Nekromanti ..och Arvidos sade: "Mysiga Mysmysare"

kalcidis

Hero
Joined
30 Jul 2000
Messages
893
Location
Östbergahöjden
Yes yes, laaaawd. Det har snackats en hel del om favorit-regelsystem och dylikt på forumet, som kan vara ganska intressant att läsa om men det brukar tendera att regelsystem som har endel softa lösningar men i helheten bara är mediokert glöms.

Kunskapshungrig som jag är så skulle det vara intressant att se vad folk ha för favorit-regler ute i marknaden. Roliga, bra, smarta, dumma, funkiga eller helt enkelt sköna regler.

Mina nominerade:

Usagi Yojimbos stridssystems taktikkort. De gav en skön känsla till striderna genom att lyfta en del av självaste taktikerna i strid till spelarnas förmåga att avläsa varandra. Dessutom kan jag inte ogilla ett stridssystem som använder sig av den klassiska "sten sax och påse"-principen (oturligt nog är jag värdelöst på sådant och förlorar alltid).

Jag skiter i vad jag själv sa tidigare och älskar istället Tellus för att det helt utesluter stridsregler

Bushido för att det har karma. Det är skönt att om man spelar en väldigt hederlig och god människa så föds man med bättre karma sitt nästa liv. Ett ypperligt exempel på regler och spelvärd som fungerar nice ihop.

Westerns lilla träffmall är en godhet lika smarrig som fräscha tonårsflickor. Principen att en fatal miss kan vara en träff fick mig såld med detsamma.

Favoriten som inte kommit i tryck är Krilles händelsekort som skulle vara bland det grymmaste att ha i ett spel med cinematisk känsla. Av vad jag förstått ska TORG ha något liknande.

NU ska ni upplysa mig om era favoriter.

<font size="1"> ...och tack till arvidos för mystopicens namn. Honom ger vi 4 badbollar av 5 möjliga. </font size>
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Hemmm, nu måste man ju tänka lite...
Tror att jag föredrar de regler som finns i SW !.a svenska upplafan. att man har en näve t6:or som man ska slå över en viss svårighetsgrad... Enkelt & ruggit effektivt.
Senså gillar jag systemet i DoD6, det är ju lite mer avancerat än det i SW... :gremtongue: Åxå ett helt ok system att spela med, om man gör lite husregler till det hela...
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,561
Location
Fallen Umber
The Dying Earth RPG, där man får välja olika stilar för diverse färdigheter. Till exempel kan man vara bra på att övertala för att man har ett bedövande ordflöde, eller använder konstiga ord och kollrar bort folk, och man kan vara bra på att slåss för att man är snabb eller vildsint. Dessutom poängteras det att konsten att övertyga är viktigare än konsten att hantera en värja.

Karaktärsgeneriringen i Mutant Chronicles-modulen Imperial. Man slår fram grundegenskaper och allt ända från rollspersonens födsel, och gör själva rollspersonsskapandet väldigt underhållande. Jag vet inte hur vettigt det är egentligen (när vi följde det fick vi väldigt optade rollpersoner, men det var ju ett allmänt problem i MC-modulerna), men det var i alla fall väldigt skoj.

Sedan misstänker jag att det finns ett gäng regeldetaljer värda att nämnas i Castle Falkenstein också, som egenskapsuppsättningen och systemet med Nemesis osv., men eftersom jag bara har tillgång till GURPS-versionen och inte originalet har jag egentligen bara Krilles uttalanden att utgå ifrån här.


/Dimfrost
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Babylon Project, för att det är ett skitsmart regelsystem som faktiskt tar hänsyn till rollpersonernas bakgrund, både under rollpersonsgenerering och under spel. Och för att det är Babylon 5. Finesserna omfattar bland annat en nollcentrerad fördelning på slumpgeneratorn (slumptalet varierar mellan -5 och +5) så du ser direkt på summan färdighet + egenskap vad medelslaget borde bli, ett smidigt träffsystem som utgår från hur väl man siktar, ett skadesystem som är grissnabbt i strid och grisdetaljerat när man rullas in på akuten, och ett system som tar hand om bakgrunden under spel.

