Nekromanti Narrativ karaktärsdöd (eller inte?)

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,782
Kortfattat:

Ibland är det helt rätt när en rollperson dör, men ofta (åtminstone i "traditionella" rollspel) är det helt enkelt rätt surt. Vad ger det att en rollperson dör? Sällan speciellt mycket, en besviken spelare som ville spela mer med sin rollperson, möjligen en känsla av "realism".

Jag funderar starkt på inte ha några regler för att ta kål på rollpersoner i mitt spel. Man kan bli besegrad i t.ex strid och vara svårt skadad, men huruvida en rollperson faktiskt dör efteråt är upp till spelaren i första hand (i samråd med spelledaren såklart och kanske också de andra spelarna?).

Vad tycker ni om det här? Är det en brist i ett rollspel att inte ha explicita dödsregler? Vinner man något på att ha med sådana regler?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Jag funderar starkt på inte ha några regler för att ta kål på rollpersoner i mitt spel. Man kan bli besegrad i t.ex strid och vara svårt skadad, men huruvida en rollperson faktiskt dör efteråt är upp till spelaren i första hand (i samråd med spelledaren såklart och kanske också de andra spelarna?)."

Det finns några rollspel som har sådana regler. Castle Falkenstein har ihjäldödande av rollpersoner som frivillig regel.

Lustigt nog så verkar det inte populärt om man inte kan ha ihjäl rollpersoner. Västmark 1 hade ingen regel för ihjäldödande alls, och det blev en frivillig regel i Västmark 2. På allmänhetens begäran så blev den officiell i Västmark 3.
 

Erik_N

Warrior
Joined
21 May 2005
Messages
309
Location
Stockholm
Som spelledare dödar jag inte en rollperson om inte spelaren vill att hans karaktär ska dö, vilket faktiskt händer. Så, nej, jag tycker det är ett helt legitimt val att inte ha regler för karaktärsdöd i spelet. För mitt sätt att spela är det snarare ett problem om reglerna säger när karaktären dör - jag blir tvungen att börja böja och bända på reglerna för att undvika meningslösa situationer där karaktärer dör utan att något vettigt har uppnåtts.

Jag tror min uppmaning är att designa spelet så att du själv vill spela det. Tycker du inte om tanken på slumpmässig karaktärsdöd? Då bör du åtminstone inkorporera en mekanism för att undvika döden om spelaren vill.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,901
Location
The Culture
Vad tycker ni om det här? Är det en brist i ett rollspel att inte ha explicita dödsregler? Vinner man något på att ha med sådana regler?
Jag tycker att det är bra. Det blir bara problem när rollpersoner dör oväntat. För att slippa det drar jag ner på motståndet, vilket inte alltid är en bra lösning.

Det borde inte vara någon brist att sakna dödsregler för rollpersoner. Det är ju inte så att en film eller tv-serie blir mindre spännande för att man vet att huvudpersonen inte kommer att dö. Vad som är spännande är istället att se vad som händer och hur problemen övervinns, och den spänningen skulle finnas kvar även om rollpersonerna inte kan dö. De kan ju fortfarande råka ut för problem i form av allvarliga skador (som gör att de får tillbringa hela äventyret som patetiska Ivanhoar medan skurkarna skrattar åt dem och snor deras flickvänner), eller bli tillfångatagna, vilket istället leder till nya händelser.

Jag ser faktiskt mest fördelar med att sakna dödsregler för rollpersoner. Undantaget är naturligtvis självförvållad dumhet: "Jag hoppar ur flygplanet. Det här spelet har ju inga dödsregler. Ha, ha, ha, ha... splatt!"

/tobias
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,765
Location
Nett-ruh-bi
Behövs det regler för att döda en rollperson? Räcker det inte med att KP når noll (el. motsv. mekanism)? (Har jag missat något fundamentalt i rollspelsteorin?)

I övrigt tycker jag det är trist om rollpersoner dör. Rollspel är ingen tävling där någon vinner och någon dör, rollspel handlar om att berätta och uppleva en god historia.

