Nekromanti Obalanserad dungeon

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
luddwig;n298998 said:
Ah. Jag har inte läst eller spelat femman. Antog att den var ungefär som tidigare utgåvor. Femman är annorlunda alltså?
Det tycker jag inte. Visst är xp-per-level tabellen inte lika "ren" som i 3E (där den ju följde en relativt enkel matematisk utveckling), men den är mycket mer "ungefär som tidigare" än "helt annorlunda".

Största skillnaden är hur spelskaparna lagt in sina tankar på hur lång tid man är tänkt att spendera på varje level. De första och sista levlarna går relativt fort. Som jag läst är tanken att man fort ska förbi lärjunge-levlarna 1-3. Dessutom, eftersom din gubbe stagnerar med inte lika många roliga nyheter när du väl är förbi level 12 typ, så accelererar levlingen upp igen då. Dessutom tänkte de att snabbare levling uppmuntrar höglevelspel helt enkelt genom att man inte tröttnar lika fort.

Länkade till Blog of Holding i anth-akuten-tråden.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
erikt;n299001 said:
Här är det säkert någon som tänker "XP för skatter? Det låter ju helt ologiskt att man blir bättre på att slåss bara för att man hittar en skatt"
Och ur en rent simulationistisk synvinkel så är det ologiskt.

De praktiska effekterna av att få XP för skatter är däremot rätt trevliga.
Alla (nästan åtminstone) spelare vill att deras rollpersoner skall bli bättre. Om man främst får XP för att döda monster, ja då finns det ett starkt incitament för att ge sig in i strider - för utan strider så blir rollpersonerna inte särskilt mycket bättre.
Om däremot merparten av XP kommer från skatter (vilket var normalfallet i tidiga versioner av DnD), då det finns det inte mycket anledning att ge sig in i strider, men massor med anledningar att försöka sno monstrens skatter utan att hamna i strid.
Med ökad erfarenhet av att spela och skapa spel inser man att det inte alls är särskilt självklart vad som leder till "känslan" av realism.

Den simulationistiska iden lägger alldeles för mycket vikt vid enskilda moment och missar ofta helhetsbilden - uppmuntrar verkligen reglerna till den önskade spelstilen, eller visar det sig i slutändan att en massa slag slås helt i onödan.

Man kan lika gärna se det som att erfarna karaktärer är sådana som lootat många grottor. Att då dela ut XP för skatter kan mycket väl visa sig innebära en direkt och logisk kausalitet mellan erfarenhet och beteende.

Sedan kan man lösa "men vad gör jag med alla högar av guld då" och ändå behålla XP för skatter.

- Säg att du får dina xp, inte när du hittar skattkistan, utan när du carousar (dvs vin, kvinnor, sång) upp pengarna hemma på värdshuset (eller donerar till templet, bygger trollkarls-torn eller vad din karaktär nu föredrar för downtime-aktivitet).
- säg dessutom att ekonomin är silverbaserad, dvs står det 150 gp i äventyret så hittar ni 150 sp. Vill man ha fortsatt hög levlingstakt ändrar man till 1 sp per xp; ser man hellre märkbart långsammare levling behåller man 1 gp per xp.

Nu har äventyrare inte alls lika stora förmögenheter jämfört med resten av befolkningen. Och de startar likväl varje nytt äventyr luspanka.
 
Top