Nekromanti Olika vapentyper

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Ni som följt mina stridsdiskussioner har säkert för längesedan förstått att jag inte är ett så stort stridsfan. Nu sitter jag hursomhelst ändå och klurar på olika vapenkategorier som ska finnas med i mina universalregler, men min kunskap inom ämnet kan man snällt kalla begränsad.

Min idé går ut på att göra en ungefärlig statestik på olika vapenkategorier. Den får jag sedan utveckla ytterligare beroende på omständigheterna i spelet reglerna används till.
Det jag behöver hjälp med är just de olika kategorierna. Här är vad jag kommit fram till. Vad fattas ? Är någon kategori överflödig ?

Obeväpnat anfall (Spark, slag, dansk skalle etc)
Knivar/Dolkar/Kastknivar
Enhandshuggvapen
Tvåhandshuggvapen
Enhandskrossvapen
Tvåhandskrossvapen
Stångvapen
Armborst
Pilbågar
Pistoler och revolvrar
Lätta automatvapen
Tunga automatvapen
Prickskyttegevär
Granater och minering
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,198
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Vad använder man kastspjut med? Kastyxor? Kedjevapen? Spjut? Blåsrör? Salongsgevär? Sköldar? Stenslungor? Lansar? Enhandsstickvapen (Värjor, floretter, etc)?

Överlag är jag kritisk till en grundläggande uppdelning i en- och tvåhandsvapen; snarare rör det sig ju om don efter person, och såvitt jag vet är en-och-en-halv-handsfattningar mycket vanligare än rena tvåhandsgrepp.

- Ymir, tycker till lite snabbt
 

Brunalven

Warrior
Joined
5 Feb 2001
Messages
330
Location
Visby
Jag skulle kunna tänka mig följande uppdelning:

Naturliga vapen
Närstridsvapen
Kastvapen
Skjutvapen
Massförstörelsevapen
 

Ichabod_UBBT

Warrior
Joined
10 Jun 2005
Messages
265
Location
Växjö
Titta på hur man gjort i tex nya WoD...
Där är vapen så grovt kategoriserade att de helt enkelt ger en skada mellan 1-5 (ibland mer kanske, jag är inte säker)

Lätt pistol +2
Tung pistol +3
osv...

Det gör att man i de flest fall bara kan säga "Hm.. detta svärdet är ett 'lätt svärd' det borde funka så här"... Istället för att behöva titta i en tabell.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,904
Location
Nordnordost
För att bara prata om det jag känner till så slåss jag med japanskt svärd med en hand och med två händer (olika tekniker har olika fattning), bör det då vara olika kategorier?

I Höstdimma så delade jag mellan närstrid och avståndsstrid och lät mig nöja med det (Och än har jag inte hört någon kommentera på att det skulle vara orimligt att göra så, men då är spelet rätt lättviktigt i övrigt också.).
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,922
Location
Sandukar
Det beror på din tänkta detaljnivå. Det kan vara helrätt, eller helfel, utan att veta den.

Själv klarar jag mig rätt bra med tre; Skjutvapen, Kastvapen, Närstrid. Men det är för att det passar genre, detaljnivå, och konceptet/vision.
 

Köttsår

Veteran
Joined
10 Dec 2003
Messages
49
Location
Örebro
kastar man kastknivar med samma färdighet som man slåss med kniv?
hagelgevär? eldkastare? anti-tank-vapen?
 

Maxwan

Swordsman
Joined
26 Jun 2000
Messages
622
Location
Skövde
Jag tycker det är en rätt konstigt uppdelning du gör. Det beror på att du går ner i detalj på vissa saker, medan du lämnar andra väldigt generella. Tvåhandskrossvapen som en färdighet, och därefter slänger du in kastkniv tillsammans med kniv. Kastkniv och kniv har lika mycket att göra med varandra som svärd och pilbåge. Båda skadar, fast man använder dem på helt olika sätt =)

Dessutom, ska du ha med nutida vapen i systemet bör du ha lite fler än fem kategorier. Speciellt när det gäller Granater och minering, vad är man bra på om man har högt i den färdigheten? Kasta handgranater? Skjuta granatkastare? Eller granatgevär? Eller lägga ut stridsvagnsminering? Eller sätta upp försåtsminering? Sprängdeg? Skjuta granattillsats på automatvapen? Alla dessa saker har väldigt lite med varandra att göra. Tro mig - jag har gjort alla de saker jag räknade upp och även om de pangar högt så har de inte mycket annat gemensamt.

