett konventsscenario. Själv sammanfattade jag Västmark, inklusive kort introduktion till världen, på tre sidor. Ganska små regelkärnor, eller hur? :gremwink:
 

LeJonklev

Swordsman
Joined
30 May 2000
Messages
520
Re: Skilj på begreppen

Men självklart har utrustning och vapen mycket att göra med spelvärlden och spelstilen. Vad för saker som finns i världen gör oändligt mycket för stämningen. Eller du tycker att bilar och flygplan ger samma stämning som rymdraketer och teleportrar? Att skilja på värld och utrustning är bara dumt.
Och självklart måste man ha regler till dessa. SPECIFIKA regler som ger den stämning som finns i den berörda spelvärlden. Reglerna hör till utrustningen, utrustningen hör till världen, således hör reglerna till världen.

Nu var det ju inte heroiskt spelande jag pratade om utan spelstil där man ska ha jättemycket rustningar och vapen och där inget mindre än ett raketgevär kan döda. Vill jag ha en spelvärld där naturlagarna är sådana måste jag ha ett system för det.

Och rörande heriska kampanjer så går det nog att göra i de flesta spelsystem. Men faktusm kvarstår att vissa lämpar sig bättre än andra. Star Wars D6-system lämpar sig till exempel aldells utmärkt för att spela extremt heroiska kampanjer medans n2 inte gör det.
Jag kan modda systemet för att göra det heroiskt. Men hur mcyket måste jag modda? Och blir det egentligen bra i slutändan ändå? Snarare är det så att systemet blir ett helt annat och jag kunnde ha gjort det själv istället. Då tar jag hellre ett annat regelverk (Star Wars D6) som kräver minimalt med förändringar för att fungera heroiskt.

Och nu håller vi oss fortfarande inom ramarna som någorlunda väl följer vårt eget universum. När man börjar ändra förutsättningarna drastiskt anser jag at man MÅSTE ha ett regelverk som vä speglar detta. Det eller (må spelledare i skyn bevara oss) inget regelverk alls.

/Johan
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,531
Location
Rissne
Kolla på forumet, där finns all info just nu... Systemet är under utveckling, men snart kommer det... Allt känns klart (typ) förutom stridssystem och åldersmodifikationer... Men på forumet finns det mesta...
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,531
Location
Rissne
Re: Metasystem kontra generella regelsystem

Det är nåt sånt som Omega kommer att försöka göra, tror jag...
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,531
Location
Rissne
Re: Metasystem kontra generella regelsystem

Intressant att våra Omegos är såpass fullständigt olika... Jag uppfattade ditt som influerat av GURPS också...

Personligen tycker jag inte om något av systemen du nämnde, men det är väl upp till tycke och smak...
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,531
Location
Rissne
Re: Metasystem kontra generella regelsystem

Personligen förstår jag inte hur någon ens kan vilja gå runt med en Piranha i MC...

Personligen tycker jag att ändrade naturlagar i all ära, men när världen inte passar till dem funkar det inte. Inte går väl alla omkring med en Lumberjack i MC? Förutom rollpersoner, som tycks vara de enda som överhuvudtaget genomskådat det faktum att saker och ting inte gör skada?

Och förrästen: Vem är rädd för odöda legionärer när man kan skydda sig med en flytväst och en gammal bandana och få 7 i RF och därmed klara deras 1t6+1...
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,531
Location
Rissne
Re: Skilj på begreppen

