Nekromanti Om slump, kompetens och cleverness

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,607
Location
Rissne
Förutsättningar:
Jag tycker om att känna mig smart i rollspel. Inte den sortens smart man känner sig när man lyckats hitta ett smart sätt att beskriva hur man använde en banan för att öppna en dörr, utan mer den sortens smart man känner sig när man korrekt lyckas tolka ledtrådar och gissa vem mördaren är i en Agatha Christieroman eller när man skapat en perfekt plan som sedan utförs någorlunda väl (där man även planerat för möjliga avvikelser och avvikelser som dyker upp täcks, i grova drag, av planen).


Färdighetsslag är ett jävla aber, för de motarbetar den spelare som vill känna sig smart och kreativ. Problemet blir dessutom värre, inte bättre, av högre färdighetsvärden eller bonusar på slaget för kreativt tänkande.

Såhär:
Först och främst är resultatet av ett tärningsslag inget man som spelare kan påverka. Man kan påverka slagets förutsättningar, men i slutänden är det ändå bara slump; jag kan inte ta åt mig äran av att ha slagit 1 eller ta någon skuld för att ha slagit 20. Det är som att vara stolt över sitt land, sin hudfärg eller sin pappa. Man har inte valt dem, det finns ingen anledning att vara stolt över något man strikt taget inte kunnat påverka eller rå för. Stolthet tycker jag hör samman med prestation, med andra ord. Annars är det inte stolthet, utan nöjdhet. Jag kan vara nöjd över att ha slagit bra.

Tärningsslag är med andra ord inte utmaningar eller prestationer. (var det inte nån annan som skrev nåt liknande här på forumet för några år sen...)

Det man kan göra är att påverka förutsättningarna, som sagt. Man kan opta sin rollperson, man kan utnyttja bonusar och spendera bonuspoäng. Och när ett slag lyckas efter det så blir man glad. Man kan till och med bli stolt över att ha lyckats öka sin chans att lyckas.

Men när man misslyckas trots att man varit smart, så skapar det negativ feedback, framför allt eftersom man ju faktiskt misslyckats även om man inte gjort något smart. I misslyckandet är den smarta, kreativa attacken (normalt sett) likvärdig med "jag slår honom igen".

För mig blir det här en skev incitamentstruktur, givet att man minns sina misslyckanden mer än sina lyckanden (jag gör det, iaf).

Med andra ord: System som ger bonusar på FV-slag baserat på spelarnas kreativitet skapar ett teoretiskt, matematiskt incitament som inte infrias emotionellt.

Nu funderar jag på potentiella lösningar, som INTE innebär att man får en beskrivning efter slaget. Om "få vara smart" är en belöning och inte ger någon payoff av "vad bra det var att du var smart nu" så försvinner hela poängen.


En lösning som luftades av en kamrat var smartheten som krockkudde. Mer en fråga om inställning än mekanik, förvisso, men principen är alltså att om en rollperson/spelare är kreativ och smart i sin beskrivning så mildras effekten av misslyckanden. Vi har (väl?) redan blivit ganska överens på det här forumet om att "inget händer"-resultat är värdelösa, men har vi snackat om detta? Eller är det att sparka upp öppna dörrar, en uppenbar variant på "ja, men..." och "nej, och" eller vad det nu brukar vara, som alla redan kör med?


//Krank, sparkar upp öppna dörrar med extremt mycket text
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,607
Location
Rissne
Kompletterande:
I bakgrunden av det här ligger såklart idén om att få spela en kompetent rollperson. Jag vet att många uppskattar att få spela roliga klantar, comic reliefs, och gillar att bejaka misslyckanden. Men jag har spelat klantar, ofrivilligt, sedan jag först började spela rollspel. Jag börjar bli trött på att känna mig som Janne Långben i vilken roll jag än spelar (i tradspel iaf). De enda gånger jag fått känna mig någorlunda kompetent är i friform eller spel där tärningsslag inte påverkat så mycket eller använts i så hög grad.