Castle Falkenstein, för att... för att... för att det är så bäst! Två kortlekar, några kort på hand, ett papper som mer påminner om en normal dagbok, möjlighet att "fäktas" genom kortdueller, och hur mycket äventyr som helst!

Star Wars d6 lånade egentligen sina regler från Ghostbusters, men likförbannat så var det det första spelet som nådde ut till en större publik med något så radikalt som ett regelsystem utan sekundära värden och enhetligt förfarande. Det spelar inte någon roll huruvida du testar en färdighet, en grundegenskap eller försöker låta bli att dö - du gör ändå likadant, och behöver inte räkna ut en enda sekundär siffta! Underligt nog är dessa egenskaper inte givna i moderna regelsystem, sjutton år (!) efter att det gavs ut.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
The Dying Earth RPG,
"Allt av Robin Laws" är ju en rätt bra vältäckande nominering när det gäller kategorin "trevligt fiffiga stämningsriktiga regler" och Dying Earth är nog min favorit av hans skapelser (men det beror förstås delvis på att jag verkligen älskar förlagan). Med andra ord - bifalles!

Nästa nominering: TORGs kortsystem (som iofs nämns i rotinlägget men ändå). Passar perfekt i trådens ämne: TORGs regler i övrigt har jag inte mycket till övers för, men kortsystemet med sina två funktioner är mumma när det gäller att skapa cinematik.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Hero Wars karaktärsgenerering.
Beskriv din rollperson i löptext bestående av hundra ord och plocka ut dina egenskaper, föremål och kontakter från beskrivningen. Strunta i vad dina egenskaper och föremål är och gör egentligen, det kan du ta vid behov (just det Krille, stryk Hero Wars från din lista över Tabbar i Rollspel, det är ju ett medvetet grepp och inte en tabbe).
Sjukt bra.
 

Boll

Veteran
Joined
28 Jul 2003
Messages
179
Location
Stenungsund.
Jag tycker faktiskt att Playelf's stridssystem, där man får fler tärningar ju bättre man beskriver vad man gör är jäkligt fiffigt, och kul för den delen också!

Egentligen gillar jag alla spel där reglerna uppmuntrar ROLLspel.

Sen har jag faktiskt inte spelat särskilt många olika rollspel...än.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,561
Location
Fallen Umber
Sen har jag faktiskt inte spelat särskilt många olika rollspel...än.
Låt inte det hindra dig. Tror du jag har spelat något av spelen jag svamlade om? Jag har knappt läst igenom dem... Om jag inte fick prata om spel jag inte har spelat skulle jag hålla ganska tyst på forumet. Och det vore väl trist. :gremsmile:


/Dimfrost :zeppelinare:
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,895
Location
Barcelona
Wraiths shadow-system, där varje spelare får ta på sig att lira en annan spelares skugga (personifieringen av hans självdestruktiva sida) är trevlig och annorlunda och ger upphov till en hel del intressanta rollspelssituationer.

Superhjältespelet Abberant har ett rollpersonssystem där man först skapar sin rollperson som när han var normal, och sedan lägger på alla de förmågor han fick efter att han blev superhjälte. Det är kanske inget unikt för superhjältespel (förutom Abberant har jag bara läst GURPS supers) men det ´ger i alla fall garanterat personliga hjältar.

Mage, som i övrigt lider av ett enormt tungrott magisystem, har fått en sak rätt; paradoxsystemet. I Mage anstränger magi den konsensusverklighet som omger oss, och tillräckligt mycket magi tenderar att få verkligheten att slå tillbaka mot en. Detta regleras med speciella poäng, men det finurliga är att det är spelledaren som har sista ordet när det gäller vilka effekter överdrivet magianvändande skall ta sig, samt att den "backlash" som inträffar kan komma när som helst. I Mage: the sorcerers crusade som utspelar sig under 1400-talet är "högre makters straff" in game-förklaringen till samma fenomen.

Jag gillar hur egenskapsuppsättningen "talanger" fungerar i Mutant. Regler för att styra rollpersonens relationer med hans omvärld kan man ju ställa sig tveksamma till, men jag tycker att de funkar mycket bra i ett äventyrsinriktat rollspel av Mutants typ och är utmärkt bränsle för fantasin.