Jag föreslår att du gör det enkelt, eller komplicerat. Antingen har man, som Behrmann sa, väldigt få färdigheter, eller så har du riktigt många. Nu har du något mittemellan.
En sak till: Alla nutida vapen har väldigt lite att göra med hur bra du är på att skjuta dem. Jag antar att du skjutit någon form av automatkarbin, då du är ett stridsfan, och då vet du att första gången man skjuter på 100 meters avstånd så träffar man ändå målet. Med hela magasinet. Varför, jo för att det är så lätt att träffa - i strid handlar det istället om att uppfatta vart fienden befinner sig, samt hur nervös man är, och så vidare. Du fattar poängen.
Sorry att jag dissade dina vapenkategorier, men jag tycker du ska bestämma dig om du vill ha ett avancerat system, eller ett enkelt system.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,922
Location
Sandukar
Mycket bra inlägg - jag ser mer och mer att färdigheten som behandlar vapnet man använder handlar om att hantera detta och våga anfalla med det - så en del handlar om stridsförmåga. Men det beror åter på genre och detaljnivå.

Neo-spelen har Stridsvana som egen färdighet som är ens generella erfarenhet i situationen strid, och hur man agerar så bra som möjligt där. För det kan bli rätt snett om OS-guld-skytten hamnar i Bosnien 1994 - han/hon lär inte träffa något trots sina kunskaper. Medan andas in/andas ut-sikta-skjut så har denne redan femtio hål i kroppen av en lurk med en AK-74.

Så, som sagt, det handlar om vad färdigheten är tänkt att simulera. Ursprungspostaren har inte meddelat detta så frågan kvarstår.
 

Maxwan

Swordsman
Joined
26 Jun 2000
Messages
622
Location
Skövde
Ja, det stämmer att just i detta specifika fallet så är det upp till spelskaparen att avgöra hur hans system ska byggas upp.

I brist på något vettigare att göra utvecklar jag problemet lite, för jag ser också att detta är ett vanligt fel i rollspel, och även i datorspel. Nu när jag skrivit klart inlägget märker jag också att det blev långt.

Personligen tycker jag att det finns två sidor av problemet - man måste väga realism mot spelbarhet. Du sa att du använde tre färdigheter, och ja, det lämnar mer plats åt själva rollspelandet, något som jag gillar skarpt. På samma gång gillar jag eons system, då det lyckats kombinera spelbarhet, i alla fall i de flesta situationerna, med så mycket realism ett bordsrollspel egentligen kan ha utan att bli tråkigt.

Men eon är ett medeltida rollspel. Där spelar den specifika vapenfärdigheten större roll än det gör i dagsläget. Om jag personligen hade mött Herr Ivian, svärd mot svärd, så hade det varit rätt kört. Och så hade det även varit för de andra 1000 män som försökte efter mig. Men allt eftersom vapnen utvecklas blir de lättare och lättare att använda. När de första skjutvapnen dyker upp handlar det helt plötsligt om andra saker, som att hinna ladda skottet innan fienden är framme med sin sabel. Visst, det är en vapenfärdighet att ladda om sitt vapen. Men man kan göra det 1000 gånger på en gräsmatta med ett befäl som lär ut - på slagfältet, med alla polarna halvdöda och skrikande omkring sig, blir det en annan sak. Hur många rollspel blandar in psyke, uthållighet och koncentrationsförmåga i att ladda om ett vapen?

Allt eftersom vapnen blir mer och mer avancerade, flyttas själva avgörandet över från vapnets färdighet till andra mer underliggande attribut. Låt oss ta AK5 som ett exempel. Jag, och många som gjort lumpen, har tränat som dårar att ladda, patron ur, och så vidare. Men när jag står där på slagfältet och magasinet säger "klick" för jag var för stressad att tänka på att ladda om det - då handlar det inte längre om hur jävla bra jag är på att ladda om eller hur bra jag siktar med mitt vapen - ty det är redan kört om någon fiende, som tänkte på att ladda om, har fullt magasin och min kroppshydda i kornet.