Min lösning är då att man tar och bygger en regelkärna som utgår från vår värld (kulor har anslagsverkan i förhållande till sin massa och hastighet, rustningar skyddar bra mot vissa vapen men dåligt mot andra, osv). Man gör den hyfsat realistisk utan att den blir alltför grötig (något som var och en får ta ställning till). Sedan låter man skapare av avrje värld bygga nya regler om de vill det, sänka vapens skada om man känner för sånt, osv. osv. Man har en "realistisk" regelkärna som kan moddas till de flesta genres. Personligen blir jag bara iirriterad när jag spelar rollspel och upptäcker att reglerna säger att världen är helt annorlunda uppbyggd... Heroiska spel roar mig inte ett dugg, inte i den klassiska bemärkelsen altså. Det finns nåt som kallas "suspension of disbelief", känslan av att "den här världen SKULLE KUNNA finnas"... "Det här SKULLE KUNNA hända".
Den försvinner lätt med absurda regler för hur världen fungerar. Då får man lätt känslan av att man styr omkring tvådimensionella varelser i en tredimensionell serietidning, allt känns platt och oengagerande.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,572
Re: Metasystem kontra generella regelsystem

Det beror på synvinkel. Psi-reglerna beskrivs i grundregelboken, inte i världsboken GURPS Judge Dredd under avsnittet Psi-Judges. Magireglerna beskrivs i grundregelboken, inte i världsboken GURPS Fantasy, och så vidare.

Motsvarande uppdelning i BRP finns inte. Stormbringer har sitt magisystem i världs-/regelboken för Stormbringer, och även om kärnan i regelsystemet (slå procenttärning under ett värde) är detsamma som i Cthulhu så kan man inte bara flytta över magisystemet från Stormbringer till Cthulhu, eftersom Cthulhu har sin egen lösning på problemet magi.
Visst, men den magi som finns i grundreglerna är ju bara ett exempel. GURPS Witchworld använder exempelvis inte den rakt av. Den finns med för att folk förväntar sig magi, inte för att det är den enda möjliga. Detsamma gälle psionics och vapenlistor (egentligen ser jag ingen större skillnad på en vapenlista och en spellista ur regelsynpunkt, och jag anser inte att vapenlistan är en del av systemet).

Regelsystemet i den Fuzion-variant som finns i Usagi är på två sidor, inklusive lista över färdigheter och detaljerade stridsregler. Iofs tillkommer fem sidor färdighetsbeskrivning och jobb och arter är inte inräknade, men det är ju världsspecifikt fluff.
Plockar du bort beskrivningar från färdigheter, advantages och disadvantages så får du nog ner GURPS light på under 5 sidor. Ingen större skillnad.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,572
Re: Skilj på begreppen

Men självklart har utrustning och vapen mycket att göra med spelvärlden och spelstilen.
Där misstolkar du helt vad jag försökte säga.

Det jag försökte säga är att utrustning, vapen och sånt hör till världen, inte till spelsystemet.

spelstil där man ska ha jättemycket rustningar och vapen och där inget mindre än ett raketgevär kan döda. Vill jag ha en spelvärld där naturlagarna är sådana måste jag ha ett system för det.
Varför? Varför kan du inte bara införa superrustningar eller minska skadan på alla vapen så att de inte dödar lika lätt. Fortfarande bara utrustningsändringar som inte berör systemet.

Jag kan modda systemet för att göra det heroiskt. Men hur mcyket måste jag modda?
Bara din egen spelledarstil. Lyft näsan från siffrorna och försök se vad de representerar i stället.

Och nu håller vi oss fortfarande inom ramarna som någorlunda väl följer vårt eget universum.
Detta har varit min grundförutsättning från början. Dock måste jag säga att man ska ganska långt ut i utkanten innan det blir ett problem att använda ett tillräckligt öppet generellt system.
 

LeJonklev

Swordsman
Joined
30 May 2000
Messages
520
Re: Metasystem kontra generella regelsystem

Nå en rustning skyddar inte 8 bara för att den har det i RF. Hade du tagit dig tid att läsa reglerna hade du vetat detta.

Dessutom, MC värld funkar alldeles utmärkt. Som sagt, en Pirhana kan ledigt däcka en motståndare. Man måste som sagt bara skjuta mer än en gång och med det handlingssytemet som finns i MC går det alldeles utmärkt.

