Nekromanti Omega - nytt rollspelssystem

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,547
Location
Rissne
Goder afton, snubbar och snubbinnor (som Dante skulle ha sagt).

Tänkte bara meddela att jag själv och ett alldeles för litet antal andra just nu håller på och utvecklar ett s.k "standardsystem" - ni vet, ett sådant där som GURPS påstår sig vara... Jaja, GURPS kanske t.om ÄR ett sådant, men men...

Projektet kallas Omega och är idag nästintill färdigt... Men jag behöver hjälp!

Den som känner sig intresserad och/eller vill hjälpa till eller ställa frågor eller kanske bara förolämpa mig, kan ta och svassa in på http://omega.reptid.nu 's forum...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,576
Det här var kusligt likt vad jag håller på med. Jag gör nämligen också ett universalsystem som jag kallar Omega
Kanske dags för en av er (eller båda) att använda 'Search - replace'?
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,228
Location
Tranås
Faktum är att jag alltid betraktat Omega som ett arbetsnamn och redan har ett nytt (och enligt mig bättre namn) på gång.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,576
Faktum är att jag alltid betraktat Omega som ett arbetsnamn och redan har ett nytt (och enligt mig bättre namn) på gång.
Låt mig gissa: Alpha?

Skämt åsido, jag gillar iden med generella system och det är bra att fler tänker i de banorna.

Jag har ingen större lust att betala för 200 sidor system (eller i fallet D&D 2000 sidor...) som jag troligen inte kommer att använda ändå när jag köper en spelvärld när jag i stället kan få 190 sidor mer spelvärld och 10 sidor om vad som är speciellt i spelsystemet för just denna värld.

Sedan är det ju trots allt så att man med ett regelsystem vill simulera något slags "verklighet". Denna är inte alltid exakt samma som vår, men den är i stora drag snarlik vår. Den kan ha magi, monster, rymdskepp eller vara mer heroisk, men grundprinciperna funkar lika (jag vet att det finns undantag, men de är få om man ser till vad som verkligen spelas). Dessa skillnader kan man behandla genom att inte tillåta vissa saker och att ha vissa parametrar att justera med. Jag har mot den bakgrunden väldigt svårt att förstå argumentet att man måste ha olika system för olika spelvärldar.

Utan att veta så mycket om ditt spel så vill jag också påpeka en fördel med de två generella system jag känner bäst: mitt eget och GURPS. De har en ganska låg abstraktionsnivå, det vill säga man försöker använda så bekanta begrepp som möjligt. Man använder verkliga enheter. Man använder lättbegripliga tärningslag med överskådlig sannolikhetskurva (illa dold spark i skrevet på Vampire...). Man använder inga konstiga formler för att räkna ut saker. Ett karaktärsblad är begripligt även om man inte kan systemet. Sådana saker ger det som jag personligen tycker är den mest underskattade biten av ett generellt system: supplementen blir systemoberoende. Det är en baggis att använda ett godtyckligt GURPS-supplement till ett godtyckligt system, och man betalar bara för cirka 10 sidor GURPS-specifika bitar, varav kanske hälften ändå är applicerbara (yrkesbeskrivningar, lågt/högt sedda grupper, använda språk och så vidare).

Så för att sammanfatta mitt babbel. Låt inte imbecillt gnäll från folk utan känsla för ordet system om hur kasst generella system är stoppa dig. De har fel.

Så är det.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Metasystem kontra generella regelsystem

"så vill jag också påpeka en fördel med de två generella system jag känner bäst: mitt eget och GURPS."

Å andra sidan så har generella system en ganska stor nackdel, i och med att de måste kompromissa mellan alla möjliga tänkbara miljöer för att kunna funka i alla möjliga tänkbara miljöer. Det gör att generella system sällan passar bra i någon miljö eller genre, utan måste "anpassas lite", samt att de ofta blir rätt tråkiga.

