Om behovet av en spelvärld

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,900
Location
The Culture
Hej, välkommen till den här tråden där jag ska förklara varför jag idag inte känner att jag har något behov av en spelvärld, och där jag förväntar mig att personer som håller med mig ska säga att de håller med mig, och att personer som inte håller med mig ska berätta varför de inte håller med mig.

Jag började spela rollspel i mitten av 80-talet med de vanliga svenska spelen (DoD och Mutant). På den tiden fanns det ingen spelvärld, utan bara äventyr. En del av äventyren innehöll naturligtvis kartor som visade en del av världen, men det som visades var bara platsen där rollpersonerna fick uppdraget, platsen där de förväntades utföra uppdraget, och det som låg däremellan. Vad som fanns borton den här kartan var inte viktigt för äventyret, och inget vi funderade närmare på. Rollpersonerna befann sig på ett värdshus och promenerade till Dimön för att undersöka den, och nästa gång vi spelade stod de utanför Spindelkonungens pyramid, redo att plundra den på skatter. Uppenbarligen hade de däremellan rest från den ena platsen till den andra, men det var lika oviktigt för spelandet som att hålla reda på rollpersonernas toalettbesök.

Hur som helst kom det snart därefter spelvärldar, både till DoD och Mutant, men kartor och beskrivning av länder och hela konkarongen. Och det var helt fantastiskt: allt hängde ihop. Nu äventyrade inte bara rollpersonerna på olika platser, utan dessutom åkte de mellan dem. De åkte Trakorien runt för att hitta fyra orakel, och sedan åkte de båt ända till Barbia för att kämpa mot häxan Siratsia. Vi kunde peka på kartan och se exakt var de befann sig. Det kändes som om det var mer på riktigt.

Men var det verkligen det? Redan då kände jag som spelledare att det blev lite onaturligt när jag tvingades hitta på en krystad anledning för rollpersonerna att åka till andra änden av världen för nästa äventyr, och en två månader lång sjöresa är inte speciellt spännande om det inte är resan som är målet. Hade det inte varit minst lika bra, eller till och med bättre, om jag i början av spelmötet helt enkelt hade kunnat säga "Okej, ni är i Barbia. Vad gör ni?" och om spelarna frågat hur de kom dit och hur långt bort det ligger från Trakorien bara hade svarat "Spelar ingen roll."?

Och det är där jag är idag. Jag är sugen på att spela gamla hederliga äventyr, oavsett om de är till DoD, Mörk Borg eller något annat fantasyspel, men jag känner inget behov alls att knyta ihop dem med en tillhörande spelvärld. Det är äventyret som är det viktiga, inte var platserna ligger, hur länderna förhåller sig till varandra, eller vem som var kejsare av Långtbortistan under det tredje Tjotahejti-kriget. Sådan information är bara intressant om den direkt påverkar äventyret -- det är inte något jag vill läsa om och förväntas lära mig.

Jag kan se poängen med en spelvärld, men bara om den bygger upp ett större sammanhang. Om det nya äventyret utspelar sig i samma stad som det förra, så att rollpersonerna kan utnyttja sina erfarenheter och kontakter, då blir världen plötsligt användbar. Tyvärr är det sällan så det fungerar. Äventyren utspelar sig istället på helt olika platser, i helt olika länder, och då spelar det ingen roll att vi kan se på världskartan hur de ligger i förhållande till varandra. För oss som spelar kunde de lika gärna vara platser som låg någonstans -- var som helst -- i en odefinierad värld, precis som en gång Dimön och Spindelkonungens pyramid.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,472
Location
Helsingborg
Jag kan se poängen med en spelvärld, men bara om den bygger upp ett större sammanhang. Om det nya äventyret utspelar sig i samma stad som det förra, så att rollpersonerna kan utnyttja sina erfarenheter och kontakter, då blir världen plötsligt användbar.
En grej som bör beaktas att man behöver inte spela i "kampanjformatet" och ha samma karaktär i alla äventyr. Jag känner på ett sätt att det är mer naturligt att spela nya äventyr med nya karaktärer som är rotade i just den delen av världen.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
Om man ska spela färdigköpta äventyr, eller för den delen hemmagjorda äventyr, där det inte finns några egentliga kopplingar mellan äventyren och de utspelar sig på olika platser, ja då har man väldigt begränsad nytta av en spelvärld.

