Nya grundregler till Symbaroum

Nu när jag har speltestat lite till har jag upptäckt några förhållningssätt i hur jag använder systemet. Det gjorde att jag omformulerade halva regeltexten. Jag tog också hjälp av erfarenheten jag har av att designa innehållsförteckningar och formulerade rubrikerna på ett sådant sätt att innehållsförteckningen ska gå att läsa som en sammanfattning av systemet.
overblick.png


260408
  • Omformulerade Nivå 1 Initiativ så att personen får tillbaka den aktiva handlingen.
  • Omformulerade Konflikt så att det blir tydligt att det viktiga är beskrivningen, inte mekaniken.
260410
  • Ändrade kostnaden för förmågorna från 4, 6 och 10 till 4, 5, 6 eftersom det kändes som om folk aldrig skulle få nivå 3 utan istället ständigt prioriterade att köpa nya förmågor. Det gör också, rent poängmässigt det bättre (1 poängs fördel) att välja nivå 2 i en förmåga vid karaktärsskapandet.
  • Sänkte antalet Erfarenhet spelarna kan få per spelmöte från fem till tre. Dels för att folk inte ska sticka iväg i antalet förmågor och dels då “tre” mer känns som ett uppnåeligt mål och något spelarna i så fall vill sträva efter.
260628
  • Ändrade Nivå 3 Stridshandling med att hjälpmedel ökar effekttärningen.
  • Ändrade Nivå 1 i Häxsyn så att rollpersonen kan få korruption för att få reda på tre värden.
  • Tog bort Nivå 3 i Häxsyn att rollpersonen får se alla tre värdena. Enbart synen återstår.
  • Omstrukturerade texten
    • Lade in beskrivningar av karaktärsdragen i texten.
    • Lät rubrikerna skapa en liten historia i sig så att läsaren kan få en bättre överblick när den läser innehållsförteckningen.
    • Lade Korruption och erfarenhet mycket tidigare i texten istället för att låta dom vara egna avsnitt.
  • Att utsättas för magi ger korrumption, inte bara att använda magi.
  • Lade till att man alltid ska slå effekttärningen och att 6+ är ett väldigt bra resultat.
  • Döpte om erfarenhetsmarkör till hjältepoäng, eftersom det var så jobbigt att prata om erfarenhetsmarkör och erfarenhet utan att blanda ihop termerna.


Jag har lagt till en designpremiss, eftersom jag märkte att folk köpte många förmågor för att dom var så bra. Jag fick kommentarerna att folk ville köpa så många förmågor som möjligt, vilket är skoj att dom känns användbara, men mindre skoj att nivå 3 nästintill ignoreras. Så jag ändrade kostnaden för förmågorna så att det bara skiljer på någon enstaka Erfarenhet för att köpa nivå 1 och nivå 3. För om det är regler som inte används är reglerna värdelösa. Jag vill att folk använder nivå 3, varför skulle jag annars ha skapat dom?

 
Last edited:
Sagt och gjort: jag ändrade rubrikerna för konflikter också.

tableOfContent.jpeg
Jag fick dessutom en snilleblixt medan jag omformulerade rubrikerna.

Något jag alltid ogillar med mitt system är, när jag sett hur strid spelats ut i mitt inre, hur tradigt det är med enskilda hit points. Det kan bli en tendens att bara nöta ned motståndare en efter annan. Jag såg inte heller hur rollpersonerna någonsin skulle få kritiska skador (lyten) eftersom fiender sällan har så pass höga skador.

Jag hade hellre velat kasta ut stridssystemet och bara köra konflikter (sätt en "hit point" för situationen och slå tills all hit points försvunnit) men det passade inte med hur förmågorna fungerar i Symbaroum och därför också i detta regelsystem.