Case in point: GURPS. Oaktat de fantastiska världar som finns till spelet så är man näst intill tvungen att pilla med det för att GURPS ska bli spelbart, och systemet i sig... tja, saknar personlighet.

Då föredrar jag anpassade versioner av ett metasystem. Bästa exemplet som jag kan komma på är Usagi Yojimbo, som i botten har en lättvariant av det generella systemet Fuzion som regelvariant. Systemet är dock hårt anpassat till miljön (inklusive ett eget sätt att hantera stridstaktikoptioner), vilket gör att det a) är färdiganpassat för Usagis Japan på 1600-talet, b) är svårt att föra över till en annan miljö utan att skala bort det Usagi-specifika, samt c) är fantastiskt skoj!

Det finns några andra exempel också, till exempel diverse instanser av BRP (Basic Roleplay) i olika spel. Pendragon och Cthulhu har båda en BRP i botten, men de är färdigpulade och kan inte användas rakt av från en miljö till den andra. Däremot har de fördelen av att vara såpass lika varandra att man mycket snabbt kan lära sig skillnaderna och börja spela i det ena om man bara kan det andra.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,576
Re: Metasystem kontra generella regelsystem

Å andra sidan så har generella system en ganska stor nackdel, i och med att de måste kompromissa mellan alla möjliga tänkbara miljöer för att kunna funka i alla möjliga tänkbara miljöer.
Varför kompromissa? De behöver klara de flesta förekommande miljöer, men inte nödvändigtvis på samma gång. Bara för att det finns regler för cybernetik eller magi så behöver de inte användas, men de kan ändå vara en väl integrerad del i systemet.

samt att de ofta blir rätt tråkiga.
Jag vill inte ha ett kreativt system med skojiga varianter som ingen tänkt på (In Nomines D666 poppar upp som exempel i mitt huvud). Jag vill spelleda, då ska jag ha ett okomplicerat (blanda inte ihop detta med simpelt eller underutvecklat) system som inte tar uppmärksamheten. Som spelare vill jag också ha ett så grått och osynligt system som möjligt, av samma anledning: spelmekaniken drar uppmärksamhet från upplevelsen av vad som händer i spelet.

Case in point: GURPS. Oaktat de fantastiska världar som finns till spelet så är man näst intill tvungen att pilla med det för att GURPS ska bli spelbart, och systemet i sig... tja, saknar personlighet.
GURPS är i högsta grad spelbart, dock så föredrar jag att justera skadesystem och initiativsystem (vilket var början på hur mitt system kom till).

Då föredrar jag anpassade versioner av ett metasystem.
OK för mig också, men ofta är sådana metasystem (tex BRP) ganska primitiva. I många fall är det tillräckligt, och troligen en stor del av orsaken till deras genomslag, men ibland är de lite väl primitiva.

Iofs så skulle jag ju mycket väl kunna säga att GURPS är en modifierad BRP-kärna. Man har lagt på en del karaktärsbeskrivande bitar (advantages/disadvantages mm), vapen/utrustning/färdigheter från olika världar och eror och lte andra bitar för att göra det öppet, men i grund och botten är det ett vanligt "slå under färdighet för att lyckas" och hitpoints-baserat BRP.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Metasystem kontra generella regelsystem

"Varför kompromissa? De behöver klara de flesta förekommande miljöer, men inte nödvändigtvis på samma gång."

Jag borde kanske ha valt en annan term, men "miljö" omfattar i det här fallet såväl spelvärld som genre. För min del är det enormt stor skillnad på 1600-talspirater och Erroll Flynn-pirater, då det är rätt rejält stor skillnad i genre, även om det är samma miljö. Trots GURPS Swashbucklers så klarar GURPS 1600-talspiraterna bra mycket bättre än Erroll Flynn, och GURPS passar egentligen rätt halvtaskigt till båda. Man har blivit tvungen att kompromissa för att få med element av båda, och därefter får man pula med systemet tills det funkar, vilket modulen GURPS Swashbucklers är till för.