Nobilis har massor av intressanta regeldetaljer. Hela magisystemet är fullt av dem. Börja radda upp dem? Naaa, det skulle nog bli lite väl långrandigt.

Jag gillar Feng Shuis stridssystem också. Ett utmärkt bevis på att det går att göra enkla, snabba, roliga och inspirerande stridsregler.
 

Dofhjort

Veteran
Joined
8 Dec 2000
Messages
153
Location
Stockholm
Mosigt Mos med Gött Mys

"Nya" Western har snajsiga regler som känns helt rätt. Träffmallen som folk redan har lovordat, men jag gillar även erfarenhetsreglerna där det kostar att ligga på topp. Att man springer snabbare om man har en "snabbare" pickadoll är ju dock lite märkligt. Och att ha egenskaper som "kaskaderar" ner på färdigheter och sekundära värden i flera nivåer kan man säga mycket om. Det är ganska snyggt, men kräver nästan ett datoriserat rollformulär. Dags att skaffa sig en handdator...

Västmark känns på något vis både traditionellt och nyskapande på samma gång. Och filmiskt, liksom. Och enkelt. Men ändå realistiskt på något sätt. Jag kanske borde få tummen ur näsan och spela det nån gång?

Dungeons & Dragons har ett utmärkt regelsystem. För datorspel.

Inquisitor från Games Workshop är inte ett riktigt rollspel, men reglerna för handlingar och rörelse i närstrid är smidiga och spännande. Däremot glömmer man helst bort systemet för att faktiskt slåss...

Det verkar inte vara många som gillar In Nomine (SJ-varianten), men förutom att världen är fräsig så gör reglerna en snygg sak. De visar på metafysiken (om jag får använda det ordet) som ligger bakom verkligheten. Konceptet passar för det spelet, sen att det är taskigt implementerat är en helt annan sak

Call of Cthulhu är ganska standard, men det har en mysig sak. Sanity.

Sen måste jag ge lite props till Eon också. Tungrott kanske, men jag tycker att det är en glädje att slåss när det man gör faktiskt får (ganska) realistiska konsekvenser.

Jag tycker att vi borde ha en likadan diskussion om spelvärldar, så jag får prata mig varm för Warhammer 40k:s galax :gremsmile: För att inte tala om Warhammer Fantasy...
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Best in show

Mina priser ger jag till:

EON för att det har det i mitt tycke mest sofistikerade och bästa stridsystemet någonsin. (OK, av alla spel jag testat.) Vet inget rollspel som har ett stridsystem som är så spännande och ger sådan närvarokänsla, det enda jag kan jämföra med är gamla strategispelsklassikern Empires in Arms. Att spelet även har en bra värld, bra magi och bra färdighetssystem gör inte saken sämre. Enda nackdelen är väl att motorn är så sofistikerad att den är svår att modifiera.

HERO system för att det är det mest balanserade och spelbara poäng-spelet. Även detta har ett mycket bra stridsystem och klarar av ett oerhört brett spektra av spelmiljöer.

Mutant: Undergångens arvtagare för att den gammalmodiga och stämmningsfulla miljön ger sådana underbara möjligheter till "dialogrollspel" samtidigt som spelet även är ett utmärkt gladaction och humorspel.

Twilight 2000 v1 av nostalgiska skäl (det var basen i mitt rollspelande under nybörjaråren) samt för att det fortfarande är det bästa systemet för krigsrollspelande. Systemet har visserligen en hel del buggar men det är också kanske det mest lättmoddade spel jag sätt. Som ett BRP-spel, fast myccket, mycket bättre!

/Bjorn
 

Härolden

Warrior
Joined
8 May 2003
Messages
237
Location
Göteborg
James Bond för den lysande in-game förklaringen på varför man ska förföra vackra pojkar/flickor.

Pendragon för systemet med personlighetsdrag, religiösa bonusar mm.

Ars Magica för magisystemet. Jag tror aldrig jag har hittat nåt som konkurrerar med det faktiskt - det känns bara rätt, helt enkelt.