Så varianter av "lär dig acceptera att din rollperson ör en klantig clown" är heller inte riktigt relevanta här. Jag vill ha tips på hur man som SL skapar en känsla av att rollpersonerna kan sin skit, utan att eliminera slumpmomentet.
 

Zorbeltuss

Hero
Joined
7 Nov 2012
Messages
1,105
En lösning med färdigheter kan vara att man ersätter de (icke rent praktiska) färdigheterna man vill ha sin egen förmåga till x eller stjärna eller något och då bedöms de färdigheterna inte efter slag utan efter ens egen förmåga, då kan man även spela med spelare som inte har möjligheten att köra en sådan slutledningsmanöver själva eller helt enkelt inte vill göra det utan större problem.

/Luna Lovegood
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Primärt ser jag det som en "spelarfärdighet kontra rollpersonsfärdighet"-fråga. Hur jag försöker hantera liknande situationer är att hantera hur mycket eller lite hjälp man kan få. Är rollpersonen menad att vara Poirot eller Holmes kan man ge spelaren extra tid att lösa något, samt möjlighet att bolla tankar och få extra ledtrådar de inte tänkt på att leta efter, om spelaren vill (frustration får en att inte heller känna sig smart...).

Sedan att använda reglerna för sådant varken jag eller spelaren kan. Jag vet inte hur man tjuvkopplar en bil, och sannolikheten är stor att spelaren inte heller vet det. Så regelsystemet får avlasta.

Sedan är det en fråga om realismnivå. MacGyver kanske är smart, men det är inte många av påhitten som skulle funka på riktigt.

Sedan... vadå dåligt med att inget händer? Åter igen spelstilsfråga. Gammal bondgård mitt ute på en halvöken, med minst tre dagars dagsmarsch till närmsta hus, om man ens går i rätt riktning. Bilvraket har både slut på batteri och läckande bensintank. Klart som fan det inte skall hända någonting när man försöker starta den.

"Du misslyckas. Vill du försöka igen?" är ett fullt rimligt svar i vissa spelstilar när någon försöker dyrka upp dörren. Är vakterna ens i närheten? Kanske, kanske inte. De är där de är. :gremsmile:

Men jag håller med att i vissa spelstilar är det riktigt värdelöst med "inget händer"-resultat.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
krank said:
Men när man misslyckas trots att man varit smart, så skapar det negativ feedback, framför allt eftersom man ju faktiskt misslyckats även om man inte gjort något smart. I misslyckandet är den smarta, kreativa attacken (normalt sett) likvärdig med "jag slår honom igen".

För mig blir det här en skev incitamentstruktur, givet att man minns sina misslyckanden mer än sina lyckanden (jag gör det, iaf).
Fast det är ju inte så belöningar funkar, va? Det är ett ganska väl underbyggt faktum inom beteendevetenskap att inkonsekventa belöningar är starkare än konsekventa belöningar.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,607
Location
Rissne
Lupus Maximus said:
Primärt ser jag det som en "spelarfärdighet kontra rollpersonsfärdighet"-fråga. Hur jag försöker hantera liknande situationer är att hantera hur mycket eller lite hjälp man kan få.
Även i strid?
Hur hanterar man spelarkreativitet/klurighet i strid, om målet är att faktiskt belöna spelare som anstränger sig?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,607
Location
Rissne
Genesis said:
krank said:
Men när man misslyckas trots att man varit smart, så skapar det negativ feedback, framför allt eftersom man ju faktiskt misslyckats även om man inte gjort något smart. I misslyckandet är den smarta, kreativa attacken (normalt sett) likvärdig med "jag slår honom igen".