Kruxet är att vissa grundläggande saker i GURPS-kärnan (dvs de "vanliga enheterna") stör miljön. Erroll Flynns "piastrar" är inte samma sak som GURPS "$", till exempel, och det stör mig faktiskt.

"Jag vill inte ha ett kreativt system med skojiga varianter som ingen tänkt på (In Nomines D666 poppar upp som exempel i mitt huvud)."

Det var inte det jag syftade på, utan att systemet ska passa sin miljö och genre. Usagi är fortfarande i grunden en Fuzion (3D6 + attribut + färdighet över en svårighet), men det är en tillräckligt unik Fuzion för att vara kul att spela och den är anpassad till sin miljö. Cthulhu är i grunden en BRP med tillägg av regler för Sanity, men det är Sanity-grejen som ger Cthulhus regler dess egenvärde. Och utan Sanity hade Cthulhu inte varit Cthulhu.

"Jag vill spelleda, då ska jag ha ett okomplicerat (blanda inte ihop detta med simpelt eller underutvecklat) system som inte tar uppmärksamheten. Som spelare vill jag också ha ett så grått och osynligt system som möjligt, av samma anledning: spelmekaniken drar uppmärksamhet från upplevelsen av vad som händer i spelet."

Tja, det är väl också en syn på saken. Fast erkänn att det hade varit bra mycket tristare i trafiken om du hade tvingats skaffa en gråsossecontainer istället för din nuvarande bil (var det en Pontiac?), eftersom den annars skulle dra uppmärksamheten från vad som händer i trafiken?

Liksom, ett spelsystem är för mig en del av upplevelsen. Jag brukar ta Star Wars med Phoenix Commands regelsystem som tillspetsat exempel på vad jag menar. Även om PhC säkert skulle klara av att simulera de situationer som uppstår i Star Wars så skulle jag aldrig drömma om att använda PhC istället för d6-systemet, eftersom PhC har en "smak" som inte passar genren.

På samma sätt med GURPS. Det har en neutral smak för att passa alla genrer utan allt för stora problem. Det är naturligtvis inget problem om man föredrar storköksmat utan krydda, men för gourmeter är det lite värre. :gremwink:

"GURPS är i högsta grad spelbart"

Systemet i sig är spelbart, javisst. Men det passar inte alla sina miljöer, vilket gör att det krävs justeringar för att kombinationen system+miljö ska fungera smärtfritt. Vilket alla små "systemjusteringar" i respektive världsböcker illustrerar mer än väl.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,576
Re: Metasystem kontra generella regelsystem

Jag borde kanske ha valt en annan term, men "miljö" omfattar i det här fallet såväl spelvärld som genre. För min del är det enormt stor skillnad på 1600-talspirater och Erroll Flynn-pirater, då det är rätt rejält stor skillnad i genre, även om det är samma miljö. Trots GURPS Swashbucklers så klarar GURPS 1600-talspiraterna bra mycket bättre än Erroll Flynn, och GURPS passar egentligen rätt halvtaskigt till båda. Man har blivit tvungen att kompromissa för att få med element av båda, och därefter får man pula med systemet tills det funkar, vilket modulen GURPS Swashbucklers är till för.
Det finns ett antal parametrar i systemet avsedda att skruvas på för att ge den rätta cinematiska känslan. Jag tycker det känns som att säga att word inte klarar A3 för att det är defaultinställt på A4 (eller i mitt fall något skumt amerikanskt format).

Kruxet är att vissa grundläggande saker i GURPS-kärnan (dvs de "vanliga enheterna") stör miljön. Erroll Flynns "piastrar" är inte samma sak som GURPS "$", till exempel, och det stör mig faktiskt.
OK, du lyckades hitta det enda exemplet som skär sig. Dock definierar man i reglerna $ som penningenhet, inte som dollar, men det är en dåligt vald symbol, det kan jag hålla med om.

Om jag minns rätt finns det dock en genomgång av autentiska myntenheter i Swashbucklers och dessutom för victorianska eran (och den är soppig!) i Horror.

