Nekromanti Nackdelar - en ny variant

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
I många rollspel finns det stöd för nackdelar hos rollpersonerna. Vi har sett nackdelar som balanseras av fördelar, nackdelar som triggas av händelser eller medspelare och till sist nackdelar som endast ska rollspelas ut.

Idag, när jag återkollade på Rome*, fick jag en idé till en ny variant. -Tänk om en nackdel lika gärna kan leda till något gott som något ont? Föreställ dig nu att en person är drabbad av dödssynden "girig". När tillfälle ges att vara girig singlar helt enkelt SL slant. Krona belönar rollfiguren för sin girighet och klave straffar denne.

Spelaren vet att nackdelen kan leda till något gott och straffas alltså inte omedelbart av att ta upp nackdelen. När så nackdelen leder till något ont kommer man att tycka att det är typiskt, och när nackdelen leder till något gott kommer man tycka att det är tursamt. Precis som det ska vara.

Låt säga att den usle dvärgen MacGniden når drakens skattkammare före sina kamrater. Spelaren av MacGniden påminner SL om sin girighet och SL kollar resultatet. Givetvis stoppar MacGniden på sig något värdefullt när de andra inte ser. -Har guldstatyetten i MacGnidens ficka förbannats av Dagon eller är den värd en förmögenhet. Endast SL vet.

* Titus Pullo är dumdristig, ett karaktärsdrag som lika gärna ger honom dödsstraff i gladiatorburen som det låter honom finna Roms guldskatt och sitt livs kärlek på samma eftermiddag.

Lucius Vorenus är fylld av kall disciplinerad vrede. När han inte kan hålla den inom sig driver den hans hustru till självmord men den kan lika gärna tvinga ett dussin hänsynslösa tjuvar till underkastelse.

Tankar på detta?
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Det låter som personliga egenskaper som spelaren kan välja att aktivera när hen tycker att det passar :gremsmile:
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Jag hade nog hellre sett att spelaren OCH spelledaren kunde aktivera girig. När spelaren gör det är den alltid positiv och när spelledaren gör det så är den alltid negativ.

Det borde också finnas en begränsning, t.ex. när spelledaren aktiverar den får spelaren ett poäng nånstans, typ ett exp eller ett nidingspoäng eller nåt annat. En sak till, spelaren ska kunna aktivera den negativt också för att återfå poäng på nåt vis och möjligheten att aktivera nackdelen negativt.

Det blir lite mer åt resurshanteringssystem samtidigt som man tar bort slumpen.

Jag tycker inte alls om tanken att singla en slant.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Jag tror att fördelen som ges för aktivieringen bör vara antingen bonustärningar eller att spelaren får försöka sig på något som annars inte hade gått, se t.ex. One Ring där med hjälp av sina features en spelare kan retconna spelledarens senaste beskrivning genom att lyfta en feature om den är applicerbar.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
När spelaren finner sig i en situation när det kunde vara lite mer fart och fläkt, så att säga, aktiverar spelaren sin nackdel. Spelledaren slår en tärning och låter slumpen avgöra om utfallet av rollpersonens dödssynd eller dygd leder till ett bra eller dåligt resultat. I vilket fall har spelarens personlighet kryddat föreställningen en smula.

Eftersom utfallet kan vara odelat positivt kommer spelaren vara villig att ta chansen och med det acceptera även den olycka som småningom drabbar honom.

Det roliga är ju att även dygder passar in i detta systemet. Dygder upplevs ofta som positiva egenskaper precis som dödssynder uppfattas negativa. Men visst kan även en dygd ställa till med mycket elände?

Jag tror ett system likt detta skulle kunna ställa saker på sin spets och höja insatserna i vissa situationer samt att sparka igång nya skeenden när det i övrigt inte händer så mycket.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,807
Location
Göteborg
Recca said:
En sak till, spelaren ska kunna aktivera den negativt också för att återfå poäng på nåt vis och möjligheten att aktivera nackdelen negativt.
Så spelaren uppmuntras att hitta så menlösa och oviktiga situationer som möjligt att föra in nackdelen i, för att tjäna poängen utan att sätta sin rollperson i trubbel? Då tycker jag att rjonas variant var elegantare. Det kan inte minmaxas.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,336
Location
Malmö
Jag har haft "belöna nackdelar/drag" på tal som systemfundering innan - för att man ska få in dem i spel och inte ha nackdelar som något man tjänar poäng på för att sedan undvika.

