(O)realistiska illusionsreaktioner

Jag hänger inte med. Beskriv vad de upplever, bara, precis som med allt annat?
Nja, jag är ju ute efter en viss effekt som (gissningsvis) uteblir vid en "rak" beskrivning (om inte spelarna är otroligt genre-savy).

Vi kan ta "festmåltiden" i Magnetic Rose (Morimoto, 1995) som exempel. Vid en rak beskrivning är det nog sällan scenen skulle utspela sig som i filmen - "fan vad fett, jag tar för mig!" utan kanske snarare "en festmåltid med färskvaror i en övergiven rymdstation? I think not". Givet att jag vill få till det förstnämnda, hur signalerar jag det till spelarna så ordekonomiskt (bra term det där!) som möjligt?
 
Nja, jag är ju ute efter en viss effekt som (gissningsvis) uteblir vid en "rak" beskrivning (om inte spelarna är otroligt genre-savy).

Vi kan ta "festmåltiden" i Magnetic Rose (Morimoto, 1995) som exempel. Vid en rak beskrivning är det nog sällan scenen skulle utspela sig som i filmen - "fan vad fett, jag tar för mig!" utan kanske snarare "en festmåltid med färskvaror i en övergiven rymdstation? I think not". Givet att jag vill få till det förstnämnda, hur signalerar jag det till spelarna så ordekonomiskt (bra term det där!) som möjligt?
Mind-controllade utöver bara den faktiska illusionen, alltså? ”Du känner ett obetvingligt tvång att…” eller ”Du vill verkligen…” När spelaren sedan säger sig alls inte vilja det, är det dags för räddningskast/rulla Willpower/vad det nu är.
 
Vi kan ta "festmåltiden" i Magnetic Rose (Morimoto, 1995) som exempel. Vid en rak beskrivning är det nog sällan scenen skulle utspela sig som i filmen - "fan vad fett, jag tar för mig!" utan kanske snarare "en festmåltid med färskvaror i en övergiven rymdstation? I think not". Givet att jag vill få till det förstnämnda, hur signalerar jag det till spelarna så ordekonomiskt (bra term det där!) som möjligt?
”Ni kliver in i ett rum på rymdskeppet där en festmåltid med färskvaror står uppdukad. Trots att det egentligen verkar orimligt att måltiden skulle finnas där är det ingenting ni överhuvudtaget reflekterar över. Vad är det för mat ni saknat och nu kan frossa i? Vad pratar ni om när ni äter?” (Jag gissar lite eftersom jag inte sett filmen, men jag tror inte de detaljerna är det viktiga)

Alltså, om det här är ett moment där spelarna inte ska ha agens i huruvida de deltar i måltiden eller inte så är det dumt att signalera att de har agens men behöver ”spela rätt”.
 
Ah, men det är ju precis det här jag syftar på. Hur kommunicerar du detta "på ett ordekonomiskt sätt"?

Ungefär som jag beskrev det.

Från ett äventyr till Call of Cthulhu som jag spelledde för inte superlänge sedan nyligen sig en situation ungefär såhär:

Rollpersonerna har sökt spåren efter en person som leder dem till en övergiven gammal herrgård ute på landsbyggden, de söker igenom herrgården och hittar en grotta under. De går ner i grottan djupt under marken och kommer till en stor kammare med en avsats ner mot en djupare del i grottan.

När de kollar över avsatsen slår de ett slag mot Viljestyrka, lyckas slaget ser de igenom illusionen och får se vad som verkligen finns där nere, misslyckas slaget så luras de av illusionen. Vid detta tillfälle så är det två spelare med varsin rollperson. Den ena lyckas med slaget, den andra misslyckas.

Den spelare som lyckas ser:
Från avsatsen fortsätter grottan djupare, kanske 20 meter. Nere i djupet på klippväggen hänger en stor gråvitaktig polypliknande sak, kanske 10 meter i diameter. Den ser ut att sitta fast med tjocka pulserande utväxter som nästan liknar rötter, som en bisarr klängväxt eller enorm svamp som växer på väggen. Den ser ut att ge ifrån sig något sort blåaktigt bioluminiscent sken, nästan som månljus, och under den finns en stor pöl med ljusgrått tjockt slem eller olja. I oljan ser det ut som någon vagt människolikt krälar runt, men det är svårt att se vad det är härifrån. Denna spelare får slå ett Sanity-slag.

Den spelare som misslyckas ser:

Nere i djupet finns vad som ser ut som en uppvärmd källa fyllt med klart vatten. Det stiger upp ånga från vattnet och märkliga svampar och underliga men vackra växter som växer runt om ger ifrån sig ett sken som får det att se ut som en blomstrande ökenoas som badar i månljus. Korgar med vad som ser ut som frukt står vid standen, och i vattnet verkar det vara någon som simmar. Denna spelare behöver inte slå ett Sanity-slag.