Dewil
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Jag tycker att det bara är dumt när rollpersoner dör som ett slumpmässigt resultat av vanlig action. Dumt och rätt respektlöst mot det skapande arbete som spelaren har lagt ner i sin rollperson. Så jag låter det aldrig gå därhän i vanligt spelande (kampanjslut, eller delslut, är såklart nåt helt annat). Självklart måste framgång varvas med motgång, men det finns så mycket roligare sätt som det kan gå åt helvete för rollpersonerna på än att de bara dör.

I T10 Fantasy har jag tagit bort de så kallade dödliga skadorna. Kvar finns bara kritiska skador som beskrivs så här:
Kritiska skador är livshotande och ger alltid permanenta men. Om skadan tar i en arm eller ett ben så är den kroppsdelen helt eller delvis förstörd och kommer aldrig att läka. En kritisk skada i magen eller bröstkorgen innebär döden efter en lägre eller kortare tids sängliggande, medan en i huvudet dödar omedelbart (en kritisk skada i bröstkorg eller mage kan också göra det, särskilt om stryktålighetsslaget misslyckas med tjugo eller mer). Om den skadade alls är förmögen att göra någonting så är alla handlingar fyra nivåer svårare. Avancerad vård är alltid nödvändig för att överleva och återhämta sig från en kritisk skada.
Så jag antar att det betyder att nej, det finns inga regler som per automatik leder till en rollpersons död. Om en rollperson tar en kritisk skada så är hon kritiskt skadad. Sen är det egentligen upp till spelledaren var den skadan har tagit - om man inte vill ha ihjäl personen så har den inte tagit i huvudet eller bröstet. Reglerna kan alltså tala om hur pass allvarlig en skada är, men inte automatiskt vilka de specifika konsekvenserna blir. Det är upp till spelledarens omdöme.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,782
Behövs det regler för att döda en rollperson? Räcker det inte med att KP når noll (el. motsv. mekanism)? (Har jag missat något fundamentalt i rollspelsteorin?)
Tja, att man dör när KP når noll är ju en dödsregel. Vad jag var ute efter var att inte ha med något sådant. Att nå KP noll skulle istället betyda att man är utslagen, besegrad, allvarligt skadad, knockad eller något liknande. Möjligheten att faktiskt dö skulle inte existera regelmässigt så att säga. För att jämföra finns så har D&D en dödsregel som säger "När en rollpersons KP är -10 eller lägre är han eller hon död" och Eons regel lyder "När en spelare misslyckas med dödsslaget så dör dennes rollperson".
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,765
Location
Nett-ruh-bi
Tja, att man dör när KP når noll är ju en dödsregel. Vad jag var ute efter var att inte ha med något sådant. Att nå KP noll skulle istället betyda att man är utslagen, besegrad, allvarligt skadad, knockad eller något liknande. Möjligheten att faktiskt dö skulle inte existera regelmässigt så att säga. För att jämföra finns så har D&D en dödsregel som säger "När en rollpersons KP är -10 eller lägre är han eller hon död" och Eons regel lyder "När en spelare misslyckas med dödsslaget så dör dennes rollperson".
Det innebär ju att även SLP:er och andra varelser inte heller kan dö regeltekniskt.

- Running away, eh? You yellow bastard, come back here and take what's coming to you. I'll bite your legs off!

Dewil
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,922
Location
Sandukar
Jag tror min uppmaning är att designa spelet så att du själv vill spela det. Tycker du inte om tanken på slumpmässig karaktärsdöd? Då bör du åtminstone inkorporera en mekanism för att undvika döden om spelaren vill.

Medhåll - jag vill ha slumpmässig död med i regelverket. Det skapar spänning. Men reglerna skall helst ha regelmässiga "rättvisa" metoder att undkomma död, då döden ibland är helt fel i berättelsen. Men gärna då till en kostnad av något slag.
 

