Nittiotalsspel

Alltså, de skriver att CSA tidigt i kriget avskaffade slaveriet eftersom de behövde mer soldater och "kriget egentligen inte handlade om slaveri". Det där är den tydliga hundvisslingen som visar att någon köpt myten att det på något sätt gällde politisk filosofi kring "states' rights".
Det är ju också ett sätt att tolka det på. Jag har aldrig gjort den kopplingen utan sett det som att de vill fokusera på äventyrandet och kampen mot det onda övernaturliga. Genom att då öppna upp att du kan spela färgad och kvinna gör du spelet mer tillgängligt. Men det är som sagt min tolkning då jag inte vet författarens tankar.
Western är nog en sådan epok som är svår. Gör man den historiskt korrekt skapar det andra problem som kan kritiseras.
Det blev ett litet sidospår men tack för inputen då jag inte tänkt på spelet på det sättet tidigare.
 
Detta! Sen går det väl ett dussin fjantasyrollspel per tjog spelsläpp ändå, men det är helt enkelt så hobbyn ser ut.

Mitt högst subjektiva, anekdotiska och helt ovetenskapliga intryck från rollspelsutgivningen på 90-talet är att i vart fall ration av fantasyspel vs andra typer av spel verkade vara lägre. I vart fall under perioden från att Vampire: The Masquerade kom ut tills WotC släppte första versionen av OGL i samband med att DnD 3e och D20 släpptes, som ju sedan gick som en lupininvasion genom rollspelens biodeviersiva ängsmark.

Vampire 1e känns lite som rollspelskulturens Nevermind såhär i efterhand. De intressanta rollspelen från den tiden är ju de som växt ur och reflekterar det som pågick i övrigt i tidens alternativ- och subkulturer. Innan 00-talet kom och allt som stack ut eller skavde skulle slipas ner, rätas ut och spolas bort för nu skall det bombas fram demokrati och frihet i mellanöstern och då fan är det dags att foga sig, hålla käften, se glad ut och sluta ställa jobbiga frågor och tänka obekväma tankar för då hamnar du jävlarimig i skamvrån.

Både kulturen i allmänhet, och därför också rollspelen, vågade under några år på 90-talet vara udda, transgressiva, experimentella, edgy, flummiga, provokativa, fula, högljudda, politiska, filosofiska och egensinniga på ett sätt som snabbt försvann under 00-talets likriktning, ängslighet och rädslan för att provocera. Något som iaf jag först nu tycker se mig se tecken på att det börjar luckras upp, det är nog inte en slump att 90-talet är så extremt poppis i allmänhet just nu, det finns många tappade bollar och bortglömda stafettpinnar från den tiden som behöver plockas upp.

Eller så är det mina nostalgiglasögon, men jag tvingades ju ha merparten av min tonårstid och första vuxenår under den intellektuella och kulturella öken som var 00-talet, så jag har ju faktiskt inget annat att vara nostalgisk över.
 
Det är ju också ett sätt att tolka det på. Jag har aldrig gjort den kopplingen utan sett det som att de vill fokusera på äventyrandet och kampen mot det onda övernaturliga. Genom att då öppna upp att du kan spela färgad och kvinna gör du spelet mer tillgängligt. Men det är som sagt min tolkning då jag inte vet författarens tankar.
Western är nog en sådan epok som är svår. Gör man den historiskt korrekt skapar det andra problem som kan kritiseras.
Det blev ett litet sidospår men tack för inputen då jag inte tänkt på spelet på det sättet tidigare.
Ja, bästa möjliga tolkningen är att de ville vara inkluderande, men de gjorde det genom att släta över historiska fel istället för genom att motverka dem.
Men man får tänka på att det är ett spel från 90-talet. Det fanns inget internet, och författaren kan mycket väl vara uppväxt i en delstat som hade en vinklad historiebok till sina skolor, så han visste inte bättre då.
 
Over the Edge var verkligen oändligt nyskapande och föregrep (tillsammans med HeroWars) hela indie-vågen.
Är nu på sin 3e upplaga, och Tweet har om möjligt blivit ännu mer indie-flummig på gamla dagar. :cool:

(Nä, men mer seriöst: hur många spelkonstruktörer har Jonathan Tweets bredd? Han har gjort allt mellan Everway och D&D 3e.)
 
Last edited:
BESM kom ut första gången 1997
29399.jpg
 
Framför allt missförstår de ofta vad vissa regler har för effekter i praktiken, till skillnad från de avsedda.

Ja alltså, det är väl nära nog alltid så att när ett spel väl varit ute ett tag så är det absolut inte skaparen som har mest erfarenhet av att faktiskt spela det, och att den faktorn bara ökar ju längre tid spelet existerat. Hur mekanikerna därför fungerar i praktiken är ju därför relativt snart en expertkunskap som ligger utanför personen som tagit fram spelet. Det är väl liksom lite charmen med rollspel, att de så snabbt går från att vara en skapares konstnärliga verk till att bli folkkultur och hur de förändras på vägen.
 
Back
Top