Hej!
Jag har kastat mig in i att spelleda man och barn i DoD (nya versionen). Spelade rollspel som ung, men det var 25 år sedan. Nu har jag försökt att verkligen läsa regelboken, men det är ett par saker jag inte förstår:
- Min son som är en anka och har 11 i fysik och således bara 11 KP höll på att dö redan i startscenen. Ska det verkligen vara så att man kan dö så lätt? Jag fick skarva en del för att inte riskera att alla gav upp direkt och inte ville spela mer.
Det stämmer att KP är lika med FYSIK. Vi hade också problem med att spelarna höll på att dö i början men detta är INTE ett spel där spelarna bara springer fram och vevar med svärden som barbarer. Utan samarbete är viktigt!!! På sidan 48 i regelboken så står det en viktig paragraf TAKTIK I NÄRSTRID. Som SL fick jag hjälpa spelarna lite grann i början med lite NPC:er som kunde dyka upp i tid och otid som rädda spelarna ur kniviga situationer. Men jag fick också ta lite taktiksnack med dem och visa sidan 48 och förklara hur det hela går till.
Till slut löste vi problemet på följande sätt. Alla spelare som skapas får välja en extra förmåga (defensiv eller hal som en ål). Detta ledde till att det gick mycket smidigare och mindre RP omkommer. Men att nå 0 KP betyder inte döden. Utan det blir dödsslag, se sidan 50 i regelboken.
Jag som SL anpassade också motståndet mot spelarna och om en spelare jämt och ständigt går ned i strid så gav jag dem hjälteförmågan
Robust, vilket ger dem 2 extra KP varje gång de får den. Samma sak om de saknar viljepoäng (VP) så fick de fokuserad.
- Hur funkar VP när det gäller icke-magiska förmågor? Som anka har man Vresig som förmåga, med VP 3. Men vad betyder 3 i det här sammanhanget…?
Tacksam för lite hjälp!
VP är som gamla PSY-poäng från gamla drakar och demoner. En del kostar inga VP (t.ex. Robust, mästerkock och fokuserad) utan de är ALLTID aktiva. För att aktivera en hjälteförmåga kostar det ett antal viljepoäng. Ankan har vresig, det betyder att för att aktivera förmåga och få fördel på slaget så kostar det 3 VP. En halvling som har svårfångad och får ett hugg mot sig kan för 3 VP aktivera denna förmåga och får fördel på sitt undvika slag. Spelaren Kalle har en vargman med hjälteförmågan
hal som en ål och i strid så hamnar han sist. Kalle blir orolig när den stora orchen vill hugga honom med sitt tvåhandsvärd. Orchen lyckas med sitt anfalla och Kalle börjar svettas vid bordet. Så kalle aktiverar
Hal som en ål (den kostar 3 VP) och rullar för undvika. Naturligtvis rullar Kalle som en kratta och misslyckas med sitt slag. Han pressar slaget och tar tillståndet ARG, och lyckas. Kalle undviker två handssvärdet med bravur och hugger Orchen med sitt slagsvärd.
Du kan använda hjälteförmågor så länge som du har VP. Om du når 0 VP så är reglerna oklara med vi brukar göra så att spelaren blir totalt utmattad och faller ihop och måste vila tills han/hon återfått minst 1 VP.
På sidorna 35-39 så ser du vad varje hjälteförmåga kostar i viljepoäng.
Jag hoppas att detta svarar på dina frågor.