Ska nog ta och titta på Babylon Project, det Krille skrev låter ju jättebäst.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Dying Earth Roleplaying Game - Robin D Laws är ett geni och i Dying Earth bevisar han det åter. Strid är inte lika viktigt som att övertala, färdigheterna har en uttmattnignsräknarare i sig och allt använder samma regel, kan man en regel kan man dem alla.

HeroQuest - Som Hero Wars, fast med layout! Och stavningskontroll! Och Bilder! Och Exempel! Öh, och så är det samma sak där, samma regler för allt man gör, kan man den kan man allt. Sen måste man ju digga ett system där härdfruarnas moraliska stöd inför en boskapsstjälarräd är viktigt, inte bara in-game men också regelmässigt. :gremlaugh:

Legend of the Five Rings - För det filosofiska valet när man gör sin karaktär (stor potential eller stor kunskap?), att spelets världssyn bärs upp av reglerna och för att honorsystemet funkar. Banzai, Bayushi Kachiko-sama!


Storuggla, Togashis tandpetare
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,917
Location
The Culture
Regelkramande

Kunskapshungrig som jag är så skulle det vara intressant att se vad folk ha för favorit-regler ute i marknaden. Roliga, bra, smarta, dumma, funkiga eller helt enkelt sköna regler.
Fyndplanen i gamla Mutant är en favorit, även om den var en vansinnigt dum idé egentligen. Det var något charmigt med att flytta runt där och slå T4:or, som fick den att fungera.

Konstiga bakgrundstabeller i actionrollspel, till exempel Wastelands tycker jag om. Det är kul att slå på dem och se vad man egentligen får för konstig rollperson. Samma sak med mutationstabellerna i Mutant. Konstigt nog gillar jag inte alls bakgrundstabellerna i Eon. I det spelet skulle jag föredra att hitta på själv vad rollpersonen har för bakgrund.

De flesta reglerna i Buffy the Vampire Slayer RPG. Jag har inte testspelat det, men är rätt säker på att det återskapar stämningen i TV-serien perfekt. Aldrig har det känts så realistiskt med ett Hit Points-system.

Mutant: UA har regler för att stycka robotar för att ta vara på reservdelar, och regler för att bygga en egen pistol av gammalt skrot.

/tobias
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Kortbaserade stridssystem? [ot]

Det verkar finnas ett par (?) spel som använder kort i sina stridssytem. Jag har lyckats undvika alla dessa spel, så jag har ingen aning om hur det fungerar. Kan någon ge mig dels några exempel på spel jag kan kolla på och dels något exempel på hur det faktiskt fungerar i något av dem? Vad är det som gör det bra och vad är det som är dåligt osv.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Kortbaserade stridssystem? [ot]

Castle Falkenstein har faktiskt två.

Det vanliga stridssystemet bygger vidare på färdighetssystemet, det vill säga korten fungerar som en tärning som genererar slumptal mellan 1 och 15. Det är inte så knepigt.

Duellsystemet bygger på att varje deltagare får sex kort. Två av dem är Anfall, två är Försvar och två är Vila. Varje runda består av tre slagväxlingar, och i varje slagväxling så presenterar man två kort samtidigt. Ett Försvar tar ut ett Anfall, och de Anfall som inte kontras av ett Försvar går in och gör skada. Skickligheten hos fäktaren visas genom antalet Vila som han måste spela i en hel runda - en riktigt usel fäktare måste spela fem Vila, medan en mästerfäktare kan nöja sig med en Vila.

Fördelen med kortsystem är att (förutsatt att systemen görs rätt) man kan bygga ihop anfall och skada i ett moment, vilket gör att strider går verkligt apsnabbt! Dessutom är det lätt att "halvlavja" - jag har sett Falkensteinare duellera genom att göra fäktrörelser då de slänger fram korten (samtidigt på domarens kommando).
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Kortbaserade stridssystem? [ot]

Det vanliga stridssystemet bygger vidare på färdighetssystemet, det vill säga korten fungerar som en tärning som genererar slumptal mellan 1 och 15. Det är inte så knepigt.
Nej, det kan jag hålla med om, men jag ser inte riktigt fördelen med kort jämfört med tärningar här. Eller används de på ett annat sätt?

