Om behovet av en spelvärld

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,019
Location
Ereb Altor
Allt ovanstående är såklart mina preferenser och jag är med på att det finns folk som tycker att påhittade världar är intressanta.
De kan bla vara intressanta på Samma sätt SF ofta är, där man utforskar teman. I Kopparhavets hjältar har vi exempelvis med både radikalisering och klimatförändringar. Det tycker jag kan vara enklare att avhandla med metaforer. Lite som fabler. Ett filter som förstärker tematiken.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,747
Location
Göteborg
De kan bla vara intressanta på Samma sätt SF ofta är, där man utforskar teman. I Kopparhavets hjältar har vi exempelvis med både radikalisering och klimatförändringar. Det tycker jag kan vara enklare att avhandla med metaforer. Lite som fabler. Ett filter som förstärker tematiken.
Jag tycker man tappar mycket i den konverteringen till metafor, och ännu mer om det ska grundas i en koherent och logisk spelvärld som då lägger till en massa andra detaljer. Ska jag behandla klimatförändringar och radikalisering så blir det för mig otroligt mycket starkare och mer nära och äkta när det utspelar sig i vår egen värld, och jag tycker inte att man vinner något på att transplantera det på en fantasivärld. När vi nyligen spelade Kadettspelet och vi var italienska kadetter på militärskola på 1920-talet tog vi också upp radikalisering, och det kändes så mycket starkare för att det var en del av vår verkliga historia.

Scifi tycker jag är lite annorlunda, för där kan man behandla ämnen som rör vår egen framtid, möjliga vägar vår egen verklighet kan ta. Det är något jag inte kan göra i en samtidsskildring, så därför har scifi mer existensberättigande för mig. Men ämnen som förflyttats till andra världar tycker jag blir tunnare och vekare av flytten, snarare än att de förstärks.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,418
Location
Nirvana
För mig är det mycket enkelt: det blir roligare att hitta på saker när det finns en värld. Många av de världar jag intresserar mig för har en historisk botten och/eller en rik lore (rent praktiskt i båda fallen: mer text att utgå ifrån). Därmed finns det oftast massor att plocka ifrån. Fantastiskt kul och kreativt! Jag kan lägga ett helt nytt pussel - själv och/eller tillsammans med andra.

En sandbox eller annan äventyrsmiljö som inte ingår ett större sammanhang framstår i mina ögon ofta som platt. Om den är bra vill jag istället bygga ut den - och då hamnar jag snart i en större värld... Jag behöver sätta in nekromantikern i ett sammanhang; det räcker inte att han eller hon har ett högt torn och ett gäng arga orcher att använda sig av.
 
Last edited:

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,538
Location
Slätta
En uppsida med att ha äventyr som utspelar sig på olika platser är att man kan lämna spelarnas bagage kvar hemma och låta hela scenariot vara att utforska något helt nytt och att sedan ändå ha möjligheter att återvända till de tidigare platserna sedan. Gillar man inslag av culture gaming så kan det vara kul att placera sin kvasifeodala adelsman och riddare i ett mer klanliknande samhälle och se hur det skaver samtidigt som man jagar onda häxmästarinnor. Och för att skapa det så behövs nog en värld och lite avstånd.

Sedan de här tankarna runt motivation och likande… Asså, jag tänker mig väldigt ofta när jag spelar fantasy att den person som jag spelar är en person som frodas i möjligheterna att upptäcka nytt, att vara hjälte och att tjäna penningar och rykte. För mig så är det alltid mer eller mindre en underförstådd drivkraft utöver andra som karaktären också har. Det förväntas av en att man i viss mån springer mot faran, att man är en sökare av sanningar och att vilja bekämpa sina fiender. Spelarkaraktärer är i mycket lägre grad vettigt folk än vanligt vettigt folk är.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,152
Jag började på samma sätt som @Gurgeh med att rollpersonerna helt enkelt dök upp på det ställe där äventyret utspelade sig, vare sig det var ett officiellt äventyr eller ett som någon i gruppen hade skrivit. Kartorna beskrev i huvudsak bara platsen där äventyret utspelade sig. När Kandra kom hade vi den som äventyrshub, men lät alla äventyr utspelade sig inom vandringsavstånd. Jag tror jag kommer att köra på ungefär samma sätt med nya DoD.