Jarfi

Veteran
Joined
1 Jul 2005
Messages
155
Location
Linköping
reglerna skall helst ha regelmässiga "rättvisa" metoder att undkomma död, då döden ibland är helt fel i berättelsen. Men gärna då till en kostnad av något slag.
Här förordar jag Hjälta-/Dramapoäng, frikort, specialförmågor, som gör att rollpersonen kan undkomma sitt öde exvis genom att fly innan striden gått för långt, bara bli svårt sårad eller helt enkelt vända striden.

I mitt eget system kan man använda sin 'stridsvana' för att retirera utan ytterligare skador. Även möjligheten att mirakulöst överleva med hjälp av de poäng som hjälte-/Skurk-/Häftighetsstatus dikterar.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Citat:
Tja, att man dör när KP når noll är ju en dödsregel. Vad jag var ute efter var att inte ha med något sådant. Att nå KP noll skulle istället betyda att man är utslagen, besegrad, allvarligt skadad, knockad eller något liknande. Möjligheten att faktiskt dö skulle inte existera regelmässigt så att säga. För att jämföra finns så har D&D en dödsregel som säger "När en rollpersons KP är -10 eller lägre är han eller hon död" och Eons regel lyder "När en spelare misslyckas med dödsslaget så dör dennes rollperson".



Det innebär ju att även SLP:er och andra varelser inte heller kan dö regeltekniskt.
Fast man kan ju olika regler för olika slags rollpersoner. Att det bara är spelares rollpersoner och kanske vissa utvalda SLP som inte kan dö. Jag är själv inte så förtjust i den olikhetsprincipen, men visst går det.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,901
Location
The Culture
Olika regler

Det innebär ju att även SLP:er och andra varelser inte heller kan dö regeltekniskt.
Rollpersonerna använder naturligtvis andra regler - de är ju berättelsens huvudpersoner!

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,901
Location
The Culture
Två inriktningar

Men reglerna skall helst ha regelmässiga "rättvisa" metoder att undkomma död, då döden ibland är helt fel i berättelsen. Men gärna då till en kostnad av något slag.
Man kan närma sig sådana regler från två riktningar. Dels kan man göra som du säger och ha regler som hindrar rollpersonerna från att dö i fel situationer. Men man kan också välja den andra varianten och skippa dödsreglerna och istället införa dem i riktigt "skarpa" situationer, till exempel när en rollperson slåss mot sin ärkefiende, eller gör något uppoffrande för att rädda de andra. Man behöver då bara en tilläggsregel som går att använda i de mest dramatiska händelserna.

Egentligen gör det ingen större skillnad, jag tycker bara att det känns mer rätt att låta de dramatiska situationerna vara undantaget och inte de mindre dramatiska.

/tobias
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
953
Location
Uppsala
Har själv tänkt lite på detta för ett tag sedan.

Tycker själv att ha dödsregler gör att spelarna måste spela mera varsammma och inte kasta in sig i en strid och veta att denne ändå överlever. En del av charmen och skillnaden från rollspel och datorspel.

Att ge bestående men som, amputerad arm eller andra saker kan helt förstöra karaktären och göra det tråkigt att speladen så att låta den dö skulle vara bättre.

I stället så ska jag försöka smida ihop ett par regler för någon typ av extra "hjälte bonusar" som en rollperson får i ett par rundor eller så efter att denna har misslyckats med dödslaget.
(rollpersonen kommer att dö men kna göra något tufft innan det, kanske rädda de andra)

Sedan så tänker jag försöka att ha regler för hur en spelare (då i mitt fantasy projekt) ska kunna återuppväcka/reinkarnera sin döda rollperson. Detta kommer att ske som någon form av mini kampanj i typ andevärlden eller en som utförs av medspelarna. Som då måste besöka en shaman, nekromantiker eller så. Kanske även regler för att en själv från en död rollperson kan användas vid skapandet av en ny på något sätt.