Syftet här var alltså att om spelarna slår olika så kommer de se olika saker, rollpersonen som misslyckas kommer alltså tro på illusionen men spelaren kommer veta om att det denne ser inte stämmer då den andra spelarens rollperson ser något annat. Om båda hade misslyckats med slaget och sett illusionen så var tanken att det vore så pass orimligt sett till vart de befinner sig (djupt nere i en grotta under ett sedan länge övergivet hus där de redan sett massa skumma saker) och vad de överhuvudtaget gör där (letar efter en försvunnen person) att de skulle i vart fall väcka starka misstankar att det är något lurt på gång. I värsta fall hade de nog märkt det när varelsen nere i oljepölen försöker mata dem till polypen.

Jag vet inte om detta gjorde saker tydligare.
 
Då är det antagligen bra för dem, och scenariot är förhoppningsvis inte så railroadat att det måste hända?
Inte riktigt ett svar för den här tråden, där det var förutsatt att det ska hända.

Rätt kasst svar i allmänhet, eftersom man bara puttar bort det till att vara en lägre chans för att ens inträffa. Rätt mycket ett icke-svar.

Får mig att tänka på tankesätten perfekt/fummeltråden: det är inget problem för det händer ändå så sällan.
 
Inte riktigt ett svar för den här tråden, där det var förutsatt att det ska hända.
Om det måste hända får man väl ta ifrån spelarna agensen och berätta för dem vad som händer utan att blanda in vad de vill, som @Hägerstrand föreslår? Själv skulle jag i princip aldrig göra på det viset i spel, särskilt inte i spel där det är etablerat att man normalt har en chans att motstå mind control.

(Om ett äventyr var skrivet på det viset skulle jag nog säga "The fuck?!", särskilt som det antagligen fortsätter att drabba rollpersonerna med dåligheter för något de inte ens varit inblandade i skulle hända.)
 
Last edited:
”Ni kliver in i ett rum på rymdskeppet där en festmåltid med färskvaror står uppdukad. Trots att det egentligen verkar orimligt att måltiden skulle finnas där är det ingenting ni överhuvudtaget reflekterar över."
Ah, men nu är vi något på spåren. Det här låter ju som att det skulle kunna fungera.

Adrian said:
Syftet här var alltså att om spelarna slår olika så kommer de se olika saker, rollpersonen som misslyckas kommer alltså tro på illusionen men spelaren kommer veta om att det denne ser inte stämmer då den andra spelarens rollperson ser något annat.

Problemet är att det inte innehåller en pekare till det önskade beteendet. Om det är orimligt även om de lyckas kommer ju det önskade beteendet "bada! underbart!" utebli?

JohanL said:
Själv skulle jag i princip aldrig göra på det viset i spel, särskilt inte i spel där det är etablerat att man normalt har en chans att motstå mind control.

I det här exemplet säger vi inget om huruvida illusionen/reaktionen har föregåtts av någon slags systemdel eller inte; ingångsvärdet är liksom att de "misslyckats". (Sedan kan de ju vara så att man kan kommunicera med själva systemdelen, så klart - men det kräver genre/system-savy spelare:

"Du ser en fin festmåltid! Rulla [resist]"
"Fail! Jag börjar frossa.")
 
"Du ser en fin festmåltid! Rulla [resist]"
"Fail! Jag börjar frossa.")
Det här känns som det optimala för mig, men förutsätter att det är OK om de lyckats motstå (man kan förstås göra det svårt om man vill minska den chansen).

Ett annat sätt skulle kunna vara att muta spelarna med en meta-valuta. I FATE skulle SL kunna säga något i stil med "Ni ser en Mycket inbjudande festmåltid" och skicka en Fate Point var över bordet.
 
Problemet är att det inte innehåller en pekare till det önskade beteendet. Om det är orimligt även om de lyckas kommer ju det önskade beteendet "bada! underbart!" utebli?

Jag har nog inte så stark uppfattning om "önskade beteenden" från mina spelare eller deras rollpersoner, utan mer att de agerar med "ärlighet" gentemot sina rollpersoner utifrån situationen.

Det som skedde i denna situationen var ju att det uppstod drama mellan rollpersonerna där den ene ville gå ner och undersöka platsen och prata med personen som badade, kanske till och med ta reda på om det var den person de letade efter och övertyga denne om att följa med hem. Den andra rollpersonen försökte stoppa detta från att ske och få den andre att förstå att det är en illusion och monster där nere. Rollpersonen som trodde på illusionen var helt med på att det hela var mycket underligt, men förstod inte alls vari faran skulle ligga.
Det slutade med att bägge blev ihjälslagna av det humanoida monstret i oljepölen och matade till polypgrejen på väggen efter att den ena rollpersonen försökte rädda den andre rollpersonen när denne klättrat ner för att prata med personen i "vattnet".

Detta då trots att bägge spelarna var fullt medvetna om att den ena rollpersonen hade rätt och den andre fel, men de spelade situationen ärligt gentemot sina rollpersoner och det blev jättespännande och dramatiskt.
 
Jag blir för övrigt galen på den här tråden eftersom den börjar med en parentes, vilket är det enda jag ser i tabben och får mig att tro att det kommit en notifikation (det enda normala viset parentes först uppstår på). :)
 
Back
Top