Det blir en annan sak om man använder sandlåda eller liknande, där världen finns där med en massa problem, faror, och belöningar för rollpersonerna att lösa, råka ut för, och förtjäna, där man inte har några förutbestämda äventyr/berättelser som rollpersonerna förutsätts delta i.
Där "äventyren" snarast blir en konsekvens av vad som händer i världen och vad rollpersonera företar sig.
Då blir nästan nödvändigt med en värld.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,900
Location
The Culture
Om man ska spela färdigköpta äventyr, eller för den delen hemmagjorda äventyr, där det inte finns några egentliga kopplingar mellan äventyren och de utspelar sig på olika platser, ja då har man väldigt begränsad nytta av en spelvärld.

Det blir en annan sak om man använder sandlåda eller liknande, där världen finns där med en massa problem, faror, och belöningar för rollpersonerna att lösa, råka ut för, och förtjäna, där man inte har några förutbestämda äventyr/berättelser som rollpersonerna förutsätts delta i.
Där "äventyren" snarast blir en konsekvens av vad som händer i världen och vad rollpersonera företar sig.
Då blir nästan nödvändigt med en värld.
Jag håller ju inte riktigt med. En sandlåda är fortfarande bara en större variant av en äventyrsplats. En modul som Svavelvinter kan betraktas som en sandlåda, och gick bevisligen att spela utan att att vi visste något om Nidland eller Berendien eller ens något om resten av Trakorien.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,997
Location
Ett häxkräl
Jag håller med trådstartaren och har samma erfarenheter. När Ereb Altor kom kastade vi oss över det, världen var en självklar del för oss - och det enda riktigt konkreta den medförde i spel var de krystade resorna. Spelar man "episodisk äventyrsfantasy" tycker jag inte en värld, mer än vad som är implicit i rollspelets regler, fyller någon större funktion. Ereb Altor framstår i efterhand i min ögon som till största delen onödigt. (Utan att frånta att det finns delar av Ereb Altor som är bra, ex Trakorien och Caddo).

Men! Jag körde också en solokampanj på domännivå med Gigant. Den utspelade sig i Berendien och Felicien, och för den sortens spel behövdes en värld. Just de delar av Ereb Altor är förvisso inget att skriva hem om, inget vi inte kunde ha gjort själva, men där fyllde världen ändå en funktion: framförallt satte den ramar för spelandet.

Sen är jag facinerad av fiktiva världsbyggen, och det kan finnas poänger med dem, som att min utforska vissa teman, eller bara njuta av att skapa ett eget bricolage som också har något som håller ihop det. De flesta fiktiva världsbyggen är dock för platta och spretiga för att vara särskilt intressanta. Och jag tycker att för många rollspel inkluderar en värld utan att först ha frågat som om det verkligen behövs. Jag är inte såld på alla designbeslut FR har fattat med nya DoD, men att de inte har med en värld tycker jag är ett mycket klokt beslut.
 
Last edited:

