Nekromanti Obalanserad dungeon

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Hej,

Min spelgrupp har kört några spelmöten Lost Mines of Phandelver, men tänkte köra egen kampanj istället. Vi vill verkligen undvika balanserade encounters. Ett problem som vi hade med LMoP var att det upplevdes lite "uppställt", det skulle kunna bero på att jag gjorde något fel som spelledare, eller att det var så anpassat för nybörjare. Det jag tänker på är känslan att man som i ett datorspel börjar i level 1 grottan, där alla encounters är lämpliga för en level 1 grupp, sedan när de når level 2 så råkar problemen de stöter på vara jättelämpliga för en level 2 grupp etc.

Vi har istället tänkt att nivåerna på encounters är ganska varierade, så att level 1 gruppen mycket väl kan stöta ihop med ett level 5 hot och vice versa. Jag har försökt hitta information om detta, men det mesta om encounters och balans handlar snarare om hur man skapar balans, än om hur spelgruppen överlever och hur man gör det kul.

Därför undrar jag vad ni har för tankar om detta. Hur gör jag det roligt? Ska jag ge upp och balansera efter gruppens nivå? Är det någonting speciellt jag ska tänka på? Är det något tips jag bör framföra till spelarna?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,916
Location
Ludvika
Använd balansreglerna, men istället för att balansera mot RPs level, slå en tärning och balansera mot en grupp äventyrare av den framslumpade nivån istället.

Eller strunta helt i reglerna och sätt istället ihop encounters baserat på vad som är vettigt. Är den ett litet jaktlag? Då är det kanske 1T6 goblins. Är det ett plundringståg är de kanske istället 5T6 goblins och ett par troll.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
I äldre versioner av D&D var det inte så ovanligt att rollpersonerna kunde möta monster som inte alls var balanserade för dem.
Tumregeln dåförtiden för erfarna spelare var: "Undvik onödiga strider." (Strider är farliga, äter upp gruppens resurser, och XP var ändå främst baserat på hur mycket skatter man lyckades släpa ut ur dungeonen.)
Det förutsätter ju att det går att undvika strid på det ena eller andra sättet.
Det kanske går att förhandla med monstren? Eller helt enkelt smyga runt dem? Eller så kan rollpersonerna kanske använda sig av fällor och liknande om de nu måste döda monstren?

Se till att spelarna får någon slags förvarning om att ett visst encounter kan vara lite väl farligt för dem, så att inte ett gäng nybörjarkaraktärer helt oanande klampar rakt in i en drakgrotta.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
Den enda bra DnD5-bloggen jag har hittat (slyflourish) har en bra post om detta, där han typ säger "strunta i balansen och släng in vad som är logiskt utifrån spelvärden och situationer" (dvs samma som den förrymda hamstern säger). Det viktiga att tänka på är väl att se till att 1) berätta för spelarna att den utstakade säkra vägen till level 20 inte längre finns, 2) flagga tydligt för spelgruppen när saker börjar bli farliga på allvar ("ni tror att hela vättestammen är där, de kan nog vara flera tjog vättar om ni har otur") och 3) skapa situationer som går att lösa på andra sätt än med våld/direkt konfrontation.

Möjligen ska du också fundera på hur du gör med XP, om man kör XP-för-mord så lär ju gruppen få färre XP om man kör med den här metoden och då kanske Milestone och Quest XP är bättre. Eller så ger du lika mkt XP för att bluffa/charma/smyga sig förbi monster som för att mörda dem, så att gruppen kan känna att de kan lösa problem på annat sätt än med våld utan att förlora XP.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Jättebra tips!