För mig blir det här en skev incitamentstruktur, givet att man minns sina misslyckanden mer än sina lyckanden (jag gör det, iaf).
Fast det är ju inte så belöningar funkar, va? Det är ett ganska väl underbyggt faktum inom beteendevetenskap att inkonsekventa belöningar är starkare än konsekventa belöningar.
Tja, det är så jag upplever det. System som belönar min kreativitet genom att ge mig bonus på slaget innebär att slaget blir en gatekeeper: Antingen lyckas slaget, och jag får vara glad åt att jag var smart trots att jag var tvungen att slå tärning, eller så misslyckas slaget och jag blir frustrerad för att jag misslyckades trots att jag varit smart - och dessutom hade misslyckats även om jag inte försökt bara smart utan bara gjort något helt vanligt. Min lust att försöka vara kreativ i strid försvinner.

Jag vet inte om det är något andra upplever, såklart; eller jag har träffat andra som har liknande upplevelser men definitivt inte statistiskt underlag nog för att säga att "så är det".
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Genesis said:
Fast det är ju inte så belöningar funkar, va? Det är ett ganska väl underbyggt faktum inom beteendevetenskap att inkonsekventa belöningar är starkare än konsekventa belöningar.
Hm... det där handlar om att belöning efter slumpartade antal försök ger starkare incitament att trycka på knappen även när man bara är halvintresserad, eftersom om när det är ett fast antal så kan man utföra antalet så att man får en när det väl är dags.

Klickerträning (eller t.ex. leende när partnern bär ut soporna) bygger å andra sidan på rätt strikt koppling mellan handling och konsekvens.

Men jag har svårt att se hur endera passar in på konsekvensen i tråden. Så utveckla gärna, om det inte blir allt för OT :gremsmile:
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,607
Location
Rissne
Lupus Maximus said:
Sedan... vadå dåligt med att inget händer? Åter igen spelstilsfråga. Gammal bondgård mitt ute på en halvöken, med minst tre dagars dagsmarsch till närmsta hus, om man ens går i rätt riktning. Bilvraket har både slut på batteri och läckande bensintank. Klart som fan det inte skall hända någonting när man försöker starta den.
I ett sånt sammanhang blir jag nog närmast irriterad om spelledaren ens propsar på tärningar. Antingen funkar det, eller så funkar det inte. Bestäm, för bövelen, men sitt inte och tvinga mig att rulla plast tills jag lyckas om det inte ens finns en tidspress...

Det är såklart ingen "universell sanning", men det är så jag ser på det.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
krank said:
Även i strid?
Hur hanterar man spelarkreativitet/klurighet i strid, om målet är att faktiskt belöna spelare som anstränger sig?
Går där med :gremsmile: Min tanke går åt det här hållet...

Jämför:
SL: "De fem männen bär puffror. Tre har något pistolliknande, och två har någon slags maskingevär. De osäkrar vapnen medan de rör sig i skydd bakom några stora lådor."

Spelare: "Vad för lådor? Hur ser de ut?"

SL: "Stora trälådor, kubiska, cirka en gånger en meter."

Mot:
SL: "De fem männen rör sig för att ta skydd bakom några stora trälådor. Två bär revolvrar, kortnosiga. Du uppfattar dem som 32-kalibriga. En har en pistol som ser ut som en 1911. De två andra har var sin Tommy-gun med raka magasin. Du märker att de behöver titta på vapnet när de osäkrar."

Spelare: "Nittonelvan, hur många skott rymmer en sån? Kan jag det? Vilken kaliber?"

SL: "Sju skott i magasinet. Fyrtifemma."

Spelare: "Vad för lådor? Hur ser de ut?"

SL: "Stora trälådor, kubiska, cirka en gånger en meter. Du märker att lådorna knuffas till av männen då de tar skydd bakom dem."

Sedan om spelare två gör något smart av extrainformationen är en annan femma :gremsmile:
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,607
Location
Rissne
Lupus Maximus said:
krank said:
Även i strid?
Hur hanterar man spelarkreativitet/klurighet i strid, om målet är att faktiskt belöna spelare som anstränger sig?
Går där med :gremsmile: Min tanke går åt det här hållet...
Så... Enbart "belöning" i form av saker som inte påverkar slaget?