Slutsatsen är alltså att ju lättare ett vapen är att hantera, ju fler andra färdigheter spelar in. Jag kan berätta en historia jag hörde under lumpen, sann eller inte, korrekt berättat eller inte, här är den i alla fall:
A-dyk, kustjägarnas bästa och Sveriges stoltheter skulle göra någon form av operation på en ö där fienden hade sitt läger. Detta var under någon slutövning för några år sen, och de hade simmat några kilometer när de närmar sig ön. Samtidigt går en kock ut ur sin båt för att röka, båten är antagligen en stridsbåt 90 eller av liknande slag och ligger således maskerad längst bergsväggen. Kocken traskar en bit längst bergskanten vid havet, vapnet på ryggen, när han får syn på en grupp på åtta man, som precis ska ta sig iland och säkra området. Ojoj, fienden, tänker kocken, drar fram vapnet, mantelrörelse, och hoppsan. 15 månaders stenhård utbildning som kustjägare spelar ingen roll när kocken börjar skjuta. Pinsamt värre.

Nåväl, sann eller inte, den bevisar en riktigt viktig poäng och är inte på något sätt helt otroligt. Faktum är att min morsa lika väl kunnat skjuta dem när hon var ute på rökpaus.

Nu kan man dock inte ha med alla färdigheter som hade spelat in i den situationen, då blir ett rollspel ospelbart. Man generaliserar och använder "Upptäcka fara" (högt värde i gamla dod, kombinerat med svärd - en guldgruva för framgång) eller liknande. Men någonstans på vägen blir det oftast fel ändå. Och alla sätter ut riktigt högt i färdigheterna som endast behandlar vapen. Mutant Chronicles är ett underbart exempel där endast en sak spelar någon roll. Vad du har i ditt vapen. Du har dessutom en mängd olika vapenfärdigheter, och därefter går du rakt fram och skjuter väldigt pricksäkert.
Vore det inte bättre att ha massa andra färdigheter relaterade till strid, som beskrivet innan, och därefter endast konstatera vilka vapen man har utbildning på. För visst, det är bra att ha en utbildning på hur man använder vapnet, men därefter spelar de andra färdigheterna in.

Men åter igen, rollspelet är kul om systemet flyter på bra och verkar trovärdigt till viss nivå. Man ska försöka undvika att få ett spelsystem som kan utnyttjas (t.ex bra i Upptäcka fara + bra i Svärd = inga fiender har en chans), och i fallet tidigare beskrivit kommer "Granater och minor" utnyttjas som fan, då alla som har högt i det är MacGyver. Jag själv skulle gärna vilja försöka utveckla ett bra system, men jag känner på mig att jag från början är dömd att misslyckas, speciellt om det gäller ett nutida vapensystem.

Vidare, i rollspel måste man överväga vad som är spelbart mot vad som är realistiskt. I datorspel ser jag dock med skräck hur speltillverkare förenklar saker och ting, helt utan anledning. I ett datorspel kan man utan problem ha hundratals färdigheter som kombineras med varandra, bara designerna har gjort ett bra jobb. Istället kopierar de rollspelsregler, så som D&D som är överdrivet simpelt, och applicerar det utan att modifiera det någonting alls. Jag ser med förtvivlan på hur spel blir simplare och simplare, snart kommer alla spel göras till konsol.

Så sist men inte minst. Rollspel är ju inte datorspel. Så när man gör ett system är det viktigt att det är kul att spela med, realistiskt eller ej, snabbt eller långsamt, för det är väl egentligen vad det handlar om - att ha kul. Och ska man lyckas göra ett sånt bra system, ja, lycka till, ni som försöker. Det är då inte lätt :gremsmile:
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Raskolnikov said:
Ni som följt mina stridsdiskussioner har säkert för längesedan förstått att jag inte är ett så stort stridsfan
Med betoningen på inte. Jag gillar varken att kriga i rollspel eller i verkligheten. Men visst har jag skjutit automatkarbiner i lumpen.