Cthulhu är i grunden en BRP med tillägg av regler för Sanity, men det är Sanity-grejen som ger Cthulhus regler dess egenvärde. Och utan Sanity hade Cthulhu inte varit Cthulhu.
Och GURPS Cthulhu hade inte funkat med GURPS' uppsjö av mental och social disadvantages? Jag tror det skulle funkat bättre. Det är lättare att spela vansinne om man har något slags inriktning på det, inte bara siffror.

Fast erkänn att det hade varit bra mycket tristare i trafiken om du hade tvingats skaffa en gråsossecontainer istället för din nuvarande bil (var det en Pontiac?), eftersom den annars skulle dra uppmärksamheten från vad som händer i trafiken?
Tvärtom, jag vill ha en smidig körmaskin. Däremot har jag inget behov av en statusmaskin som bara sklijer sig från mängden som en Mercedes eller BMW. Jag vill köra och jag vill köra fort. Då är min pontiac minst i vägen för det målet.

Liksom, ett spelsystem är för mig en del av upplevelsen. Jag brukar ta Star Wars med Phoenix Commands regelsystem som tillspetsat exempel på vad jag menar. Även om PhC säkert skulle klara av att simulera de situationer som uppstår i Star Wars så skulle jag aldrig drömma om att använda PhC istället för d6-systemet, eftersom PhC har en "smak" som inte passar genren.
Jag håller med om att det blir fel om man drar det till extremer. Jag skulle inte köra Paranoia med GURPS, men den stora mängden av rollspelssessioner ligger inte i dessa utkanter.

På samma sätt med GURPS. Det har en neutral smak för att passa alla genrer utan allt för stora problem. Det är naturligtvis inget problem om man föredrar storköksmat utan krydda, men för gourmeter är det lite värre.
Jag ser det snarare som att man lagar maten i en standardkastrull utan finesser, i stället för att ha en pastakastrull med sil-lock för pasta, en stor soppgryta för soppa och så vidare. Det påverkar inte maten, bara hur man når fram till den.

Men det passar inte alla sina miljöer, vilket gör att det krävs justeringar för att kombinationen system+miljö ska fungera smärtfritt.
Å andra sidan, vilket system funkar någonsin direkt ur boxen utan att man skruvar på det? När spelade du själv senast ett helt omodifierat system (dina egna räknas inte!)?

Vilket alla små "systemjusteringar" i respektive världsböcker illustrerar mer än väl.
Jag anser inte att dessa är justeringar, inte på det sätt som exempelvis feats i d20 vänder upp och ner på reglerna. Det är normalt sett bara en beskrivning av hur olika saker hanteras i den aktuella världen, exempelvis misstänker jag (utan att äga den) att det är en allvarlig Social stigma att vara jude i Tyskland i GURPS WW2. Det är inte en regeländring, det är bakgrundsbeskrivning i regeltermer. På samma sätt anser jag inte att det är regeländringar att beskriva typiska yrken under en viss epok eller vad Legal enforcement powers innebär i antikens Rom.

Man ändrar inte vad Social stigma eller Legal enforcement powers är, man bara talar om deras praktiska innebörd i den aktuella världen.

Jag misstänker att vi grävt ner oss i olika definitioner och pratar runt varandra. Jag tror att ståndpunkterna är ganska nära varandra egentligen.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Metasystem kontra generella regelsystem

"Det finns ett antal parametrar i systemet avsedda att skruvas på för att ge den rätta cinematiska känslan."

Tja, det kan jag inte förneka. Däremot anser jag att de inte kan skruvas tillräckligt mycket tillräckligt enkelt.

"Och GURPS Cthulhu hade inte funkat med GURPS' uppsjö av mental och social disadvantages?"

Poängen är att GURPS Cthulhu inte finns, och om den hade funnits så hade den krävt en regelbok som ignoreras till 90% och resten hade behövt filas på. Call of Cthulhu är självständigt och färdigfilat.