Jag gillar den här idén en del. Den ger en möjlighet för RP att belönas eller bestraffas, och de som inte greppar sannolikhet gillar att satsa dras med i spel. Kanske skulle jag skjuta chansen för något gott åt endera hållet aningen.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Genesis said:
Recca said:
En sak till, spelaren ska kunna aktivera den negativt också för att återfå poäng på nåt vis och möjligheten att aktivera nackdelen negativt.
Så spelaren uppmuntras att hitta så menlösa och oviktiga situationer som möjligt att föra in nackdelen i, för att tjäna poängen utan att sätta sin rollperson i trubbel? Då tycker jag att rjonas variant var elegantare. Det kan inte minmaxas.
Det var inte så jag föreställde mig att det skulle fungera, utan som ett roligt sätt att komma åt själva rollgestaltandet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,807
Location
Göteborg
Recca said:
Det var inte så jag föreställde mig att det skulle fungera, utan som ett roligt sätt att komma åt själva rollgestaltandet.
Nä, men risken finns att det är så det skulle bli. Om du har ett system där du får poäng för att föra in en nackdel och en spelstil där spelaren vill att det ska gå så bra som möjligt för rollpersonen (majoriteten spelar med en sådan spelstil) så är det smartaste att se till att håva in poängen utan att riskera att det går dåligt för rollpersonen. Alltså att aktivera den när den kommer att ha så små konsekvenser som möjligt. Men dramamässigt är ju nackdelar coolast när de ställer till det i avgörande moment.

En variant är dock att andra spelare (eller SL om man nu har en sådan) kan aktivera nackdelen och du får poäng om du ger med dig. Då kommer man runt problemet. Det är vad jag gjort i Sjätte inseglet och Svart av kval.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Genesis said:
Om du har ett system där du får poäng för att föra in en nackdel och en spelstil där spelaren vill att det ska gå så bra som möjligt för rollpersonen (majoriteten spelar med en sådan spelstil) så är det smartaste att se till att håva in poängen utan att riskera att det går dåligt för rollpersonen. Alltså att aktivera den när den kommer att ha så små konsekvenser som möjligt. Men dramamässigt är ju nackdelar coolast när de ställer till det i avgörande moment.

En variant är dock att andra spelare (eller SL om man nu har en sådan) kan aktivera nackdelen och du får poäng om du ger med dig. Då kommer man runt problemet. Det är vad jag gjort i Sjätte inseglet och Svart av kval.
Du sätter fingret på exakt vad jag menar. Det är just detta problem jag försöker hitta en tänkbar lösning för.

Att låta medspelare eller SL aktivera en nackdel är problematiskt för mig. När två-tre personer ska enas om något är det en överhängande risk att förhandling uppstår. Denna förhandling kan pågå innan ögonblicket för nackdelens uppträde och även efter. Det tar energi från spelet till ingen nytta.

Hellre ett enkelt ödesslag.

"I och med att jag är ärlig berättar jag för draken om våra egentliga avsikter: -Vi ska döda dig och göra pansar av ditt skinn. Det får bära eller brista!"

1-3: Vafalls! *breath*
4-6: Jaså? Vilken uppfriskande ärlighet. Det var länge sedan någon var rak emot oss. Du är en underhållande liten varlese....
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,577
Det här låter mycket som FATE där man har aspekter som kan aktiveras både av spelaren och GM:en och som både kan vara bra och dåliga på exakt det sätt som beskrivs här.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
God45 said:
Det här låter mycket som FATE där man har aspekter som kan aktiveras både av spelaren och GM:en och som både kan vara bra och dåliga på exakt det sätt som beskrivs här.
Jag är inte tidigare bekant med Fate men efter en snabb googling får i varje fall jag tydligt intryck att Aspects är långt ifrån vad jag föreslår här. Ville bara påpeka det.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
rjonas said:
Genesis said:
Om du har ett system där du får poäng för att föra in en nackdel och en spelstil där spelaren vill att det ska gå så bra som möjligt för rollpersonen (majoriteten spelar med en sådan spelstil) så är det smartaste att se till att håva in poängen utan att riskera att det går dåligt för rollpersonen. Alltså att aktivera den när den kommer att ha så små konsekvenser som möjligt. Men dramamässigt är ju nackdelar coolast när de ställer till det i avgörande moment.