Desutom så är det upp till spelledaren att förhindra att en rollperson dör "slumpmässigt" på ett tråkigt ställe i en kampanj.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,626
Location
Umeå, Västerbotten
Jag föredrar narriativ karaktärsdöd och tycker det är fint, och jag tycker du eftersom du känner det rätt för spelet ska ha med det eftersom du känner det så.

Frågan med narriativ karaktärsdöd är frågan om hur karaktären ska undfly döden ska ske på metanivå eller som något själva spelvärden resulterar i.

Metanivån är enkel, men inte speciellt realistisk och intressant i sig själv. Att du till exempel använder en av dina hjältepoäng och får ilen att missa hjärtat precis, är helt enkelt det, att ingame så råkar slumpen bara vara på karaktärernas sida än en gång. Karaktärerna överlever på grund av Off anledningen att karaktärer inte ska behöva dö.

Det andra alternativet är att låta lösningen finnas på en ingame nivå (om det passar världen) eller utforma världen så att det finns en orsak ingame till varför karaktärer överlever de mest otroliga saker. Deras hjärtan blir genomborrade med pilar, det sprutar blod, men av någon anledning så dör de inte, någon anledning finns för att de överlever, tänk vår odödliga protagonist i Planscape Torment eller Blade of the Immortal. Man överlever inte för att sl och spelreglerna är snälla utan för att karaktärerna i sig själva har svårt att dö, kanske har en gud eller demon eller annan högra makt valt ut dem för att fylla deras syften och tänker inte låta dem dö så lätt, i alla fall inte än och när de blir skjutna i bröstet livet håller på att rinna ur den och det svartnar så hör de en mäktig röst skratta hånfullt i deras huvuden och säga att det inte dax än och denna ny är skyldig makten sitt liv och deras sönderskjutna hjärtan fortsätter pumpa på trots att det borde vara omöjligt. Måhända tillhör de någon slags übermench eller annan typ av varelse än de flesta vilket gör dem sega att ha ihjäl (tänk vampire, ser inte spelledaren till att verkligen skapa en situation där det är meningen att karaktärerna ska dö så kan deras rollspersoner både överleva kulregn och en hel massa skojs).

Att ha något i själva spelvärlden som hindrar karaktärsdöd i de flesta fall är mer intressant, i mitt tycke. och huruvida detta ska ha ett pris för karaktären är också trevligt men inte nödvändigt. Att bli räddad av en högre makt kanske försätter en i en skuld till den, att vara en übervarelse som har svårt för att dö kanske har andra nackdelar (hatad av samhället eller något) eller att som i Blade of the Immortal gjort en pakt för att få sin odödlighet har där själv sitt pris (döda en massa orättfärdiga människor).

Så frågan är om du ska ha en narrativ karaktärsdöd är en fråga om hur, ska du helt enkelt off ha en regel att slupen alltid är på karaktärernas sida eller ska du se till att det är något ingame som ser till att de blir räddade från döden, gång efter annan?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,922
Location
Sandukar
Re: Två inriktningar

Egentligen gör det ingen större skillnad, jag tycker bara att det känns mer rätt att låta de dramatiska situationerna vara undantaget och inte de mindre dramatiska.


Icke medhåll - baserat på min erfarenhet tenderar spelet att bli mer ovarsamt och mindre spännande (eller snarare, bli mer "Steven Seagal") om spelarnas regelmässigt värsta öde mot mooks är att bli skadade/medvetslösa. Det krävs att spelarna gestaltar hårdare och intensivare för att uppbringa samma stämning när de innerst inne vet att undantaget är att de kan dödas.

Det är anledningen till att jag vill att döden skall vara ever-present, men det finns sätt för spelaren att undkomma - via Öde/Hjältepoäng, handlingskort, etc.

(RipperDoc har gett mig en idé jag överväger att genomföra i höst, gällande ett generiskt plugin-system för drama, men mer om det senare)
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Vad tycker ni om det här? Är det en brist i ett rollspel att inte ha explicita dödsregler? Vinner man något på att ha med sådana regler?
Det beror såklart väldigt mycket på vad man förväntas göra i rollspelet. I ett romantiskt komedi-spel som går ut på att se om två personer blir kära i varandra vore det fånigt med dödsregler. I ett spel där man spelar pensionärer på ett ålderdomshem, eller patienter på ett sjukhus, kanske det känns helt rätt.