Rymdhamster said:
Eller strunta helt i reglerna och sätt istället ihop encounters baserat på vad som är vettigt. Är den ett litet jaktlag? Då är det kanske 1T6 goblins. Är det ett plundringståg är de kanske istället 5T6 goblins och ett par troll.
Japp, det blir nog så här jag gör. Alltså går mer på känsla av hur det borde se ut. Sedan får spelarnas och fiendens reaktion på encountern styra hur den faller ut.

erikt said:
Undvik onödiga strider.
Det kommer jag att hamra in i dem före vi spelar, och om de inte lyssnar så får fienden hamra in det i dem. :) Det är nog det viktigaste vi är ute efter, alltså känslan av att strid är farligt och ska undvikas när man kan.

erikt said:
Det kanske går att förhandla med monstren? Eller helt enkelt smyga runt dem? Eller så kan rollpersonerna kanske använda sig av fällor och liknande om de nu måste döda monstren?
Bra grejer alltihop!

erikt said:
Se till att spelarna får någon slags förvarning om att ett visst encounter kan vara lite väl farligt för dem, så att inte ett gäng nybörjarkaraktärer helt oanande klampar rakt in i en drakgrotta.
På ett sätt så vill jag gärna att de ger sig in i (för farliga) drakgrottor också, men de kanske inte kan ta sig ända in, utan får sno åt sig vad de nu kan komma åt givet den nivå (och mod) de kan uppbåda.

På samma sätt tänker jag mig att om de går in i en "för klen" grotta, så kommer (de för enkla) fienden att fly längre och längre in, tills de faktiskt är nog många att utgöra en match för spelarna. Å andra sidan så verkar det osannolikt att lågnivå fienden har några intressanta skatter för högnivå karaktärer.

Men jag har sett ett problem i att de ännu är okunniga om svårigheten hos motståndarna. Till viss del kan man hinta, t.ex. genom att dekorera entrén med skelett o dyl, till viss del använda rykten och SLPs berättelser, och kanske framför allt hur andra fienden reagerat mot dem. Det finns ju också färdigheter som spelarna skulle kunna försöka använda för att hitta ledtrådar. Men här uppstod ett problem senast, då de gav sig in i en för svår strid (enligt svårighetsformel var det mer än dubbelt över dödlig nivå), och de agerade oförsiktigt. Detta är iofs en del av tjusningen och de lär inte upprepa det nästa gång, men de kommer (förhoppningsvis) att vara mer uppmärksamma och kräva mer svar från mig som hintar om svårigheten, och det kommer att krävas viss logik av hur grottornas ekosystem ser ut.

Skarpskytten said:
Möjligen ska du också fundera på hur du gör med XP, om man kör XP-för-mord så lär ju gruppen få färre XP om man kör med den här metoden och då kanske Milestone och Quest XP är bättre. Eller så ger du lika mkt XP för att bluffa/charma/smyga sig förbi monster som för att mörda dem, så att gruppen kan känna att de kan lösa problem på annat sätt än med våld utan att förlora XP.
Jag kör helst med XP-för-mord för att slippa en del problem som vi såg i Lost Mines of Phandelver med milestone. Jag tänker att det balanserar sig själv, om de undviker en strid så är det ju egentligen bara att de prioriterar en annan, och inget tvingar spelarna att ge sig in i en strid de egentligen vill undvika (generellt åtminstone).

Eftersom det inte finns någon balans så gör det inget att de tjänar mindre XP på en grotta. Nästa grotta bygger inte på att de måste ha tjänat en viss mängd XP.

Eftersom XP främst gör rollpersonerna bättre på att slåss, så verkar det rimligt att de egentligen bara får XP för att slåss. Att det sedan finns viss status kopplat till level (och alltså indirekt till hur farliga de är i strid) får bli en del av settingen. Annat som de gör, t.ex. smyger förbi (innebär att de har mer HP, spells etc. för nästa encounter), övertalar att de inte är fientliga (ger dem någon slags inflytande), hotar dem att hålla sig undan eller överlämna någonting utan strid (ger dem passage eller föremål utan att slåss), innebär att de ändå får någon slags belöning för att de inte slogs. XP blir då endast en "betalning" för stridsresurserna de förlorade och risken att dö, vilket alltså leder till att de i längden blir bättre på att slåss.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
De jag spelat DnD5 med har varit erfarna (25+ års erfarenhet) eller OSR-spelare. Samtliga har varit vana vid hög dödlighet och spelat därefter - vilket resulterat i NOLL dödlighet i DnD5.