Jo, jag vet hur dålig jag är på vapen, därav den första posten :gremtongue:

Hm, nu fick jag lite insikt här. Det är ju inte balanserat alls. Om man gör det enklare då (ditåt strävar jag);

Huggvapen
Krossvapen
Stickvapen
Pistoler & revolvrar
Gevär & Prickskyttegevär
Automatvapen
Granater & minering
(där jag menar sånna man kastar eller sådant man apterar på tingestar).

Jag har ett värde på hur allmänt bra man är i strid, det kallar jag (helt originellt) för stridsvärde. Själva vapenhanteringen är en mindre del av striden.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,450
Location
Stockholm
”Huggvapen […] Krossvapen […] Stickvapen […] Pistoler & revolvrar […] Gevär & Prickskyttegevär […] Automatvapen […] Granater & minering […]”

Nja. Dels har du ju nu glömt bort obeväpnad strid, dels ställer jag mig undrandes till var man skall placera in svärd nånstans; ett svärd klarar i regel av att både hugga och sticka.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,922
Location
Sandukar
Re: Olika vapentyper - OT

Hur många rollspel blandar in psyke, uthållighet och koncentrationsförmåga i att ladda om ett vapen?
...
Vore det inte bättre att ha massa andra färdigheter relaterade till strid, som beskrivet innan, och därefter endast konstatera vilka vapen man har utbildning på. För visst, det är bra att ha en utbildning på hur man använder vapnet, men därefter spelar de andra färdigheterna in.


(Shameless plug) - du kommer att gilla systemet jag har tagit fram till Noir. Det vågar jag nästan garantera. ,-)

Psykologin är där väldigt avgörande - en sk. duktig skytt har ingen suck mot en som som kylan och överblicken i situationen. Och det fungerar riktigt bra.
 

Köttsår

Veteran
Joined
10 Dec 2003
Messages
49
Location
Örebro
hur gör man med sköldar då? är de krossvapen eller försvann dem? om en mace (stridsklubba? hjälmkrossare..?) har vassa kanter, blir den ett huggvapen istället för kross då? morgonstjärnor som stickvapen??? tycker det känns konstigt att fokusera på vilken sorts sår som uppstår snarare än hur vapnet används. inte för att jag har praktisk erfarenhet av det, men det känns ointuitivt.
övervägt att bara ha färdigheten Närstrid?
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Sköldar kommer att fungera lite speciellt. Man får helt enkelt högre värde i att försvara sig rakt av (högre stridsvärde när man blir anfallen. satsar man 3 kanske man får 4). Reglerna till sånt är inte färdiga än.

Mitt system går ut på att ett vapen av en viss typ har en viss skadeverkan. T.ex. gör ett knytnävsslag (som är ett krossvapen);

1-8 = Lätt skada
9 = Allvarlig skada
10 = 2 allvarliga skador.

Beroende på om man sedan har ett tyngre krossvapen får man fler tärningar att slå, men själva skadeverkan ändras inte. Av den anledningen fokuserar jag på skadetyp istället för hur vapnet används.

Ska man sätta sitt fokus på hur vapnet används får man ha en speciell skada för varje vapen och en himla massa regler om vilka fördelar och nackdelar som vapnet ger. Det vill jag inte ha. Det ska vara enkelt
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Nja. Dels har du ju nu glömt bort obeväpnad strid, dels ställer jag mig undrandes till var man skall placera in svärd nånstans; ett svärd klarar i regel av att både hugga och sticka.