Om spelaren skulle komma på något smart som till exempel borde göra det lättare att sikta, men slaget likförbannat misslyckas, gör du något för att hantera uppgivenheten inför att ens försöka göra något smart i samband med slag?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
krank said:
Jag vet att många uppskattar att få spela roliga klantar, comic reliefs, och gillar att bejaka misslyckanden. Men jag har spelat klantar, ofrivilligt, sedan jag först började spela rollspel. Jag börjar bli trött på att känna mig som Janne Långben i vilken roll jag än spelar (i tradspel iaf). De enda gånger jag fått känna mig någorlunda kompetent är i friform eller spel där tärningsslag inte påverkat så mycket eller använts i så hög grad.
Det där låter som dåligt tolkade tärningsslag. Om slaget är misslyckat och rollpersonen är kompetent bör det inte betyda att rollpersonen misslyckas. Tärningen är ju slumpen, det okända. Ett misslyckat slag för en kompetent rollperson bör tolkas som att hon fått fel info, att något oväntat inträffar som avbryter henne, att motståndaren är djävulskt skicklig, att någon annan klantar sig och sabbar för henne, att utrustningen sviker henne och så vidare. Att hon inte är tillräckligt skicklig eller att hon klantar sig bör inte vara ett alternativ. Skickliga människor kan misslyckas hela tiden, men de gör det på grund av omständigheterna, inte på grund av att de klantar sig, för det gör de inte.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
krank said:
I ett sånt sammanhang blir jag nog närmast irriterad om spelledaren ens propsar på tärningar. Antingen funkar det, eller så funkar det inte. Bestäm, för bövelen, men sitt inte och tvinga mig att rulla plast tills jag lyckas om det inte ens finns en tidspress...

Det är såklart ingen "universell sanning", men det är så jag ser på det.
Jag skulle nog hantera det på detta sätt (nåja, i alla fall så jag hanterade det i tonåren då jag spelledde ofta)

Letar man upp nyckeln -> inget slag.

Försöker man tjyvkoppla - >tärningslag.

Temporärt laga tanken med tuggummi och silvertejp, så den inte läcker så fort -> Inget tärningsslag.

Reparera tanken genom att skära bort rosten och svetsa dit ny metall -> tärningsslag.

Flera sätt att lösa saker på, och vissa blir tärningsslag, men många inte. Men att tjuvkoppla en bil utan fungerande batteri är dömt att misslyckas.

Om jag misslyckas med att lyssna efter om någon finns i närheten, misslyckades jag för det inte finns någon, eller för att jag misslyckades? :gremsmile:
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,607
Location
Rissne
Genesis said:
Det där låter som dåligt tolkade tärningsslag.
Ja, det är ju klart att de är. Men av någon anledning har den sortens tolkningar ofta varit kutym. Kanske nån traditionell grej från "osynliga sköldpaddor"-tiden.

Genesis said:
Om slaget är misslyckat och rollpersonen är kompetent bör det inte betyda att rollpersonen misslyckas. Tärningen är ju slumpen, det okända. Ett misslyckat slag för en kompetent rollperson bör tolkas som att hon fått fel info, att något oväntat inträffar som avbryter henne, att motståndaren är djävulskt skicklig, att någon annan klantar sig och sabbar för henne, att utrustningen sviker henne och så vidare. Att hon inte är tillräckligt skicklig eller att hon klantar sig bör inte vara ett alternativ. Skickliga människor kan misslyckas hela tiden, men de gör det på grund av omständigheterna, inte på grund av att de klantar sig, för det gör de inte.
Absolut, det är också en hemskt bra lösning jag önskar att fler rollspel beskrev och uppmuntrade folk till. Bra att du påminde mig!
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
krank said:
Så... Enbart "belöning" i form av saker som inte påverkar slaget?