"Jag håller med om att det blir fel om man drar det till extremer."

Jag kan ta ett mindre extremt och faktiskt exempel: GURPS Castle Falkenstein kontra Castle Falkenstein proper. GURPS Castle Falkenstein har helt enkelt hästvägar kvar till den stämning som råder i det vanliga Castle Falkenstein, trots att det är samma miljö. Orsaken är att en stor del av stämningen i spelet sätts av dess regler. Det är helt enkelt bra mycket mer i linje med miljön att spela Castle Falkenstein med två kortlekar än med GURPS och tre sexsidiga tärningar. Prova så får du se.

Star Wars med PhCs regler belyser problemet genom att visa på extremen. Det är så att säga labbversionen. GURPS Castle Falkenstein illustrerar problemet i verkliga livet.

"Å andra sidan, vilket system funkar någonsin direkt ur boxen utan att man skruvar på det? När spelade du själv senast ett helt omodifierat system (dina egna räknas inte!)?"

De flesta spel jag har spelas oskruvade. Undantaget är väl Eon som jag hittade på ett eget skadesystem till och ignorerade stora delar av de avancerade reglerna, GURPS som jag numera enbart använder för att begripa bakgrundsmodulerna (de är suveräna, och numera enda orsaken till att jag befattar mig med GURPS), samt Star Wars d20 som krävde en större genomgång än vad som ska vara nödvändigt. Övriga spel spelas i stort sett omodifierade eller inte alls.

"Man ändrar inte vad Social stigma eller Legal enforcement powers är, man bara talar om deras praktiska innebörd i den aktuella världen."

Visst, om det vore så enkelt. Det är det inte alltid. Jag menar, jag skulle kunna ta GURPS grundregler, GURPS Space, GURPS Psionics, The A to Z of Babylon 5 och 110 avsnitt Babylon 5, och spela Babylon 5, eller hur?

Näpp.

När jag försökte behövdes det byggas ett i princip helt nytt psi-system och ett hårt modifierat rymdstridssystem för att klara av att simulera Babylon 5s miljö och genre, utöver att femtielva miljoner fördelar, nackdelar och färdigheter behövde plöjas igenom och definieras om. GURPS psi-regler var totalt out of sync med den miljö som fanns i B5, helt enkelt. Det fanns till exempel en vedertagen skala på psi-rating (P-skalan, från P1 till P12), som inte var helt lätt att överföra till GURPS regler.

"Jag misstänker att vi grävt ner oss i olika definitioner och pratar runt varandra. Jag tror att ståndpunkterna är ganska nära varandra egentligen."

Det gör inte jag. Jag hävdar att regelsystemet är en del av upplevelsen och färgar spelet med sin speciella smak. Ett generellt regelsystem har ingen speciell smak att ge. Det är rollspelens piri-piri, helt enkelt. Ett anpassat metasystem har dock en helt egen smak att ge, som ingen piri-piri i världen kan klara av.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,228
Location
Tranås
För mig räcker det att anpassa formuläret!

Jag har inte haft behövt göra några undantag från min regelkärna oavsett vilken värld jag spelat i och då har jag ändå spelat både Fantasy, SF och en egen version av Lovecrafts värld. Vad jag däremot behöver anpassas varje gång är rollformuläret.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,576
Re: Metasystem kontra generella regelsystem

Tja, det kan jag inte förneka. Däremot anser jag att de inte kan skruvas tillräckligt mycket tillräckligt enkelt.
Smaksak. Du skulle se hur mycket jag modifierar de icke generella systemen innan jag använder dem. Jag skulle kunna publicera dem utan att vara rädd för den fruktade Khoppi-riten.

Poängen är att GURPS Cthulhu inte finns
Om du läst GURPS horror så skulle du sett att den finns, bortsett från att man inte kan nämna dem vid namn av två anledningar: de går inte att uttala och ovan nämnda Khoppi-rit.