Jag har redan ett fantasyspel med en välutvecklad spelvärld (Symbaroum) och ett med en gradvis framväxande spelvärld (vår Fantasy World-kampanj). Jag behöver inga fler spelvärldar! Vad jag däremot saknar är ett spel där jag kan plocka upp ett äventyr eller en kortkampanj och bara spela utan att det ska passa in i något annat; ett spel där det inte heller är så viktigt att rollpersonerna följer varandra under en längre tid än äventyret/kampanjen varar. Det senare motarbetas självklart inte av att det finns en etablerad spelvärld, men hjälps inte heller av det. Jag tror att nya DoD lämpar sig väl för pick-up-and-play.

I och med att det tycks bli en enormt stor tredjepartsutgivning, både i Sverige och internationellt, tror jag inte det kommer att bli EN spelvärld, såvida inte FL tänker om och antingen skapar en egen spelvärld eller promotar Helmgasts Ereb Altor som en sådan.
 
Last edited:

GVDT

Veteran
Joined
19 Oct 2021
Messages
174
Har aldrig själv varit intresserad av fantasyvärldar. Visst, det kan vara inspirerande (framförallt kartor) men oftast bara i vägen. När jag är SL så är det väldigt episodiskt. RP flänger och far lite här och där och när jag kommer på ett äventyr så vill jag inte begränsas till spelvärldens uttänkta ramar och regler. Visst, jag kan husregla och hitta på vad jag vill i den färdigkonstruerade spelvärlden men varför?

Sen är jag SL till uteslutande Conan-sandalfantasy-erotica-liknande spelvärldar så det är bara öken iaf. =)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,900
Location
The Culture
Själv förstår jag inte hur man inte kan ha en spelvärld. Hur kan man ha äventyr där resultatet inte påverkar någonting?!??
Så klart om äventyren inte påverkar spelvärlden så finns inte mycket anledning till ha en spelvärld...
På något sätt finns det ju alltid en spelvärld. Regelboken beskriver yrken, färdigheter och monster, och det visar vilken typ av värld spelet utspelar sig i. Äventyren beskriver byar, borgar och grottor där det bor orcher eller drakar, och även det visar vilken typ av värld spelet utspelar sig i. Mitt startinlägg handlar om en världsbeskrivning som inte är direkt kopplad till ett äventyr, som information om länder, statsskick och geografi, utöver det som är viktigt för det rollpersonerna ska göra just nu. Och det är sådant jag tycker att jag klarar mig bra utan.

Och det är klart att rollpersonernas handlingar påverkar spelvärlden på något sätt, men det behöver inte vara större påverkan än i en gammal Conan-novell. Conan bestämmer sig för att plundra en krypta där det finns skatter. Han dödar monstren och tar skatterna. Det påverkar monstren, och det påverkar framtida kryptplundrare som kommer dit och blir besvikna, men det är så långt påverkan sträcker sig.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,019
Location
Ereb Altor
...information om länder, statsskick och geografi.
Är inte detta lite av en nidbild?

Om jag skriver:

"Lalandia är en urgammal monarki vars kungaätt suttit på tronen i minst 5 generationer. Den sittade konungen har gjort sig känd som en grym härskare, vilket lett till många bonderevolter. Samtliga har slagits ned blodigt och brutalt. I de otillgängliga bergen i öster har fickor av självstyrande samhällen växt fram, som en motreaktion mot detta."

Så har jag ju gjort precis det. Och de flesta spelmoduler jag har läst presenterar info om av den här typen. Det är ju inget man inte kan komma på själv, men när det är etablerat så kan jag exempelvis spela:
  • En stursk revolutionär
  • En knekt med samvetskval
  • En ädling på håll släkt med den förra dynastin
  • En tvångsvärvad soldat
  • En vägvisare från bergen, som dock inte blandar sig i frihetskampen
Etc etc, och allt får en kontext som vi alla runt bordet förstår och kan förhålla oss till.

Jag upplever att när man kritiserar settingtexter så är det utifrån en uppfattning att dessa inte tillför någon information som är till nytta i spel. Men är det verkligen så vanligt? Att en stad har 50 000 invånare eller 500 000 invånare spelar ju roll. Om vi är i en djungel eller på en glaciär spelar ju roll. Om vi är i en tidigmodern demokrati eller i en utopisk sattelitstad spelar ju roll.