I DnD5 DMG p81 finns en guide hur man bygger encounters - börja med att slänga ut den genom fönstret. Den är gjord för nybörjare, för spelare utan taktiskt sinne och för spelare utan någon överlevnadsinstinkt.
Min erfarenhet är att det DMG kallar dödligt är lätt och en bit över 2*dödligt är lagom svårt.

Vad jag försöker säga är att så länge dina spelare är erfarna rollspelare, har skinn på näsan och inte får psykiska sammanbrott av att deras rollpersoner dör emellanåt så kan du nästan slänga på dem vad som helst och rollpersonerna kommer med stor sannolikhet ändå överleva.

Kort sagt; strunta i att kolla i tabeller när du bygger encounter, utan gå på känsla istället: vad känns som ett kul och spännande encounter?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,557
Zire;n298980 said:
Jag kör helst med XP-för-mord...
Jag vill slå ett slag för XP-för-skatter. Det uppmuntrar till kreativitet och passar väl ihop med obalanserade dungeons.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
luddwig;n298991 said:
Jag vill slå ett slag för XP-för-skatter. Det uppmuntrar till kreativitet och passar väl ihop med obalanserade dungeons.
Om det vore så enkelt.
I DnD3, var det busenkelt: dela all monster-xp med 10 och låt 1 gp = 1 xp.
I DnD5 är det inte lika enkelt då xp-tabellen inte alls passar för att kopplas ihop med guld.
Faktum är att det här nog är mitt största klagomål på DnD5: att man inte kan använda xp för guld. Om någon har en lösning är jag idel öra.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,557
anth;n298996 said:
Om det vore så enkelt. I DnD3, var det busenkelt: dela all monster-xp med 10 och låt 1 gp = 1 xp. I DnD5 är det inte lika enkelt då xp-tabellen inte alls passar för att kopplas ihop med guld.
Ah. Jag har inte läst eller spelat femman. Antog att den var ungefär som tidigare utgåvor. Femman är annorlunda alltså?
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
luddwig;n298991 said:
Jag vill slå ett slag för XP-för-skatter. Det uppmuntrar till kreativitet och passar väl ihop med obalanserade dungeons.
Här är det säkert någon som tänker "XP för skatter? Det låter ju helt ologiskt att man blir bättre på att slåss bara för att man hittar en skatt"
Och ur en rent simulationistisk synvinkel så är det ologiskt.

De praktiska effekterna av att få XP för skatter är däremot rätt trevliga.
Alla (nästan åtminstone) spelare vill att deras rollpersoner skall bli bättre. Om man främst får XP för att döda monster, ja då finns det ett starkt incitament för att ge sig in i strider - för utan strider så blir rollpersonerna inte särskilt mycket bättre.
Om däremot merparten av XP kommer från skatter (vilket var normalfallet i tidiga versioner av DnD), då det finns det inte mycket anledning att ge sig in i strider, men massor med anledningar att försöka sno monstrens skatter utan att hamna i strid.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,484
Trick för att få obalanserade men sammanhängande 5ed moduler.

Ta en 1ed modul (tex Temple of Elemental Evil). Ändra INGET. Ta monster statsen från 5ed. Kör!

Monstren hade helt andra powerlevels i 1ed. Så fighter som där var normala är nu omöjliga! Fighter som var jättesvåra är nu superlätta.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
luddwig;n298998 said:
Ah. Jag har inte läst eller spelat femman. Antog att den var ungefär som tidigare utgåvor. Femman är annorlunda alltså?
Nja, det är alltså inte DnD5, utan DnD5s xp-tabell som är lite konstig.