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
Jag håller ju inte riktigt med. En sandlåda är fortfarande bara en större variant av en äventyrsplats. En modul som Svavelvinter kan betraktas som en sandlåda, och gick bevisligen att spela utan att att vi visste något om Nidland eller Berendien eller ens något om resten av Trakorien.
Beror ju på hur stor sandlåda man har. I de flesta spelvärldar är ändå bara en del av världen beskriven i detalj - vanligtvis en kontinent eller två - som man kan spela i utan att veta något om resten av världen.
Så ingen skillnad mot ditt exempel, utom skalan.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,997
Location
Ett häxkräl
Jag håller ju inte riktigt med. En sandlåda är fortfarande bara en större variant av en äventyrsplats. En modul som Svavelvinter kan betraktas som en sandlåda, och gick bevisligen att spela utan att att vi visste något om Nidland eller Berendien eller ens något om resten av Trakorien.
Själv pillar jag till och från med två sandlådor, en planet till en SW-kampanj och en planet till en DnD-kampanj. Bägge är äventyrsplatser för utforskande. Bägge är bokstavligt talat världar, men samtidigt är det väldigt mycket i de större världar dessa planeter finns i som jag inte bygger själv - jag lånar friskt från SW-fluff och DnD-fluff. Så man kan verkligen ställa frågan om det är världar jag bygger eller äventyrsplatser.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
7,888
Location
Port Kad, The Rim
Jag förordar att spelledaren bygger settingen nerifrån och upp: äventyrare stad/traktlandskap (exvis Marjura) → rike (exvis Trakorien) → världsdel (exvis Ereb) → värld (Altor). I vaniljfantasy räcker det oftast att stanna på landskapsnivå, även om spelledaren måste definiera "naturlagarna" och världens inre logik.

I SF-spel fortsätter listan: värld solsystem sektor imperium → galax. Där kan man gärna hålla sig på nivån solsystem eller sektor.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,083
En av sakerna som uppstår med en spelvärld är politik. Okej, det kan finnas lokalpolitik i Kandra, Torshem eller Dimmornas dal, men för storpolitik länder emellan måste det finnas... länder. Den femte konfluxen behöver inte hela kontinenten, men den behöver hela Trakorien och flera angränsande länder.

Det är också mycket enklare att ge färg - vet du hur världen ser ut är det mycket enklare att beskriva hur hamnen är full med olika sorters märkliga främlingar och vara specifik kring dem. Det går att begripa hur handeln ser ut. Är rollspelandet bara "dags för nästa grotta!" på viset som DoD var pre-Ereb behöver man ingen värld, men så snart det blir mer än så... och till och med om det bara är enklaste äventyrande kan det ge extra färg. I The Vault of Sarkath Han får vi till skillnad från i den svenska i alla fall några detaljer om vem Sarkath Han var (kejserlig byråkrat, om jag inte missminner mig).

Sedan tror jag inte att någon i efterhand tycker att det var en bra idé att sprida publicerade Ereb Altor-äventyr hejdlöst över kontinenten på viset som skedde. Skissa hela världen och hitta en del av den att fokusera på.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,900
Location
The Culture
Sedan tror jag inte att någon i efterhand tycker att det var en bra idé att sprida publicerade Ereb Altor-äventyr hejdlöst över kontinenten på viset som skedde. Skissa hela världen och hitta en del av den att fokusera på.
Det här håller jag verkligen med om.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,019
Location
Ereb Altor
Jag tycker spelvärld behövs av den enkla anledningen att det skapat kontext och det vill jag ha. Handlingar och företeelser måste studsa mot någon form av kulturell botten för att de ska vara intressanta, annars tar vi bara med oss ett redan färdigt packet an moral, kultur och normer från vår egen värld, och det är jag inte intresserad av. Eller, det är jag om spelvärlden ÄR vår egna värld.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,325
För mig finns en del olika poänger, nu glömmer jag säkert hälften men här är några som jag kommer att tänka på.

Inspiration
Min fantasi drar igång när jag ser en karta. Undra hur den där karavanleden är att resa på? Undra vad folk i den där staden har för relation till den stora skogen? Osv.

Underlag för culture gaming
Att veta att folk i stad X dyrkar ormgudinnan hjälper mig att rollspela karaktären från regionen. Alla vet ju att en köpman från Y går att lita på, men att de blir förbannade om du inte dricker deras sura vin.

Känsla av större sammanhang
Spelar man i samma värld i olika äventyr, på olika platser och med olika rollpersoner, uppstår efter ett tag en känsla av större sammanhang. Man kanske spelar ett äventyr i ökenriket Foo, som i nästa äventyr är en avlägsen och mytisk plats, men som vi spelare vet en massa grejer om. Det gör att världen känns mer "på-riktigt", på något vis.
 