Om det är specifikt action du pratar om får man istället kolla på vad syftet med actionen är. Om syftet är att manövrera sin rollperson på bästa sät och med en kombination av förmågor och kombinationer besegra motståndaren, vill man kanske ha döden som ett slutgiltigt "game over". Om spelet istället går ut på att se om man lyckas rädda prinsessan från trollet, är det ju tråkigt om man dör redan på väg dit när man slåss mot ett vildsvin.

Det senaste spelet jag läst är Dogs in the Vineyard (det blir en spelrapport på min hemsida snart om någon är intresserad), ett westernspel där rollpersonerna är medlemmar av en religiös orden och delar ut rättvisa åt syndare. Där fungerar döden så här:

Det finns fyra nivåer av konflikt, där de senare är mer farliga än de tidigare. Dessa är verbala konflikter, sen kommer fysiskt våld, sen vapen och sist skjutvapen. Om man råkar illa ut i en konflikt får man slå "fallout", med olika storlek på tärningarna beroende på vilken nivå konflikten var på, som avgör vad som händer. Det är bara om man är riktigt skadad man riskerar att dö, och även då får de övriga en chans att rädda en genom första hjälpen. Det är inte så troligt att man dör om man får hjälp. Enda sättet att dö direkt är om man blir skjuten, då finns det en liten risk.

Men även om man dör får spelaren chansen att välja mellan att antingen låta rollpersonen dö direkt, eller sätta upp en scen där han dör. Blir man skjuten och dör, kan man fortfarande låta sin rollperson vackla ut på vägen och dra på sig mer eld, medan polarna flyr ut bakvägen. Det tycker jag verkar vara ett bra sätt tillfredsställa både de som vill känna att det finns en risk med strider, men som samtidigt vill ha kontroll över hur rollpersonen dör.

En annan sak som är intressant är att spelarna i varje konflikt väljer om de vill eskalera till en högre nivå eller om de ska ge sig. Detta gör att om det går dåligt i en social konflikt kan man dra vapen. Kanske hjälper det, men om den andre också drar vapen riskerar man att någon kommer att få väldigt ont. Detta kombineras med att man för varje konflikt bestämmer vad som står på spel. Det kan till exempel vara "Lyckas jag hindra min bror från att råna banken?". Då får man väga risken med att dra vapen mot möjligheten att stoppa brorsan. Man får dessutom säga om man är beredd att döda eller dö för att han inte ska råna banken. Skulle man eskalera en sådan strid tills man blir skjuten känns som att man verkligen har fått säga att "den här konflikten betyder verkligen mycket", och då känns inte döden lika meningslös.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,416
Jag röstar för...

"Vad tycker ni om det här? Är det en brist i ett rollspel att inte ha explicita dödsregler?"

Jag gillar det. Mycket bra. Jag skulle aldrig få för mig att döda en rollperson utan att det faktiskt fanns någon mening med det. Om det inte gick helt åt helvete, förstås, men då känns det som att det får någon mening om personen går och nannar för gott. Dvs, jag använder det redan i alla spel jag spelleder, även om det aldrig varit uttalat att det är så.
Bra att du påpekade det, jag kommer hänsynslöst sno det till mitt spel. :gremwink:

Det viktiga är nog att verkligen sumpa alla dödsregler utom en. Den du vill ha. Folk har en tendens att missa det om det står massor med olika regler. Vill du att ditt spel ska ha oanstående regler, kör på den och inga andra.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,782
Ah, trevligt att du tittade förbi :gremsmile:

Först: jag var slarvig och definierade inte typen av spel, vilket jag skulle ha gjort. Mitt spel kommer att vara relativt "traditionellt" som det ser ut nu (ingen större överraskning kanske :gremlaugh:), där ett av spelets fokus är just strid i slåss-mot-fiender-bemärkelsen.