Om spelaren skulle komma på något smart som till exempel borde göra det lättare att sikta, men slaget likförbannat misslyckas, gör du något för att hantera uppgivenheten inför att ens försöka göra något smart i samband med slag?
Få skott träffar i en eldstrid. Men från den andre spelarens ledtrådar, möjligtvis efter lite följdfrågor, kanske spelaren listat ut att medan de är vana nog vid vapen att inte glömma att osäkra, så är de inte vana nog att göra det utan att titta. Vi talar med andra ord inte om några elitsoldater. De har dessutom gömt sig bakom tomma trälådor. Några skott genom lådorna har minimal chans att träffa. Men deras vilja att stanna kvar kommer vara ännu lägre.

Så medan missarna från den första spelaren får dem att hålla nere huvudet, så kan missarna från spelare två mycket väl betyda att de flyr eller ger upp.

I en svärdsfight kanske det handlar om att först manövrera motståndaren till en plats där det är lätt att snubbla. Då får motståndaren dålig balans, vilket både ger lättare att komma förbi motståndarens garde, samt att missar kan få honom att snubbla.

Smarthet i strid handlar inte alltid om att träffa, utan att även uppehålla motståndaren tills ens kompis kommit i position.

Undvika strid kan vara saker att jobba med. Eller att välja tid och plats, för att kunna förbereda. Vad händer om bakhåller misslyckas? Var det fel plats? Upptäckta i sista stund? Upptäckta i god tid för att kunna smyga runt (och kanske anfalla bakhållet i ryggen)?

Smartheten kanske handlar om att lyckas smita iväg från den misslyckade striden, men att det tar en bra stund (och många kulor) innan motståndarna ens fattar att man inte är kvar.

Eller om vi talar om James Bond. Om man inte misslyckas och blir tillfångatagen ibland, hur skall man då lyckas få reda på den riktiga plotten man måste avvärja? :gremtongue:
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag vet inte riktigt om det fanns en fråga, men jag kör på ändå. Såklart håller jag inte med om någon av grundantagandena, och jag tycker till och med att de är kontraproduktiva. Men det hjälper förstås inte dig.

En lösning som skulle kunna funka för oss båda:
Har du färdigheten kan du välja att lyckas, men då lyckas du bara på håret. Om du vill/vågar kan du välja att slå. Då kan du lyckas bättre, men riskerar att misslyckas.

En annan:
Färdigheten har givna och hårt mekaniska utfall för vad som händer när man misslyckas. Din smarthet är inte "såhär mycket bättre kommer det bli om jag lyckas än om någon annan lyckas" utan "såhär minimerar jag det negativa utfallet av ett misslyckande"

Eftersom jag misstänker att en del av problemet ligger i att du gillar att planera och genomföra en perfekt stöt, kan en lösning vara:
Spela ut hela scenen som ett genrep. Spela sedan om den igen, som en snabbspolning fram till dess någon väljer att avvika från planen - till exempel att slå om ett slag som från början var misslyckat.

En annan variant på samma tema är att ha ett färdigt set med slumpvärden (misslyckat, fummel, lyckat, perfekt, whatever), och låta spelarna välja vilket värde som används när.
Vill man ha en smula mer slump kan man använda kortlekar, eftersom man kan räkna kort.

Ytterligare en variant är att ta bort tärningsslagen. Om de är roten till problemet, är det kanske den rimligaste lösningen. Istället kan man använda auktion, insatser, poäng.

Om problemet istället är att högre värden gör att det känns sämre att slå, kan "situationsbonusen" (alltså modifikationen på grund av din överlägsna plan) vara en faktor. Typ: lyckas du får du göra två saker pga din överlägsna plan.

Är problemet att misslyckanden känns likadana, kan en bra plan förändra utfallet för misslyckanden. Har du över 70% får du ett nej, men... om du misslyckas.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Lupus Maximus said:
Hm... det där handlar om att belöning efter slumpartade antal försök ger starkare incitament att trycka på knappen även när man bara är halvintresserad, eftersom om när det är ett fast antal så kan man utföra antalet så att man får en när det väl är dags.

Klickerträning (eller t.ex. leende när partnern bär ut soporna) bygger å andra sidan på rätt strikt koppling mellan handling och konsekvens.

