(O)realistiska illusionsreaktioner

Jim Profit

Swordsman
Joined
24 Jun 2000
Messages
460
Location
Stockholm
En staple i olika typer av populärkulturell horror är illusioner som karaktärerna reagerar på "som om de vore verkliga", trots att de i kontexten knappast skulle kunna vara det. Om du vill ha med en sådan i rollspel, hur skulle du beskriva den? "Du ser [illusion], och det känns som att det är sant!"?
 
Jag skulle snarare försöka beskriva vad rollpersonen (tror att) den ser, och sen beroende på spel antingen låta spelaren uttrycka misstro, rollpersonen uttrycka det, eller slå någon form av slag för att se om rollpersonen upptäcker hur det egentligen ligger till.
 
Jag skulle snarare försöka beskriva vad rollpersonen (tror att) den ser, och sen beroende på spel antingen låta spelaren uttrycka misstro, rollpersonen uttrycka det, eller slå någon form av slag för att se om rollpersonen upptäcker hur det egentligen ligger till.
Well, häri ligger ju lite problemet (observera att vi inte talar om illusioner som teoretiskt sett skulle kunna vara sanna, utan de som uppenbart inte är det) - en "icke manusstyrd" reaktion skulle så klart vara "det kan ju inte vara min fru, jag är ju på en rymdstation och hon är på jorden", men så reageras det ju sällan i populärkulturen. Frågan är hur jag bäddar in "manusinstruktionen" i beskrivningen snyggt?
 
Frågan är hur jag bäddar in "manusinstruktionen" i beskrivningen snyggt?

Jag skulle nog introducera avvikelsen i små steg. Kanske man först hör något bekant. Känner igen en doft som påminner om det. Sen ser man något, helst nåt oväntat och oviktigt. Ett föremål, ett klädesplagg, ett spår av något slag. Sen presenterar man händelsen. Mötet sker.
 
Hmm, jag kanske uttrycker mig lite otydligt - frågan är alltså hur jag bäst uttrycker "när du ser just den här illusionen förväntas du inte agera precis som du vill, utan lite mer som att någon också förvrängt huvudet på dig så att du tror att det är sant" på ett smidigt sätt.
 
Jag skulle ta inspiration från filmer och TV-serier och bryta för reklam på en cliffhanger.

Alltså bygg upp scenen, avslöja att det är karaktärens fru som kliver in genom dörren, och bryt för en biopaus.

Ge karaktärens spelare en liten lapp/kort du förberett som förklarar läget;

"Så vitt din karaktär anbelangar är detta din faktiska fru hur omöjligt det än verkar. Då och då under resten av spelmötet/scenariot kommer jag vid olika tillfällen be dig slå för insikt för att sakta börja förstå situationen" [eller vad fasen som nu passar, om det nu ska slås något. Annars anpassa till tänkt utveckling].

Då får spelaren också några minuter på sig att anpassa sig till situationen. De vet inte exakt vad som pågår, men de vet att deras karaktär kommer få chanser att börja lista ut saker vilket förhoppningsvis får dem att slappna av inte inte försöka tvinga fram ett avslöjande.
 
Hmm, jag kanske uttrycker mig lite otydligt - frågan är alltså hur jag bäst uttrycker "när du ser just den här illusionen förväntas du inte agera precis som du vill, utan lite mer som att någon också förvrängt huvudet på dig så att du tror att det är sant" på ett smidigt sätt.
Jag skulle bara ljuga för spelaren, alternativt spela ut en flashback-scen med någon som träffar sin fru och sedan klippa tillbaka och beskriva för dom andra hur en alien hjärnkyssar rollpersonen med sina tentakler. In media res och sätta rollpersonen i en obekant situation fungerar också. Slutligen, saker och ting kan förvandlas - antingen genom att du beskriver en sak och uttryckligen säger "och den förvandlas till" eller att du börjar i en situation och går mer och mer med dina beskrivningar åt en annan. Under ett speltillfälle så började scenen i en skog men jag gick mer och mer åt att beskriva en barnkammare. Från träd och mark petade jag in beskrivningar av trägolv och tapet under minutrarna vi spelade ut scenen.

Den »opålitliga spelledaren« är något jag ofta använder när jag kör skräck men jag använde det nu senast när jag spelledde Paranoia. När spelarna blir osäkra på om spelledarens beskrivningar faktiskt stämmer.
 
Något jag lärt mig från den östasitiska berättartekniken kishotenketsu är att bolla två situationer samtidigt. Jag etablerar en situation, fördjupar den och sedan klipper till en ny situation. Alla rollpersonern kanske är i samma rum men medan två får en beskrivning jag klipper till den andra som får en helt annan beskrivning. Efter några minuter ger jag en beskrivning som knyter samman båda beskrivningarna och spelarna får en aha-känsla.