GURPS Castle Falkenstein kontra Castle Falkenstein proper.
Har inte sett något av dem, så jag kan inte argumentera åt något håll där.

Enda jag har att säga är att det fortfarande fungerar tillfredställande i de flesta fall. Jag skulle till och med säga att jag ibland kan känna mig låst av ett visst system som hör till en specifik värld om jag vill göra någon variant på världen.

Dessutom så måste jag säga att jag tycker att GURPS Star Wars funkar fint.

De flesta spel jag har spelas oskruvade.
Där tänker vi helt olika. Jag vet vad jag vill ha och sedan modifierar jag tills det är vad jag vill ha, oavsett om det gäller spel, datorer, möbler eller bilar.

Visst, om det vore så enkelt. Det är det inte alltid. Jag menar, jag skulle kunna ta GURPS grundregler, GURPS Space, GURPS Psionics, The A to Z of Babylon 5 och 110 avsnitt Babylon 5, och spela Babylon 5, eller hur?

Näpp.

När jag försökte behövdes det byggas ett i princip helt nytt psi-system och ett hårt modifierat rymdstridssystem för att klara av att simulera Babylon 5s miljö och genre, utöver att femtielva miljoner fördelar, nackdelar och färdigheter behövde plöjas igenom och definieras om. GURPS psi-regler var totalt out of sync med den miljö som fanns i B5, helt enkelt. Det fanns till exempel en vedertagen skala på psi-rating (P-skalan, från P1 till P12), som inte var helt lätt att överföra till GURPS regler.
Du överdriver problemen.

Psionics behöver anpassas, det är oundvikligt eftersom man inte har en verklighetsbas att stå på. Detta kan dock ganska lätt göras med de befintliga reglerna som mall.

Advantages och disadvantages behöver inte definieras om, man behöver på sin höjd ta bort några som inte är applicerbara (Magical aptitude till exempel) och exemplifiera sådant som nivåer på Legal enforcement powers, men detta är en normal del av att beskriva en värld, oavsett system.

Skills är också mest en fråga om att gallra de som inte är tillämpliga.

Rymdstrid är ett svårt kapitel i vilket fall, vilket tidigare diskussioner visat. B5 har också problemet att man har hela skalan från ensitsiga fighters till planet killers. Spontant skulle jag lösa det med beskrivning, färdigheter och sunt förnuft, men det beror ju på vilken spelledarstil man har.

Det gör inte jag. Jag hävdar att regelsystemet är en del av upplevelsen och färgar spelet med sin speciella smak. Ett generellt regelsystem har ingen speciell smak att ge. Det är rollspelens piri-piri, helt enkelt. Ett anpassat metasystem har dock en helt egen smak att ge, som ingen piri-piri i världen kan klara av.
Kanhända. Jag försöker dock medvetet att visa så lite spelmekanik som möjligt för spelarna, så i mitt spelledande spelar det ingen roll alls. Där är enkelheten i ett enhetligt system mer värd. Jag behöver inte ett visst spelsystem för att överföra en känsla, det gör jag genom mitt berättande.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Metasystem kontra generella regelsystem

"Om du läst GURPS horror så skulle du sett att den finns, bortsett från att man inte kan nämna dem vid namn av två anledningar: de går inte att uttala och ovan nämnda Khoppi-rit."

Där vill jag nog inte hålla med. GURPS Horror var ungefär allt som Cthulhu inte är. Den gav mig mer Chock-vibbar (en generell spelvärld i vilken man försöker klämma in all världens hemskinglegender i en och samma struktur) än Cthulhu.

"Dessutom så måste jag säga att jag tycker att GURPS Star Wars funkar fint."

Jo. Ungefär lika bra som Star Wars Phoenix Command. :gremwink:

"Där tänker vi helt olika. Jag vet vad jag vill ha och sedan modifierar jag tills det är vad jag vill ha, oavsett om det gäller spel, datorer, möbler eller bilar."