En variant är dock att andra spelare (eller SL om man nu har en sådan) kan aktivera nackdelen och du får poäng om du ger med dig. Då kommer man runt problemet. Det är vad jag gjort i Sjätte inseglet och Svart av kval.
Du sätter fingret på exakt vad jag menar. Det är just detta problem jag försöker hitta en tänkbar lösning för.

Att låta medspelare eller SL aktivera en nackdel är problematiskt för mig. När två-tre personer ska enas om något är det en överhängande risk att förhandling uppstår. Denna förhandling kan pågå innan ögonblicket för nackdelens uppträde och även efter. Det tar energi från spelet till ingen nytta.

Hellre ett enkelt ödesslag.

"I och med att jag är ärlig berättar jag för draken om våra egentliga avsikter: -Vi ska döda dig och göra pansar av ditt skinn. Det får bära eller brista!"

1-3: Vafalls! *breath*
4-6: Jaså? Vilken uppfriskande ärlighet. Det var länge sedan någon var rak emot oss. Du är en underhållande liten varlese....
Jag ser faktiskt inget som helst problem med att använda nackdelarna för att få poäng. Det är ju ett uppmuntrande att gestalta karaktären och resurshantering i ett. Två flugor i en smäll. Att allt kan gå åt helvete at the toss of a coin däremot, tycker jag känns som något jag aldrig skulle använda mig av och jag misstänker att jag personligen skulle sky ett rollspel som hade den mekaniken. Jag vill kunna påverka storyn med medvetna val inte fly för den, eller vara dess bitch, så att säga.

Jag tycker mekaniken är olämplig för kampanjspel, men kan tänka mig den i one-shots där det är okay att få sitt öde beslutat av en slantsingling.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Genesis said:
Recca said:
Det var inte så jag föreställde mig att det skulle fungera, utan som ett roligt sätt att komma åt själva rollgestaltandet.
Nä, men risken finns att det är så det skulle bli. Om du har ett system där du får poäng för att föra in en nackdel och en spelstil där spelaren vill att det ska gå så bra som möjligt för rollpersonen (majoriteten spelar med en sådan spelstil) så är det smartaste att se till att håva in poängen utan att riskera att det går dåligt för rollpersonen. Alltså att aktivera den när den kommer att ha så små konsekvenser som möjligt. Men dramamässigt är ju nackdelar coolast när de ställer till det i avgörande moment.

En variant är dock att andra spelare (eller SL om man nu har en sådan) kan aktivera nackdelen och du får poäng om du ger med dig. Då kommer man runt problemet. Det är vad jag gjort i Sjätte inseglet och Svart av kval.
Ahh, I see. De spelen är ju coola. Den mekaniken är nåt jag gillar.

Men menar du att det inte skulle kunna gå att spela på ett sånt sätt att man kan aktivera sina nackdelar och få poäng för det? Är det inte möjligt att komma på en mekanik som faktiskt uppmuntrar sånt?

Går det inte att göra så att om spelaren aktiverar en nackdel och börjar spela den så får nån annan hitta på konsekvensen i scenen?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,807
Location
Göteborg
Recca said:
Jag ser faktiskt inget som helst problem med att använda nackdelarna för att få poäng.
Jag tycker att min argumentation om hur det uppmuntrar att marginalisera nackdelarna var lite lik din argumentation om Mouse Guard. Dock får jag erkänna att jag inte helt fattade den, eftersom jag läste slarvigt och inte har så bra koll på MG. Men tycker du att det inte är ett problem eftersom du inte håller med om min slutsats eller för att du inte tycker att marginaliserandet av nackdelarna är ett problem?
EDIT: Jag dubbelpostade med ditt andra svar, så glöm det här. Jag ska fundera på det och återkommer.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Det handlar mer om vilken roll nackdelarna får i spelet. Om spelarna aktiverar dem för att få poäng så kommer de aktivera dem när det är riskfritt.