Obeväpnad strid räknas som krossvapen. Ett slag har samma avdelning för lätta och allvarliga sår som en knölpåk men man slår mindre tärningar (alltså mindre potential att göra riktigt ont).
Svärd använder man på det sättet man föredrar. Beskriver spelaren att han försöker sticka motståndaren i gullivern med sitt långsvärd får han göra skada enligt stickvapenmallen istället för huggvapenmallen.
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Allt eftersom vapnen blir mer och mer avancerade, flyttas själva avgörandet över från vapnets färdighet till andra mer underliggande attribut. Låt oss ta AK5 som ett exempel. Jag, och många som gjort lumpen, har tränat som dårar att ladda, patron ur, och så vidare. Men när jag står där på slagfältet och magasinet säger "klick" för jag var för stressad att tänka på att ladda om det - då handlar det inte längre om hur jävla bra jag är på att ladda om eller hur bra jag siktar med mitt vapen - ty det är redan kört om någon fiende, som tänkte på att ladda om, har fullt magasin och min kroppshydda i kornet.

I mitt system är potentialen till att göra något i strid summan av STYRKA, FYSIK OCH MOTORIK. kraft, uthållighet, reaktionsförmåga och instinkt. Dessa värden räknas helt enkelt samman och benämns stridsvärde.

Av stridsvärdet kan RP satsa X på anfall och försvaren Y på försvar. Sen gäller det att komma sånära men ändå över eller likamed Y för att ge mer skada.

Det enda slaget som görs är skadeslaget. Då räknar man bort differensen mellan X och Y, lägger till vapnets skadeverkan antal T10 samt färdighetsvärdet.
Hur bra man är på att använda vapnet kommer alltså inte in i bilden förrän man väl lyckas nåla fast någon.

Jag var otydlig i den första posten; värdet jag letar efter är en genensam 'skadeprofil' i de olika kategorierna.
Ett knytnävsslag ger samma typ av skada som en knölpåk. Ett automatvapen ger samma typ av skada som en pistol. Skillnaden är att automatvapnet och knölpåken ger en mer omfattande skada. Ett exempel på hur det fungerar;

Moderna eldvapen ger;
1-2 = Lätt sår
3-9 = Allvarligt sår
10 = 2 Allvarliga sår

En pistol ger då t.ex. +3T10 på skadeslaget medan ett automatvapen ger t.ex. +7T10.
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Obeväpnad strid handlar så sällan om de egentliga slagen och sparkarna (de handlingar som utdelar krosskada) utan snarare som annan strid gör, vinna positioner, övertag osv. Det är så skillnad på att slåss med en påk eller med bara nävarna... oj oj oj otrolig skillnad...
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Nä. Just det.

Obeväpnad strid handlar så sällan om de egentliga slagen och sparkarna (de handlingar som utdelar krosskada) utan snarare som annan strid gör, vinna positioner, övertag osv. Det är så skillnad på att slåss med en påk eller med bara nävarna... oj oj oj otrolig skillnad...

Nu handlade inte mitt svar på Selethils inlägg om hur det går till att slåss obeväpnad utan vilken sorts skada obeväpnad strid faller under - ergo just "de egentliga slagen och sparkarna".

jag i förra inlägget said:
Obeväpnad strid räknas som krossvapen. Ett slag har samma avdelning för lätta och allvarliga sår som en knölpåk men man slår mindre tärningar (alltså mindre potential att göra riktigt ont).
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,450
Location
Stockholm
”Svärd använder man på det sättet man föredrar. Beskriver spelaren att han försöker sticka motståndaren i gullivern med sitt långsvärd får han göra skada enligt stickvapenmallen istället för huggvapenmallen.”

Om det skall vara två olika nuffror som man kan vara olika bra på, då kommer det få väldigt konstiga effekter. Ponera exempelvis att jag har Stickvapen 5 och Huggvapen 3 (jag har ingen aning om hur din skala ser ut, så siffrorna är bara ryckta ur luften), och ämnar slåss med ett svärd; då kommer jag bara förlora på att hugga med det, och striden kommer se väldigt fånig ut då det enda jag gör är att sticka upprepade gånger utan någon som helst variation. Vill man göra det hela lite mindre monotont genom att blanda in hugg, då blir man bestraffad för det via systemet – och det är väl ungefär då min varningslampa börjar blinka.

Personligen tänker jag vara tråkig och precis som alla andra föreslå att du har snävare grupperingar. Du är ju ändå – enligt egen uppgift – ute efter ett väldigt enkelt system, och då finns det väl egentligen ingen mening med att dela upp vapnen på det här viset?
 
Top