Det här är ärliga frågor. Jag förstår att man kan tycka att det blir för mycket information. Men då faller ju hela argumentet om att det är så enkelt att spela i vär värld, för alla vet hur det funkar. Herregud, inte ens vi som lever i Sverige är överens om hur saker funkar i landet. Och mycket har vi inte någon som helst aning om, och informationsutbudet är minst sagt överväldigande!

Ärliga frågor, som jag inte blir klok på.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,747
Location
Göteborg
Jag förstår att man kan tycka att det blir för mycket information. Men då faller ju hela argumentet om att det är så enkelt att spela i vär värld, för alla vet hur det funkar. Herregud, inte ens vi som lever i Sverige är överens om hur saker funkar i landet. Och mycket har vi inte någon som helst aning om, och informationsutbudet är minst sagt överväldigande!
Nja, vi är alla överens om en hel del i vår värld, eller i alla fall tillräckligt överens för att det inte ska ställa till med problem. Ingen behöver läsa in sig på settingmaterial för att kunna prata om att ta bussen till jobbet, om thailandssemester, om sommarstugan i Dalarna eller om vikten av att inte mala kaffe i en knivkvarn. Vi har ett helt liv av att läsa in oss på verklighetens lore.

För mig är argumentet för verkligheten dock inte att det är enklare, utan för att det är rikare, djupare, mer nära och emotionellt engagerande och helt enkelt intressantare. Fördelen med att inte spela i verkligheten är att jag kan hitta på saker fritt, men då är ju en etablerad spelvärld mest i vägen. Så för mig innebär en påhittad värld det sämsta av två världar, så att säga. Det har samma nackdelar som jag får av att spela i verkligheten, men saknar fördelarna.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,019
Location
Ereb Altor
Nja, vi är alla överens om en hel del i vår värld, eller i alla fall tillräckligt överens för att det inte ska ställa till med problem. Ingen behöver läsa in sig på settingmaterial för att kunna prata om att ta bussen till jobbet, om thailandssemester, om sommarstugan i Dalarna eller om vikten av att inte mala kaffe i en knivkvarn. Vi har ett helt liv av att läsa in oss på verklighetens lore.
Fast det är ju på samma nivå som att man i ett fantasiriddarland hade hästar, plöjde åkrar och använde svärd. Det är inte alls den här typen av information jag menar, utan snarare där de intressanta konfliktytorna ligger. Vem sprängde Nord Stream? Hur ser det ut i Ukraina? Vad anser indier i Kashmir om Putin? Det fanns massor i vår värld som jag inte förstår eller känner till, och då tog jag ändå bara och skrapade på den absoluta ytan på en av alla konflikter.

För mig är argumentet för verkligheten dock inte att det är enklare, utan för att det är rikare, djupare, mer nära och emotionellt engagerande och helt enkelt mer intressant. Fördelen med att inte spela i verkligheten är ju att jag kan hitta på saker fritt, men då är ju en etablerad spelvärld mest i vägen. Så för mig innebär en påhittad värld det sämsta av två världar, så att säga. Det har samma nackdelar som jag får av att spela i verkligheten, men saknar fördelarna.
Det är ju ett argument jag förstår, men jag tror inte att det har någon bäring på den poäng jag vill göra. Eller snarare, jag tror att ditt sätt att spela, och därmed din kritik mot påhittade spelvärldar, helt enkelt inte är speciellt representativ.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,538
Location
Slätta
Ärliga frågor, som jag inte blir klok på.
Jag håller helt med om allt du skriver. Jag tycker sådana texter generellt ger mig som spelledare en bra vinkel på hur jag skall spelleda i landet. Om man vet att kungen är elak och brutal så kommer befolkningen att bete sig misstänksamt och försiktigt etc. En sak som jag ibland känner runt sådana texter dock är att de inte "filtrerats för användbarhet" så att säga. De kan ibland vara för långa i relation till hur mycket i dem som jag kan använda till något intressant i spel.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,083
Sedan är det en del av designerns jobb att se till att informationen blir matig och spelbar. När man pratar historia bör man se till att den är relevant för spelarna på något vis - det är helt bortkastat att nämna en hemlighet som ingen kan få reda på, till exempel (medan en hemlighet som går att uppdaga är utmärkt).
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,900
Location
The Culture
Jag upplever att när man kritiserar settingtexter så är det utifrån en uppfattning att dessa inte tillför någon information som är till nytta i spel. Men är det verkligen så vanligt? Att en stad har 50 000 invånare eller 500 000 invånare spelar ju roll. Om vi är i en djungel eller på en glaciär spelar ju roll. Om vi är i en tidigmodern demokrati eller i en utopisk sattelitstad spelar ju roll.
Jag är eventuellt otydlig, men det jag är ointresserad av är fristående information, oavsett hur relevant och intressant den är. Jag vill läsa saker som jag kan använda i spel direkt, utan att behöva utföra någon egen insats.