Jupp. Där tänker vi olika. Jag köper ett rollspel för att spela det, inte för att bygga om det. Då letar jag hellre upp vad jag vill ha, färdigkonstruerat och klart, eller bygger något från scratch.

Men modda? Bara om jag måste.

"Spontant skulle jag lösa det med beskrivning, färdigheter och sunt förnuft, men det beror ju på vilken spelledarstil man har."

Jo, den filosofin löser ju alla problem. Med den skulle man utan problem få in Star Wars-känslan i PhC. :gremwink:

"Kanhända. Jag försöker dock medvetet att visa så lite spelmekanik som möjligt för spelarna, så i mitt spelledande spelar det ingen roll alls. Där är enkelheten i ett enhetligt system mer värd. Jag behöver inte ett visst spelsystem för att överföra en känsla, det gör jag genom mitt berättande."

Jag gillar inte den filosofin. Förutom det uppenbara problemet med att alla spelledare inte behärskar berättandet så till den grad att det funkar överallt (GURPS verkar därmed lida av samma problem som Storyteller: reglerna funkar om man har en bra spelledare som ignorerar reglerna) så tycker jag att det är en onödigt smärtsam macho-attityd att avsäga sig ett praktiskt redskap eftersom man kan själv.

Skulle det nu vara så att jag kan få in stämning genom berättande och regelmekanik... tja, ursäkta, men jag tycker det är dumt att kapa bort hälften av verktygen (regelmekaniken) bara för att jag behärskar den andra hälften. Då använder jag hellre båda, får dubbelt så mycket stämning och löser problemet bra mycket enklare.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,576
Re: Metasystem kontra generella regelsystem

Där vill jag nog inte hålla med. GURPS Horror var ungefär allt som Cthulhu inte är. Den gav mig mer Chock-vibbar (en generell spelvärld i vilken man försöker klämma in all världens hemskinglegender i en och samma struktur) än Cthulhu.
OK, jag överdrev lite, den gör inte ansrpåk på att vara annat än en guide till fenomenet skräck. Dock skulle jag föredra att köra Cthuhlu med GURPS, om inte annat så för dess bättre beskrivna karaktärer. Cthulhu är precis ett exempel på ett realistiskt spel som passar utmärkt med generella system.

Jo. Ungefär lika bra som Star Wars Phoenix Command.
Njä, så illa är det inte. Jag skulle nog rekommendera att ge det en chans, det kan stå på egna ben.

Jupp. Där tänker vi olika. Jag köper ett rollspel för att spela det, inte för att bygga om det. Då letar jag hellre upp vad jag vill ha, färdigkonstruerat och klart, eller bygger något från scratch.
Jag är programmerare. Jag lever för att optimera och anpassa. Jag skrev min egen webserver för att jag inte gillade de befintliga. Jag överväger att sätta pulsjetmotorer liknande de SRL använder på sina skapelser på en bil för att ge bättre acceleration på vintern och för att det är så jäkla ball (och för att se bilprovningen försöka sätta avgasvärdesmätarslangen på utblåsen...). Det är halva nöjet för mig.

Jo, den filosofin löser ju alla problem. Med den skulle man utan problem få in Star Wars-känslan i PhC.
Jag orkar inte dra igång rymdstridsdiskussionen igen. Det finns många sätt att lösa det beroende på vilken stil spelledaren föredrar. Utöver det är de likvärda.

GURPS verkar därmed lida av samma problem som Storyteller: reglerna funkar om man har en bra spelledare som ignorerar reglerna
Jag ignorerar inte reglerna, jag låter bli att förpesta spelarna med regelmässiga detaljer eftersom det sänker tempot och drar uppmärksamhet från vad som verkligen händer.

Det här är en spelledningsstilfråga. Vissa ser det mer som ett taktikspel och vill att alla ska kunna reglerna. Vissa vill inte visa ett system alls för spelarna för att inte bryta känslan. Jag ligger i mitten med lite dragning åt det senare.