/Johan
 

LeJonklev

Swordsman
Joined
30 May 2000
Messages
520
Re: Skilj på begreppen

Det jag försökte säga är att utrustning, vapen och sånt hör till världen, inte till spelsystemet.

Men spelsystemet måste kunna representera utrustning och vapen (och spelvärld) på ett tillfredsställande sätt annars blir det bara knasigt.
I annat fall är det ju som att säga att spelsystemet består av att man slår en t6:a. Högt är bra, lågt är dåligt och allt annat hittar man på efterhand. Är det ett spelsystem? Knappast.

Varför? Varför kan du inte bara införa superrustningar eller minska skadan på alla vapen så att de inte dödar lika lätt. Fortfarande bara utrustningsändringar som inte berör systemet.

Varför kan jag inte få det färdigpacketerat?

Bara din egen spelledarstil. Lyft näsan från siffrorna och försök se vad de representerar i stället.

Men tänk om jag vill ha regler för heroiskt spelade och inte vill köra någon sorts halvfriform. Att jag vill att mina spelare ska kunna veta vad de kan förvänta sig snarare än att hela tiden vara utelämnade till min godtyckliga bedömning av en situation.

Dock måste jag säga att man ska ganska långt ut i utkanten innan det blir ett problem att använda ett tillräckligt öppet generellt system.

Inte säkert. Som det Discworld-fan jag är så införskaffade jag GURPS Discworld. Boken var välskriven och gav en bra bild av hur man bör göra för att spela på skivan. Men när jag kom till reglerna sa det stopp. De reglerna som presenterades där skulle aldrig, aldrig kunna ha givit mig och mina spelare en känsla av att vi spelade i Pratchets värld. Det behövdes skrivas nya, specifika regler till den världen.

/Johan
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,531
Location
Rissne
Re: Metasystem kontra generella regelsystem

Beror välan på vilken version man använder.

Den ursprungliga hade sådana regler, medan jag hört ryktesvägar att andra utgåvan rättat till det lilla felet...

I övrigt tycker jag inte om handlings-och-stridsrundesystem.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,531
Location
Rissne
Re: Skilj på begreppen

Och du menar att Discworld inte ligger i utkanterna av "verkligheten"? De flesta gånger jag spelar rollspel så använder jag de fysikaliska lagar vi har idag, möjligtvis modifierat av magi... Annars blir känslan av fånighet hög, eftersom världen inte känns "verklig", s a s.

Och om du vill ha färdigförpackade rollspel, köp då sådana - jag föredrar att modda själv, bygga eget, och att nästan aldrig använda originalregler ELLER originalvärld - det finns nästan alltid något som inte fungerar.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Metasystem kontra generella regelsystem

Det är inte helt riktigt. Titta på GURPS så ser du att det egentligen är en ganska liten regelkärna. Jämför du GURPS lighet och stora GURPS så ser du att Light innehåller alla viktiga delar av systemet och bara är på 20-30 sidor.

Det är sant... Jag tänkte mer på GURPS till sin helhet. :gremsmile:
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Metasystem kontra generella regelsystem

Motsvarande uppdelning i BRP finns inte. Stormbringer har sitt magisystem i världs-/regelboken för Stormbringer, och även om kärnan i regelsystemet (slå procenttärning under ett värde) är detsamma som i Cthulhu så kan man inte bara flytta över magisystemet från Stormbringer till Cthulhu, eftersom Cthulhu har sin egen lösning på problemet magi.

..eller så mycket annat heller. Stormbringer hanterar lätt färdighetsvärden på många hundra procent, i CoC är gränsen 100. Skada hanteras olika. CoC-rustning är statisk, Stormbringers slumpad. Turordning skiljer. etc...

Precis som du tycker jag om denna inkompabilitet. Det känns mer motiverat med ett eget rollspel om det faktiskt är ett eget rollspel :gremsmile:
 
Top