När rollpersonerna passerade en dystergran (illusionsträd), under en resa, började jag beskriva hur rollpersonerna lade märke till varandra, hur någon började flacka med blicken, hur en annan började visa tecken på ålder i accelererande fart, någon fick magknip, etc. Här klippte jag vilt mellan dom olika rollpersonerna och när dom gav gensvar så öste jag på med fler detaljer.
 
Last edited:
Eftersom referensen är Solaris tänker jag nog att jag skulle göra precis som jag nämnde tidigare. Först etablera att något inte stämmer, sen presentera det.

Men om det är en jump scare eller överraskning blir det svårare, då får man helt enkelt lita på spelaren.
 
Last edited:
alternativt spela ut en flashback-scen med någon som träffar sin fru och sedan klippa tillbaka
Såhär hade jag också gjort, och jag hade nog börjat med att ställa frågor till spelaren som sen övergick till en scen. ”Vad sa din fru till dig sista dagen innan du åkte? Vad svarade du?” och sen spela ut det samtalet men stoppa in saker som tillkommit senare.

Men mest handlar det väl om vilken sorts spel man har och hur trygga spelarna är? Om man spelar överlevnads/problemlösarspel där spelarna har anledning att tro att de kommer bestraffas mekaniskt av att låta en sån scen spela ut så kommer de försöka skjuta sin fru i huvudet med en gång.
 
Hmm, jag tror fortfarande inte riktigt att jag beskrivit problemet ordentligt - det handlar om hur jag komprimerar en manusinstruktion så smidigt som möjligt, inget annat. "En lapp" är faktiskt bästa förslaget hittills, om jag förberett dem innan, (vi skickar sällan lappar, men det behöver ju inte vara så).
 
En staple i olika typer av populärkulturell horror är illusioner som karaktärerna reagerar på "som om de vore verkliga", trots att de i kontexten knappast skulle kunna vara det. Om du vill ha med en sådan i rollspel, hur skulle du beskriva den? "Du ser [illusion], och det känns som att det är sant!"?
Jag tycker du börjar i fel ände.
Varför skulle jag vilja ha med scenen/illusionen är den mest relevanta frågan tycker jag? Och det avgör sen hur man gör sin beskrivning.
Rent generellt är den här typen av scen ganska svag i rollspel tycker jag. Egentligen kan den inte göra så mycket utom att etablera världen, ett hot eller känsla av maktlöshet. Eller att man av någon anledning vill ge spelaren en väldigt begränsad instruktion för gestaltning så att den kan vara med och driva spelledarens narrativ.

Genom att det på förhand är uppenbart att det inte är verkligt, så finns det ingen direkt problemlösning i situationen. Genren och den här efterföljande diskussionen indikerar också att spelaren ska känna på ett visst sätt och kanske också agera utifrån det. Det försvåras ju av att spelaren inte egentligen vet syftet med scenen och det gör också rollpersonen passiv, vilket många spelare upplever som svårt eller direkt felaktigt. Och då faller ju ännu mer saker man hade kunnat göra med scenen bort, alltså allt som har med interaktiviteten att göra. Det tenderar också att ta bort upplevelsen av det dramatiska och dra ner tempot rejält. Spelaren vet liksom inte vad den förväntas eller kanske inte ens vet vad den kan göra.

Så i det läget hade jag nog bara placerat rollpersonen på gatan utanför och berättat vad den nyss upplevt. Jag ser ingen egentlig mening med att spela upp scenen alls om det här är instruktionen: "när du ser just den här illusionen förväntas du inte agera precis som du vill, utan lite mer som att någon också förvrängt huvudet på dig så att du tror att det är sant". Såvida inte spelaren är en "teaterapa" som älskar en utmaning i att gestalta. Så mitt tips är att beskriva upplevelsen själv på effektivast möjliga sätt istället, och ge tillbaks agensen till spelaren så fort som möjligt. Om man inte uttryckligen har ett annat syfte med scenen förstås.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 
En av hörnstenarna i sanity-systemet i Call of Cthulhu är vanföreställningar, tanken med det är att när någon av rollpersonerna drabbats av någon form av galenskap, så skall SL börja introducera hallucinationer/vanföreställningar där det karaktärerna ser/upplever inte stämmer överens med verkligheten.

För mig som SL funkar detta jättedåligt. Det kan vara en brist i mina förmågor som SL, men den "opålitlige spelledaren" är en SL-teknik som jag upplever bara blir pannkaka, och som jag därför helst undviker.