Jag ser också på hur jag vill spela som spelare. Jag vill inte lära mig nya system stup i kvarten. Jag vill koncentrera mig på vad som händer. Om jag ska behöva befatta mig med systemet ska det helst vara ett jag redan känner.

Nåja, jag tror inte vi kan enas, vi kanske ska lämna tillbaka tråden till krank och det den ursprungligen var avsedd för? :gremgrin:
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,547
Location
Rissne
Re: Metasystem kontra generella regelsystem

Mitt förslag i det hela innebär att man låter varje del av systemet fungera så oberoende av de övriga som möjligt - det ska vara möjligt att knåpa ihop ett nytt stridssystem osv för varje spel, om man så vill... Man ser varje del av spelet som en "modul"... Karaktärsskapande, Spelmekanik, Strid, Värld, samt då förståss de utomstående Världarna och Världsreglerna... Jag kommer inte att inludera varken Magi, myntsystem eller cybertech i Omegas kärna. Sådant har definitivt bara med varje specifik värld att göra. Vad som kommer att finnas är en karaktärsskaparmodul (med frivilliga regler för att skapa balanserade rollpersoner - vill man inte ha balans sp slipper man), en Spelmekanikmodul och en Stridsmodul med tre nivåer av realism i strider...

Första Världsmodulen heter Steampunk Chronicles och kommer förutom kartor, historia, bilder, och likande även innehålla raser, yrken, nya färdigheter, myntsystem och ett fullt fungerande magisystem...

I övrigt kan jag säga att det verkar vara mycket vanligt med att folk börjar med att skapa en mod till ett existerande spel för att sedan bygga helt eget... Omega började som en mod till In Nomine, men det finns nästan ingenting kvar vid det här laget...
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,547
Location
Rissne
Re: Metasystem kontra generella regelsystem

Själva anledninge till att man överhuvudtaget bygger eget rollspel måste väl ändå vara att man tröttnat på de existerande?

Så är det för mig... Visserligen ger MUTANT's "fyndtabell" spelet en viss "färg", men eftersom denna "färg" gör spelet fånigt, ologiskt och därigenom förstör känslan av att varkligen SPELA sin roll, så anser jag att prisetär för högt. Många spel innehåller vansinniga, ologiska och dumma regler - men vill man kasta världen i papperskorgen bara för det? Nej. Man tweakar, skruvar, arbetar om, och kommer fram till något man tycker är roligt/trevligt/intressant/givande att spela, vilket ändå måste vara poängen. Eller?

Jag tycker inte att reglerna ska FÅ färga världarna i större utsträckning - se i Mutant Chronicles där vapen är värdelösa om man inte har ett raketgevär... I en värld där Mörka Legionens fetaste luftvärnspjäs gör 1t10+2 och en rollpersons normala rustningsfaktor ligger på 8+ så är det LOGISKT att ALLA har halvautomatiska raketgevär med sig - tänk om det skulle komma en rånare? Det är ett exempel där reglerna har färgat världen så att den blir absurd och ospelbar. MC går att spela, men då måste man ta bort en del fånigheter, både i världen *host* (mishima) *host* och i reglerna...
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,547
Location
Rissne
För mig är Omega inget arbetsnamn, det är namnet EFTER arbetsnamnet, det (förhoppningsvis) slutgiltiga namnet...

Men om du byter, så är väl allt frid å fröjd, eller?
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,228
Location
Tranås
Behåll du Omega, och lycka till med systemet. Hur färdigt är det egentligen? Jag kunde inte hitta någonting att ladda ner på din sajt.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,228
Location
Tranås
Re: Metasystem kontra generella regelsystem

I övrigt kan jag säga att det verkar vara mycket vanligt med att folk börjar med att skapa en mod till ett existerande spel för att sedan bygga helt eget... Omega började som en mod till In Nomine, men det finns nästan ingenting kvar vid det här laget...
Det stämmer nog mitt system började som en korsning mellan EON och Drakar och Demoner Expert men blir mer och mer olikt dem ju mer jag arbetar med det.
 
Top