Om syftet är att manövrera sin rollperson på bästa sät och med en kombination av förmågor och kombinationer besegra motståndaren, vill man kanske ha döden som ett slutgiltigt "game over". Om spelet istället går ut på att se om man lyckas rädda prinsessan från trollet, är det ju tråkigt om man dör redan på väg dit när man slåss mot ett vildsvin.
Mina tankar är så här: det ska finnas ett visst "speligt" moment i strider och en viss "realistisk" känsla, men helst vill jag att det ska räcka med förlust i en strid som "hot". Att efter att man blivit besegrad ska sitta och slå om huruvida ens karaktär dör eller inte känns mest taskigt. Som att sparka på någon som ligger ner. Man har ju redan blivit besegrad. Om spelaren (och spelledaren) känner att det faktiskt passar in att karaktären dör, then so be it. Men annars ser jag inte poängen. Vill spelaren behålla sin karaktär så varför inte? Denne har ändå fått sig en knäpp på näsan: kanske allvarligt skadad, rånad eller så har dennes nederlag lett till ett större misslyckande i stil med att prinsessan dog eller att ärkeskurken kom undan. Man tycker att sådant borde räcka, samt att det också kan skapa nya upplägg som "hämnd på ärkeskurk", "sona för att man lät prinsessan dö" eller liknande. Om karaktären dör så sätter man stopp för de flesta sådana trådar.
Den andra grejen, med vildsvinet, blir väl bara en bonus från det första: utan tärningsbaserad död så undviker man det där trista med att dö av vildsvinet på till trollet.

Det intressanta blir, tror jag, att skapa förutsättningar för att nederlag ska kosta något, om än inte livet. Så länge nederlaget kräver en tribut av spelaren som känns borde det vara tillräckligt hot, oavsett risken att dö eller inte. En svårt skadad kamrat saktar kanske ner gruppen så att det är tveksamt om man hinner fram till trollet i tid. Vad göra? Låter som ett uppslag till nya (sido)äventyr :gremsmile:


Dogs-reglerna är spännande men samtidigt ganska specifika för det spelets upplägg, vilket kanske minskar deras relevans här. Dock är idén om att få kontroll över sin karaktärs död vädligt bra. Ska man dö så får man dö som man själv finner det lämpligt, inte som spelledaren tycker är rationellt/realistiskt/rätt/whatnot.

Men Dogs handlar ju så mycket om spelarkontroll, på ett annat sätt än många andra rollspel, särskilt "traditionella" sådana. Spelaren väljer ju (som du skriver) hela tiden sin "level of engagement" i alla konflikter. Jag är lite osäker på om sådant tänkande skulle passa in i mitt spel. Det är en viss charm med att tvingas agera under vissa omständigheter utan möjligheten att dra sig ur. Jämför man med Dogs så verkar inte jag vilja att spelarna har fullt så mycket kontroll, min tanke var nog att så länge en karaktär inte dör a) när spelaren egentligen vill spela mer med den och b) på grund av ett slumpmässigt, halv-betydelselöst möte (vildsvinet) så är det nog med kontroll :gremsmile:

Jag ska fundera lite över det här med att "styra över sättet att dö" som finns i Dogs. Det absolut en trevlig idé, men utan resten av Dogs regler ser den inte likadan ut och fungerar antagligen inte lika bra.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,782
Men reglerna skall helst ha regelmässiga "rättvisa" metoder att undkomma död, då döden ibland är helt fel i berättelsen.
Nu låter det lite som att det finns en Berättelse som står över karaktärerna, där spelarnas vilja och deras karaktärer är underordnade. Det var kanske inte så du menade, så hojta till om det tolkades fel :gremsmile:

Men vad händer om döden är det rätta för en berättelse men samtidigt fel för spelaren? Personligen så låter det trevligare att spelaren får som han/hon vill än berättelsen. Hur löser man sådana konflikter egentligen?
 
Top