Duellsystemet bygger på att varje deltagare får sex kort. Två av dem är Anfall, två är Försvar och två är Vila. Varje runda består av tre slagväxlingar, och i varje slagväxling så presenterar man två kort samtidigt. Ett Försvar tar ut ett Anfall, och de Anfall som inte kontras av ett Försvar går in och gör skada. Skickligheten hos fäktaren visas genom antalet Vila som han måste spela i en hel runda - en riktigt usel fäktare måste spela fem Vila, medan en mästerfäktare kan nöja sig med en Vila.
Aha... det var rätt intressant. Men det verkar ju inte vara ett generellt stridssytem. Vad gör man när det inte är dueller? Anledningen att jag frågar är att jag vill ha ett enkelt och snabbt system som inte är för krånligt, -men- det ska vara heltäckande. Med det menar jag att man ska till exempel inte utelämna strid med mer än en motståndare till exempel.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Kortbaserade stridssystem? [ot]

Fördelen med kortsystem är att (förutsatt att systemen görs rätt) man kan bygga ihop anfall och skada i ett moment, vilket gör att strider går verkligt apsnabbt!
Kan man iofs i tärningssystem också. Det är snarare viktigt att man har ett mer kontrollerat slumputfall*, samt att slump inte bara rör sig i en dimension (valör) utan åtminstone i en annan (färg).

Erik

*Jag kan inte välja när jag skall slå en sexa, men jag kan välja när jag skall lägga klöver knekt.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
*Jag har glömt vad det vad för spel, men det fanns nåt där man hade typ hjältepoäng som manifesterades som tärningar och man fick ge dem till andra spelare om de behövde dem också. Så när man skall göra något svårt som är viktigt för alla så blir det verkligen 'you have my sword' 'and my bow'
'and my Volvo 740'.

*Magireglerna i Castle Falkenstein. Ju mer andra magiker gillar en, desto mer makt har man, i princip. Dessutom är de flexibla, och en av de största fördelarna med att vara magiker i Västeuropa är att man är en gentleman . Vad man kan är ganska oväsentligt...

*Passionsreglerna i Pendragon. En riddare är aldrig så farlig som när han slåss för sin dam eller sin herre eller sin gud... dubblade skills gör ONT i det spelet. Precis som det skall vara.

*Det kanske inte är en regel, men jag tycker det är himla gulligt med matråden i samband med monsterbeskrivningar i Mutant: Undergångens Arvtagare.

*På samma sätt var det väldigt kul åtminstone i gamla Ars Magica där monsterkapitlet var ett generellt resonemang om typer av monster (t.ex. jättar) följt av ett monsterexempel (jätten Hrungur från Blåfjället), ett äventyrsförslag för det monstret (Hrungur håller på att frysa ned trakten, vad gör man) och i deras egentliga monsterbok, ett Bestiarium, av en moralisk parabel för unga magiker (precis som Bestiarier är avsedda att vara).

*Jag gillar Nephilims idé om att rollpersonens magiska egenskaper (hans 'elementvärden', sas) ger en bonus på hans mer mundana.

*Jag gillar egenskapen Arcane i bland annat Mage, som gör en så mysko att det t.ex. är lätt att vara ifred när man vill det, undgå förföljelse etc.

*Jag gillar nackdelen Vielfordska Förbannelsen i PlayElf, för det är skönt att kunna sätta namn på sina egna bekymmer i verkligheten. Jag gillar för övrigt allt i PlayElf.

*När vi ändå pratar om Rävsvans Förlag, jag gillar de flexibla egenskaperna i Västmark.

*Jag gillar också de grund-systemet i Heroes of the Water Margin, ett docksskåpsspel i Kinas motsvarighet till våra Robin Hood-legender. Grundidén är att SL sätter ett värde för hur stor chans en vanlig kines skulle ha för att klara något, och så modifieras den av hur mycket bättre man är en vanlig kines (eller sämre!).

*I samma spel kan man helt charmigt köpa färdigheter utan att bestämma vad det är färdigheter i; det motsvarar en okänd talang för något. Man använder dem för att slå saker man vet man inte har färdighet i; lyckas man, visar det sig att man hade det i alla fall (the force is strong within this one!).

Erik
 
Top