Så snilleblixen blev: se fiender som en klump. Dom attackerar alla rollpersoner samtidigt, oavsett hur många dom är. Det finns inga enskilda enviger, utan det är en grupp (rollpersonerna) mot en annan (fienderna). Det här passade skitbra med hur man spelar ut konflikter (slå slag, slå effekttärning, få 10+ totalt för att lyckas innan motståndet får 10+). Fienderna gör också lika mycket skada som antalet. Så möter dom 8 fiender så gör dessa 8 i skada (reaktionsförmågor sänker detta med 1T6). Enskilda monster (bossar) gör däremot 3-6 i skada men dom attackerar fortfarande alla rollpersoner med sin enskilda handling.

260702
  • Döpte om alla rubriker som handlade om konflikt och strid.
  • Fiender i strid betraktas nu som en entitet som gör handlingar mot alla rollpersoner.
  • Skadan som fiender gör är antalet motståndare. Monster har ett eget skadevärde.
  • Lade till termen Åverkan för att lättare knyta samman konflikt och strid mekaniskt.
  • Ändrade Nivå 1 i Initiativ där man nu kan ge andra en chans att få hjältepoäng.
  • Ändrade Nivå 2 i Initiativ där man kan slå för antingen Vaksam eller Kvick när strid utbryter.
  • Ändrade Nivå 2 i Stridshandling så att den inte kan trigga flera gånger.
  • Tvillingattack utlöser enbart förmågan Stridshandling, istället för att ge en fri attack.
  • Svartalfer har nu Vaksam 12 istället för Kvick 12, eftersom dom kan ha Nivå 1 i Överlevnadsinstinkt.
 
Last edited:
Jag bad ChatGPT att analysera systemet efter saker som är brutna och bad den göra fem rollpersoner som är helt obalanserade:

Jag letade efter den klassiska "köp bara den här förmågan så vinner du"-fällan, men hittade den faktiskt inte. De flesta enskilda förmågor känns rimligt balanserade. Det är först när flera mekaniker som fria handlingar, reaktioner och effekttärningshöjningar kombineras som problemen uppstår. Det är ett gott tecken: balansen verkar i första hand vara ett systemproblem snarare än ett problem med enskilda förmågor.​
/.../​
Jag tror faktiskt Stark fortfarande är det egentliga balansproblemet. Inte för att den kan bli 20. Utan för att den påverkar för många subsystem samtidigt.​
Bra att den skrev det där om Stark, för det känns annars som ett karaktärsdrag som aldrig används. Den påpekade också att Träffsäker var onödigt smal, men det är per design. :D Jag bad den också göra karaktärer den ansåg var brutna.
Kaptenen
Stöd som bryter actionekonomin.
Kombination
Initiativ 2 → får en fri handling​
Ledare 2 → alla andra får fria handlingar vid bakhåll.​
Taktiker 1 → hela gruppens första slag blir Enkla.​
Taktiker 3 → höjer andras effekttärningar gratis.​
[Kommentar från min sida] Helt OK. Nivå 2 är reaktiva handlingar och personen får bara använda en.​
---​
Reaktionsmaskinen
Målet är att aldrig bli träffad och samtidigt generera handlingar.
Snabbdrag 3 → extra reaktionshandling​
Stridshandling 2 → parad som återfår reaktionhandling​
Lönnstöt 2 → fri attack vid parad​
Tvillingattack 2 → fri attack vid parad​
[Kommentar] Nu är detta tre reaktionshandlingar men jag inser nu att om man parerar och återfår en reaktionshandling så kan man göra Stridshandling igen och igen och dra av 1T6 från Skadan varje gång. Dom andra två är jag inte orolig för, men jag måste omformulera Stridshandling, nivå 2. Man behöver inte få tillbaka responshandlingen nu när man bara får en attack mot sig per runda.​
---​
Tvillingattack-laget
Den här bygger på att flera spelare har samma förmåga.
Två spelare med Tvillingattack.​
Spelare A träffar → B får fri attack.​
B träffar → A får fri attack.​
A träffar → B​
etc.​
[Kommentar] En evighetsloop. "Tänkte inte på det". Får ändra så att Tvillingattack enbart genererar Stridshandling (vanlig attack).​
Jag bifogar agenten jag genererade för att analysera mitt system. Jag bifogade den när jag skrev min prompt i ChatGPT.
 

Attachments

Back
Top