Så om jag får ett äventyr som utspelar sig i en stad har jag inget emot att läsa om stadens invånare, statsskick och geografiska läge, eftersom det är information som hjälper mig och i viss mån är relevant för äventyret. Men jag skulle inte vilja läsa modul som bara är en beskrivning av staden, där jag förväntas skapa en kampanj eller ett äventyr själv, trots att beskrivningen är spännande och underhållande.

(Sedan finns det ju rena settingsmoduler som är extremt läsvärda (till exempel Trakorien), och andra som är så oanvändbara att man tror att de genererats av en chatbot som fått instruktionen att skriva tio rader om Ryssland som absolut inte kan hjälpa en spelledare som vill placera rollpersonerna där (Götterdämmerung).)
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,418
Location
Nirvana
Jag är eventuellt otydlig, men det jag är ointresserad av är fristående information, oavsett hur relevant och intressant den är. Jag vill läsa saker som jag kan använda i spel direkt, utan att behöva utföra någon egen insats.

Så om jag får ett äventyr som utspelar sig i en stad har jag inget emot att läsa om stadens invånare, statsskick och geografiska läge, eftersom det är information som hjälper mig och i viss mån är relevant för äventyret. Men jag skulle inte vilja läsa modul som bara är en beskrivning av staden, där jag förväntas skapa en kampanj eller ett äventyr själv, trots att beskrivningen är spännande och underhållande.

(Sedan finns det ju rena settingsmoduler som är extremt läsvärda (till exempel Trakorien), och andra som är så oanvändbara att man tror att de genererats av en chatbot som fått instruktionen att skriva tio rader om Ryssland som absolut inte kan hjälpa en spelledare som vill placera rollpersonerna där (Götterdämmerung).)
Men grejen, tror jag, är att bra settingmaterial inte är fristående. Det är istället direkt involverat i det som är eller hyfsat enkelt kan göras spelbart. Därför går det också att skriva minimalistiskt och ändå komma någon vart. Mycket går att skala bort. Det geniala kan ligga i avgränsningen. Alla spelvärldar är förstås inte bra gjorda, vilket du ju också är inne på. Det tror jag ofta beror på att texten är just fristående eller helt enkelt dåligt avgränsad (ospelbara detaljer i fokus).
 
Last edited:

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,575
Location
Rissne
Så om jag förstår rätt så handlar det alltså mest om att TS inte vill ha en dålig och oanvändbar spelvärld. Gott så, det vill inte jag heller, och det tror jag ganska få vill…
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,225
"Lalandia är en urgammal monarki vars kungaätt suttit på tronen i minst 5 generationer. Den sittade konungen har gjort sig känd som en grym härskare, vilket lett till många bonderevolter. Samtliga har slagits ned blodigt och brutalt. I de otillgängliga bergen i öster har fickor av självstyrande samhällen växt fram, som en motreaktion mot detta."

Så har jag ju gjort precis det. Och de flesta spelmoduler jag har läst presenterar info om av den här typen. Det är ju inget man inte kan komma på själv, men när det är etablerat så kan jag exempelvis spela:
  • En stursk revolutionär
  • En knekt med samvetskval
  • En ädling på håll släkt med den förra dynastin
  • En tvångsvärvad soldat
  • En vägvisare från bergen, som dock inte blandar sig i frihetskampen
Etc etc, och allt får en kontext som vi alla runt bordet förstår och kan förhålla oss till.
Lyfter bara ut detta för att understryka vilken bra poäng det är. Framför allt vill jag betona att vad @Mogger skrev många gånger räcker rätt långt. Ibland uttrycks det som att det är underförstått att det måste vara tjocka settingböcker, men så är det ju inte alls. Mörk Borg har en spelvärld på högst två sidor text och det räcker långt. Det viktiga är inte att den är fyllig utan att den finns och går att förhålla sig till oberoende av andra spelare.
 
Top