Man skulle kunna göra som i DnD3: dela monster-xp med 10 och låta 1xp = 1gp, men då kommer de antagligen stiga för snabbt i level.
Man jag är en gammal grognard så jag anser redan att man stiger för snabbt i level i de nya versionerna av DnD.
Så kanske att 1xp = 2gp eller 3gp?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,894
Location
The Culture
Om jag spelledde (eller spelade) något sådant skulle jag vilja att det fanns möjligheter för rollpersonerna att komma levande ur situationer där de märker att de mött alldeles för hårt motstånd. De bör kunna fly, eller ge sig, eller i värsta fall bli besegrade utan att bli dödade -- kanske tillfångatagna, sålda som slavar eller bara lämnade i skogen efter att ha blivit plundrade på sin utrustning.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,484
Gurgeh;n299013 said:
Om jag spelledde (eller spelade) något sådant skulle jag vilja att det fanns möjligheter för rollpersonerna att komma levande ur situationer där de märker att de mött alldeles för hårt motstånd. De bör kunna fly, eller ge sig, eller i värsta fall bli besegrade utan att bli dödade -- kanske tillfångatagna, sålda som slavar eller bara lämnade i skogen efter att ha blivit plundrade på sin utrustning.
Man kan fly, det är standard grejen man gör i D&D när saker går åt helvetet. Men resten av dina förslag fungerar inte. Det är D&D och du är din utrustning minst lika mycket som dina stats. Bättre att dö än att bli tillfångatagen och av med sina svärd och ringar.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,894
Location
The Culture
God45;n299018 said:
Man kan fly, det är standard grejen man gör i D&D när saker går åt helvetet. Men resten av dina förslag fungerar inte. Det är D&D och du är din utrustning minst lika mycket som dina stats. Bättre att dö än att bli tillfångatagen och av med sina svärd och ringar.
Det är väl bara sant om spelet ska vara balanserat? När det nu inte ska vara det kan ju rollpersonerna kämpa vidare utan sitt bling-bling.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,916
Location
Ludvika
Gurgeh;n299020 said:
Det är väl bara sant om spelet ska vara balanserat? När det nu inte ska vara det kan ju rollpersonerna kämpa vidare utan sitt bling-bling.
Det beror också mycket på hur står vikt som lagts vid magiska föremål. I OSR-varianter är ju sånt mycket viktigare eftersom karaktärerna är så sjukt dåliga även vid högre levels.

DnD5, som kombinerar högre värden än OSR, men med sin bounded accuracy som förhindrar den motsatta effekten från "mellan-DnD", gör sånt där mindre viktigt. I synnerhet som DnD5 aktivt försöker begränsa både mängden magiska föremål och dessas potens.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,484
Gurgeh;n299020 said:
Det är väl bara sant om spelet ska vara balanserat? När det nu inte ska vara det kan ju rollpersonerna kämpa vidare utan sitt bling-bling.
Sure. Eller så kan de slåss till döden och förlora ingenting. Om en enda gruppmedlem överlever är det nämligen klart bättre än att ge sig.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,916
Location
Ludvika
God45;n299036 said:
Sure. Eller så kan de slåss till döden och förlora ingenting. Om en enda gruppmedlem överlever är det nämligen klart bättre än att ge sig.
Har jag rätt i att det här med att ta rollpersonerna till fånga har diskuterats tidigare och att du är väldigt mycket emot hela konceptet på alla sätt och vis? "Sämsta sorterns spelledare" och allt sånt där?

Möjligen undantaget att det är så själva kampanjen startar och det första som händer är att man bryter sig ut?

Det ringer någon slags klocka nu när jag tänker på det...
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,484
Rymdhamster;n299037 said:
Har jag rätt i att det här med att ta rollpersonerna till fånga har diskuterats tidigare och att du är väldigt mycket emot hela konceptet på alla sätt och vis? "Sämsta sorterns spelledare" och allt sånt där?