Men jag har svårt att se hur endera passar in på konsekvensen i tråden. Så utveckla gärna, om det inte blir allt för OT :gremsmile:
Nä, det handlar om att beteende som belönas ibland är mer motståndskraftigt mot att sluta när det inte belönas längre. Men det kanske inte riktigt är relevant, som du säger. Jag tycker mest att det är fel att säga att man får negativt incitament eftersom man minns missarna mer är träffarna. Jag håller inte med där.

Men mer i trådens linje: någon föreslog kort. I kortspel ligger slumpen först (vilka kort du får) och sedan ligger skickligheten i att göra vad man kan med de resurser man fått. Det kan kanske vara något?
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,514
Location
Helsingborg
Jag håller med om trådstarten. Nu ska jag skriva samma sak, men sett från ett helt annat perspektiv.

Men när man misslyckas trots att man varit smart, så skapar det negativ feedback, framför allt eftersom man ju faktiskt misslyckats även om man inte gjort något smart. I misslyckandet är den smarta, kreativa attacken (normalt sett) likvärdig med "jag slår honom igen".
Framförallt så renderar det belöningen helt meningslös. Om jag får +2 men ändå misslyckas, varför fick jag då få +2 i första fallet? Det är som att fått öppna en tom present.

Det pratas lite i tråden om ingoing och outgoing randomness. Det sistnämnda är när du säger något, får en modifikation och sedan slår ett slag. Ingående slump är när du slår och sedan gör det bästa av situationen. Settlers of Catan och Kingsburg funkar på det sättet. (Tänkte skriva Dominion, men det spelet har båda.) Personligen hade jag hellre sett i rollspel att man hade varit smart och då fått göra slaget. Då blir slaget i sig en belöning. Det är ju det bananbeskrivningar handlar om egentligen, bara det att beskrivningen kommer efter slaget för att skapa ett bättre flyt.

Eller att man skippar slump helt och istället låter spelledaren vara en slumpfaktor. Kanske har den ett (varierbart?) antal poäng att spela ut under spelmötet för att skapa komplikationer. Sådan typ av slump finns ju också, men är tyvärr på tok för outforskad i rollspelsdesign.

För slump handlar ju egentligen bara om att skapa en osäkerhet. Den sortens osäkerhet kan lika gärna komma från att luska fram vad spelledaren har hittat på, om att ha reserver sparade, om vad andra kommer att hitta på under spelets gång, om att ibland nollställa allting så att ingen försvinner iväg i ledningen med mera. Det finns ju bland annat en osäkerhet i hinderbanan i Gladiatorerna eller i hur spåren är lagda i längdskidor (decelerator), utöver motståndarnas individuella prestationer. Det finns en osäkerhet i hur Jeopardy är upplagd med sina ronder (cashing out), annat än i hur deltagarna kan svara på frågorna.

Som skrivet. Det är synd att osäkerhet är såpass outforskat i rollspel. Konflikter är ju exempelvis inget annat än en osäkerhet. Folk stirrar sig däremot blinda på att det måste finnas konflikter i rollspel. Själv tycker jag att det räcker med en osäkerhet.

Men när man misslyckas trots att man varit smart, så skapar det negativ feedback, framför allt eftersom man ju faktiskt misslyckats även om man inte gjort något smart. I misslyckandet är den smarta, kreativa attacken (normalt sett) likvärdig med "jag slår honom igen".
Här är lite länkar för den som är intresserad av forskning inom området "belöningar" i spel.

http://onlyagame.typepad.com/only_a_game/2005/08/designing_rewar.html
Vilka typer av belöningar som är starkast.

http://www.psychologyofgames.com/2011/04/the-psychology-of-loot/
Se det som en fortsättning av ovan.

http://blog.ihobo.com/2012/07/does-overjustification-hurt-games.html
När belöningar skapar in inre belöning (intrinsic reward; må-bra-känsla).

http://en.wikipedia.org/wiki/Overjustification_effect#Controversy
Ett fint diagram om det föregående.