Last edited:

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,575
Location
Rissne
Jag förstår inte riktigt hur jag ska kunna bygga äventyr, om det inte finns en spelvärld som levererar konflikter, hemligheter och "hur saker funkar"-grejer att hänga upp dem på. Kanske är jag bara för dålig på hittepå, men för mig är en spelvärld absolut central för att jag överhuvudtaget ska kunna hitta på något.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,083
Jag förordar att spelledaren bygger settingen nerifrån och upp: äventyrare stad/traktlandskap (exvis Marjura) → rike (exvis Trakorien) → världsdel (exvis Ereb) → värld (Altor). I vaniljfantasy räcker det oftast att stanna på landskapsnivå, även om spelledaren måste definiera "naturlagarna" och världens inre logik.
Som exempel hamnar svenska RuneQuest i den röda rektangeln jag har lagt in här på världskartan.

1683458119373.png
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,225
Ja, alltså vill man inte ha spelvärldar fyller de givetvis inget syfte, så det är inte mycket att diskutera. Men ur sett rent spelskaparperspektiv skulle jag säga att för dem som vill ha spelvärldar (om vi köper att de har relevanta argument och inte "spelar fel") är avsaknaden av en sådan en större brist än motsatsen för dem som inte vill ha en spelvärld.

Jag kan se poängen med en spelvärld, men bara om den bygger upp ett större sammanhang. Om det nya äventyret utspelar sig i samma stad som det förra, så att rollpersonerna kan utnyttja sina erfarenheter och kontakter, då blir världen plötsligt användbar. Tyvärr är det sällan så det fungerar.
Detta är ju en bra poäng men snarare i min åsikt ett argument för att konstruera bättre spelvärldar än att skippa dem. Därmed inte sagt att bättre är samma som detaljerade, snarare att de är geografiskt och kulturellt koherenta. (Kul att du tar Barbia som exempel eftersom jag upplevde precis samma problem när vi spelade det en gång för 30 år sedan. Och väldigt mycket hade då varit vunnet om det bara inte legat där det ligger.)
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
Jag förstår inte riktigt hur jag ska kunna bygga äventyr, om det inte finns en spelvärld som levererar konflikter, hemligheter och "hur saker funkar"-grejer att hänga upp dem på. Kanske är jag bara för dålig på hittepå, men för mig är en spelvärld absolut central för att jag överhuvudtaget ska kunna hitta på något.
Man måste inte ha en hel spelvärld för sånt, men visst behöver man åtminstone konturerna av en spelvärld för att konstruera äventyr - men mycket kan definieras enbart implicit.

Titta t.ex. på det gamla äventyret Döda Skogen till Drakar och Demoner. Det finns ingen definierad spelvärld det utspelas i, men det finns flera referenser till organisationer och händelser utanför själva äventyret som implicerar en större värld runt om.

Likadant med många andra tidiga äventyr till både Drakar och Demoner och Dungeons & Dragons. De är inte placerade i någon särskild spelvärld, men spelens regler har många implikationer för hur spelvärldarna till spelen kan se ut. (Det finns trollkarlar och drakar, äventyrare är ett etablerat begrepp, etc., etc.) Och äventyren själva kan innehålla lite historia om platserna som delvis existerar i ett vakuum, men också ger idéer att spinna vidare på för att bygga en värld runt om.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,575
Location
Rissne
Man måste inte ha en hel spelvärld för sånt, men visst behöver man åtminstone konturerna av en spelvärld för att konstruera äventyr - men mycket kan definieras enbart implicit.
Vad menar du med en "hel spelvärld"? Hur detaljerat/omfångsrikt måste en spelvärld beskrivas för att spelet ska anses "ha en spelvärld"?

Titta t.ex. på det gamla äventyret Döda Skogen till Drakar och Demoner. Det finns ingen definierad spelvärld det utspelas i, men det finns flera referenser till organisationer och händelser utanför själva äventyret som implicerar en större värld runt om.