Möjligen undantaget att det är så själva kampanjen startar och det första som händer är att man bryter sig ut?

Det ringer någon slags klocka nu när jag tänker på det...
Ja, det är min åsikt. Tror det har varit uppe ett par gånger över åren :)
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
anth said:
Vad jag försöker säga är att så länge dina spelare är erfarna rollspelare, har skinn på näsan och inte får psykiska sammanbrott av att deras rollpersoner dör emellanåt så kan du nästan slänga på dem vad som helst och rollpersonerna kommer med stor sannolikhet ändå överleva.
Det låter bra. I detta fall dog de (de är också nybörjare till D&D, även om de rollspelat länge), men då känns det mer som att de var deras eget fel än mitt åtminstone. :)

luddwig said:
Jag vill slå ett slag för XP-för-skatter. Det uppmuntrar till kreativitet och passar väl ihop med obalanserade dungeons.
Jag övervägde detta (kör med det i dator RPG:t jag knåpar på vid lediga stunder), men kände att hoppet för logiken kanske blir lite väl stor i detta fall. Jag tänker också att magiska föremål redan lite grann fyller funktionen att RP blir bättre på bra saker man hittar i grottorna.

Gurgeh said:
Om jag spelledde (eller spelade) något sådant skulle jag vilja att det fanns möjligheter för rollpersonerna att komma levande ur situationer där de märker att de mött alldeles för hårt motstånd. De bör kunna fly, eller ge sig, eller i värsta fall bli besegrade utan att bli dödade -- kanske tillfångatagna, sålda som slavar eller bara lämnade i skogen efter att ha blivit plundrade på sin utrustning.
Ja, du har nog rätt i att det är kritiskt att få till.
  • Först och främst tänker jag att de normalt har möjlighet att se ledtrådar av nivån hos motståndaren.
  • I andra hand ser jag framför mig att om motståndarna är överlägsna, så är de inte särskilt hotade eller intresserade av rollpersonerna, och tenderar att lämna dem ifred, framför allt om de ändå själva i full panik visar sig ut ur grottan.
  • I sista hand så borde besegrade rollpersoner inte heller vara särskilt intressanta för högnivåfienden: när de slutat sprattla så lämnas de att dö (eller överleva sina dödsslag) och de kan behålla sina futtiga föremål och skatter. Risken är kanske större att de, om de överlever dödsslagen får försöka ta tillbaka sina ägodelar från någon tjuvakig lågnivåvarelse som norpade något intressant från de utslagna äventyrarna.
Fly är en bra taktik, framför allt om de har lite framförhållning och har riggat fällor eller tänkt ut en flyktstrategi i förväg. Att ge sig när striden börjar se mörk ut är nog generellt väldigt riskabelt. Det skulle kanske kunna lösas med en liten slumptabell för utfall, moddad av fiendens alignment och allmänna aversion jämtemot äventyrare. Eller att jag i förväg har tänkt ut vad dessa fienden gör med motståndare som ger sig. Intelligenta fienden som har något att vinna på att sälja dem som slavar borde vara största hoppet. Hungriga fienden som gärna har färskt kött till barbequen i slutet av nästa vecka, borde kanske också ge en liten tidsfrist att göra något drastiskt.

God45 said:
Eller så kan de slåss till döden och förlora ingenting. Om en enda gruppmedlem överlever är det nämligen klart bättre än att ge sig.
På vilket sätt är det bättre för dem om åtminstone någon överlever? Eller är det då rollpersonerna inte flyr, utan faktiskt besegrar fienden (och därför behåller hela gruppens skatter och prylar)?

Appropå det, har du något tips på hur man gör med levels för de nya karaktärerna? Får de börja om på level 1, eller bör de ta över nivån från där föregående karaktär dog? Helst hade jag velat att de startar om på level 1, men fixar reglerna om det uppstår stora skillnader mellan rollpersonerna?
 
Top