The surprising truth about what motivates us
När yttre belöningar (extrensic rewards) funkar och inte funkar.

Belöningar funkar mest när det handlar om fysiska övningar eller i tävlan (typ strid i rollspel) men där de däremot inte gör något och till och med kan skada må-bra-känslan om det handlar om mentala eller sociala prestationer (typ allt annat i rollspel). Då funkar verbala belöningar eller annan sorts social bekräftelse bättre.

/Han som med andra ord kan säga att det inte funkar att slänga in belöningar överallt i rollspel, för det kan skada mer än att det hjälper - bara för att man får en inre tillfredsställelse att få XP för att döda monster innebär det inte att man får en inre tillfredsställelse när man får XP av att aktivera en key i Solar System
 

Robban

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
946
Location
Växjö
Jag kör väldigt mycket Barbarians of Lemuria/Sensible Barbarians-hacket även när jag kör OSR-grejer. Alltså: om du är en barbar så kan du spåra i skogen, skrämma civila och göra alla såna barbaraktiga grejer utan tärningsslag, och en tjuv kan smyga och sno åt sig nån penningpung eller så. Tärningsslag kommer in när man försöker göra nåt svårt eller farligt. Jag kräver inte ett tärningsslag för att dyrka upp en dörr när man har all tid i världen, men om du har ett monster flåsandes i nacken? You bet jag kräver ett tärningsslag. Det funkar rätt okej.

Alltså: karaktärers bakgrunder är viktiga, även om de bara är en mening långa (mer än så kräver jag inte). Har du inte ett yrke (sjöman, tjuv, legoknekt, bibliotekarie) som gäller i situationen i fråga så är du antingen shit out of luck, eller så får du slå (om det verkar vettigt). Rida? Alla kan rida någorlunda hjälpligt, men de lär ha jävligt ont överallt om de inte är vana. Rida snabbt under farliga omständigheter? Hoppas du har yrkesvana, because annars är det inte bra.

Ett annat sätt att säga det: förutom vissa färdigheter/värden som behövs i grottkräl (öppna dörrar, desarmera fällor, sleight of hand etc) så viker jag in färdigheter och klasser i nån sorts "yrke" (Career). I Sensible Barbarians har man (upp till) fyra careers (för tanken var att man spelade häftiga äventyrare); man fick fyra poäng att lägga ut på de fyra karriärerna (man behöver inte lägga ut poäng, 0 i en karriär innebär fortfarande att du automatiskt klarar yrkesrelaterade grejer som inte är farliga eller svåra; har du värde i karriären är det din bonus på tärningsslag). Mer kan ni läsa här. Kom bara ihåg att SB var tänkt som en motor till en high fantasy (kolla bara på magireglerna liksom) kampanj som skulle spelas online.

Vet inte om jag tillför något till diskussionen. Jag har inte många inlägg kvar tills jag måste hålla tyst, så nu börjar det nästan bli lite prestige att få mig att svara.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,541
Location
Slätta
Utan att stolpa in på bananbeskrivningar och "ja, men" och "nej, och" så tycker jag att binära färdighetsresultat och enstaka färdighetsslag är det som gör det tråkigt. Jag gillar att ha en skala för hur lyckat saker och ting är.

Om man har ett system där man räknar successes eller något pendragon-liknande system så får spelaren tillgång till information att tolka eller fördelar att använda baserat på hur bra ett tärningsslag går. Man får med andra ord nya resurser att agera smart på baserat på hur skicklig man är.

Ett övertalande till exempel låter jag ofta gå ut på att man slår åtminstone två slag, oftast tre under en konversation och lyckade slag gör att spelaren får reda på lite mer om personen som man talar med, vad som får dem att reagera positivt och negativt och ger dem lite hintar om vart man skall pusha härnäst för att få bäst resultat. För en skicklig övertalare är det sista slaget troligen mycket lätt, en mindre erfaren måste chansa.

Sådana grejor gillar jag.
 
Top