Det är till viss del av denna orsak som jag heller inte helt jivear med Kutulu från @krank . Just den delen funkar visserligen bättre där, eftersom det är det centrala i hela upplägget för galenskap och inte en komponent i ett mycket större system, men för mig funkar det ändå inte.

När jag är SL ligger mitt fokus på att vara spelarnas "fönster till världen", jag vill på ett ordekonomiskt sätt förmedla först och främst korrekt information som möjliggör för mina spelare att fatta övervägda beslut eller agera i med ärlighet genom sin karaktär i situationen, i andra hand förmedla en känsla eller upplevelse. Därför uppmanar jag mina spelare att ställa frågor och visa tydligt vilken information de behöver från mig, hjälpa dem komma ihåg saker, tydliggöra vad som sker, hur saker ser ut och guida dem i beslutsprocessen när de vill åstadkomma någonting.

Att göra det, och samtidigt försöka presentera en illusion eller vanföreställning (särskilt om detta påverkar olika rollpersoner olika) upplever jag som extremt svårt och spelobstruerande.

När jag har fått det att funka är när illusionen/vanföreställningen/hallucinationen är helt uppenbar, så som en död släkting i ett övergivet hus, barn som leker hoppa hage nere i en grotta, att det är dagsljus inomhus men natt utomhus osv. Sådana saker som spelarna tydligt förstår är falsk information men där de upprätthåller överenskommelsen inom spelets fiktion att deras rollpersoner inte omedelbart gör det.

Att ge rakt av falsk information till spelarna och hoppas att de listar ut det baserat på nära nog ingenting är inte något som iaf jag kan göra med självförtroende som SL och lita på att det funkar, men det är möjligt att det är en teknik som funkar för andra.
 
Att ge rakt av falsk information till spelarna och hoppas att de listar ut det baserat på nära nog ingenting är inte något som iaf jag kan göra med självförtroende som SL och lita på att det funkar, men det är möjligt att det är en teknik som funkar för andra.

+1

Tydlig info och ledtrådar om att saker inte stämmer (så spelaren kan hjälpas navigera det). Sen som grundfrågan, hur gör man?

De exempel som angavs här ovan tycker jag fungerar bra.
 
När jag har fått det att funka är när illusionen/vanföreställningen/hallucinationen är helt uppenbar, så som en död släkting i ett övergivet hus, barn som leker hoppa hage nere i en grotta, att det är dagsljus inomhus men natt utomhus osv. Sådana saker som spelarna tydligt förstår är falsk information men där de upprätthåller överenskommelsen inom spelets fiktion att deras rollpersoner inte omedelbart gör det.
Ah, men det är ju precis det här jag syftar på. Hur kommunicerar du detta "på ett ordekonomiskt sätt"?
 
"det kan ju inte vara min fru, jag är ju på en rymdstation och hon är på jorden"
Jag tror jag inte alls förstår varken frågan eller problemet här. Menar du att du beskriver något för spelarna, där de i sin tur inte tror på det du säger för att det är orimligt på något sätt? En "uppenbar illusion" är ju inte något som en person reagerar på som en uppenbar illusion vid första anblick, vi reagerar ju liksom inte på ett sådant sätt med att direkt misstro våra sinnen (även om det vid en närmare eftertanke skulle verka ologiskt, men det kommer ju senare i så fall). Och varför vill du som spelledare att spelarna/rollpersonerna reagerar på ett visst sätt?
 
En staple i olika typer av populärkulturell horror är illusioner som karaktärerna reagerar på "som om de vore verkliga", trots att de i kontexten knappast skulle kunna vara det. Om du vill ha med en sådan i rollspel, hur skulle du beskriva den? "Du ser [illusion], och det känns som att det är sant!"?
Jag hänger inte med. Beskriv vad de upplever, bara, precis som med allt annat?
 
Jag tänker ju att jag inte nödvändigtvis vill att spelarna ska räkna ut vad som är sant och inte. Jag brukar i Kutulu sällan tänka att jag ska ändra saker som faktiskt hör till mysteriet eller det aktuella problemet; möjligen kanske jag lägger till något som verkar försvåra saker ("ovanpå muren ni ska klättra över sitter en lång rad svarta fåglar. De stirrar på er") men jag lägger inte in t.ex. felpekande ledtrådar som hallucinationer. Funktionen hallisarna har i Kutulu är ju snarare att få rollpersonerna att agera "irrationellt".

Det är alltså helt OK för mig om de aldrig får veta vad som var sant och inte eller om de får reda på det först i efterhand när vi diskuterar saken.

Sedan undviker jag sådant som ska påverka olika rollpersoner olika; åtminstone om det är något som ska dröja sig kvar mer än ett ögonblick.
 
Back
Top