Likadant med många andra tidiga äventyr till både Drakar och Demoner och Dungeons & Dragons. De är inte placerade i någon särskild spelvärld, men spelens regler har många implikationer för hur spelvärldarna till spelen kan se ut. (Det finns trollkarlar och drakar, äventyrare är ett etablerat begrepp, etc., etc.) Och äventyren själva kan innehålla lite historia om platserna som delvis existerar i ett vakuum, men också ger idéer att spinna vidare på för att bygga en värld runt om.
Det finns många skäl till varför jag inte spelat DoD eller speciellt mycket D&D (eller fantasy överlag): Jag kan inte bygga äventyr till dem. Och det handlar bland annat om bristen på tillräckligt med detaljer om spelvärlden – tillräckligt intressanta detaljer, ska sägas.

Sedan är det absolut så att ett spels spelvärld kan beskrivas implicit genom äventyren som släpps. Men då finns ju en spelvärld; den är bara beskriven på ett annat sätt. Och jag måste fortfarande läsa in mig på spelvärlden för att få de krokar som för mig är absolut nödvändiga.


Jag föredrar överlag spel som utspelar sig i vår värld, typ 1920-tal fram till scifi: där finns redan en spelvärld som jag vet en massa saker om och kan ta inspiration från. Det betyder inte, tycker jag, att de spelen "saknar spelvärld". CoC och Kutulu har absolut en spelvärld – vår värld, plus tillägg. Och den spelvärlden är sammanhängande, och den går att läsa in sig på.


Men ja, det är klart min ingång här delvis grundar sig i att jag inte tänker i fantasytermer alls. Jag har inget behov av att någon sitter och skapar en fantasykarta eller bestämmer varför olika länder är i krig. Länderna när jag spelar är ju typ Ryssland och USA, och om de är i krig i spelet så går det nog att räkna ut ungefär varför.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,526
Location
Göteborg
Om det saknas spelvärld, så faller spelgruppen tillbaka på en outtalad spelvärld när det behövs. Och så länge alla i gruppen har samma bild i huvudet (”Världen är typ som i Conan”) så funkar det. Men det är ju inte så att spelvärlden inte existerar, den är bara väldigt odetaljerad.

Det här blir extra tydligt när man spelar solo tycker jag. Eftersom man måste tolka oraklets alla svar själv, så behöver man hålla en spelvärld i bakhuvudet, som ett slags bollplank. Tänker man Conan ibland, Tolkien ibland och Game of Thrones ibland, så krashar berättelsen snart. Att byta mellan äventyren funkar i så fall bättre.

Men problemet när inte spelvärlden är definierad, och den byts mellan varje äventyr, är att historierna lätt blir ytliga. Jag gillar när rollpersonerna kan fördjupa kontakten med en informatör flera äventyr i rad. Eller att samma meta-kult döljer sig i bakgrunden. För varje gång fördjupas interaktionen och nya aspekter nystas upp - i motsats till att ständigt möta nya antagonister utan samband.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,747
Location
Göteborg
Jag spelar ju likt @krank nästan alltid i vår egen värld, generellt nutid eller dåtid, ibland framtid (med skillnaden att jag sällan har några ”tillägg”). Då har man ju en spelvärld och hur mycket material som helst att hänta från och referera till. Det här tycker jag är kul och ballt. Däremot har jag väldigt svårt att uppbåda något intresse för påhittade världar. Ska vi spela ett scenario som utspelar sig i renässansens medelhavsområde? Ballt! Ska vi spela i en påhittad värld som är inspirerad av renässansens medelhavsområde? Pass.

I de fåtal fall där jag spelar något som utspelar sig i en påhittad värld så ser jag avsaknaden av fördefininerad spelvärld som en del av poängen. Återigen, ska vi hålla på och rätta oss efter något ”facit” så kör jag mycket hellre med verkligheten. Men det kan vara kul ibland att spela i en påhittad värld som är helt odefinierad i spelets början, där vi hittar på och fyller ut med vår egen fantasi. Att ha en massa förifyllt där någon annan har hittat på världen känns för mig bakvänt. Det är ju spelgruppens jobb?

Allt ovanstående är såklart mina preferenser och jag är med på att det finns folk som tycker att påhittade världar är intressanta.
 
Top