Går det inte att göra så att om spelaren aktiverar en nackdel och börjar spela den så får nån annan hitta på konsekvensen i scenen?
Jo, om vi lirar samberättande så funkar det om vi bestämmer att spelaren inte har full kontroll över sin rollperson. Jag tycker att det verkar tråkigt att lämna ifrån sig sin rollpersons agerande till någon annan, men om du menade att taket rasar in för att jag roffade åt mig diamantstaven som höll upp taket pga min girighet som jag nyss aktiverade så är det förstås mer miljökonsekvenser du beskriver och då skulle jag tycka att det fungerade alldeles utmärkt.

Min erfarenhet av det här är dock att sådana här egenskaper bara aktiveras när ingenting annat händer, och då får de inte så stora konsekvenser. Dessutom kommer jag förmodligen inte vilja aktivera min egenskap i kritiska lägen eftersom det står för mycket på spel då.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,807
Location
Göteborg
Recca said:
Men menar du att det inte skulle kunna gå att spela på ett sånt sätt att man kan aktivera sina nackdelar och få poäng för det? Är det inte möjligt att komma på en mekanik som faktiskt uppmuntrar sånt?
Jo, det är det nog. Men belöningssystem är knepiga och kan lätt få motsatt effekt. Båda spelen jag nämnde fungerar på principen att om jag erbjuder dig en belöning för något så kommer du att bli mindre benägen att göra det. Det är en verklig tendens som observerats i många studier, som den som konstaterade att kommuner är mindre villiga att låta landet förvara kärnbränsle på deras mark om de blir ekonomiskt kompenserade. Motivationen förändras och nu ser man det som en ekonomisk fråga. Samma sak kan hända i rollspel. Istället för att jag gör något för att det är coolt och passar så gör jag det för att få en poäng. Då blir det en ekonomisk fråga, vilket i rollspel innebär minmaxning. Är det jag får ut av det (poängen) värt det jag måste betala (aktiverandet av nackdelen)? Det naturliga blir då att söka minimera kostnaden eller maximera vinsten.

En annan studie som är relevant är en där man lät barn måla och den ena gruppen blev belönade när de målade en bild. De som inte blev belönade tyckte mer om att måla och fortsatte oftare att måla av egen vilja när studien var slut. De som blev belönade hade inte lika kul och de slutade oftast måla när de inte längre blev belönade. Det är därför fanmail och "poäng för gott rollspelande" är så farliga. Folk slutar att göra det de belönas för för att de gillar det och börjar göra det för belöningen.

Okej, lång raljering om belöningssystem. Ursäkta OT.

Går det inte att göra så att om spelaren aktiverar en nackdel och börjar spela den så får nån annan hitta på konsekvensen i scenen?
Jo, men du kommer inte runt problemet. När kommer spelaren att vilja aktivera nackdelen? När konsekvenserna av att göra så är så små som möjligt, alltså när så lite som möjligt står på spel. Hon komme rinte att aktivera den i fajten mot slutbossen, för då står allting på spel. Istället kommer hon att aktivera den i slagsmålet på tavernan, för där är de potentiella konsekvenserna mindre, och därmed kostnaden för poängen hon får.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Oj, jag är glad att jag postade annars hade jag aldrig fått lära mig det Genesis lärde mig idag. Otroligt intressant. Tackar! :gremsmile:

Ps. Jag måste sluta belöna mina barn. Ds.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Genesis said:
Men tycker du att det inte är ett problem eftersom du inte håller med om min slutsats eller för att du inte tycker att marginaliserandet av nackdelarna är ett problem?
Marginalisering av nackdelar kan jag tycka skulle kunna vara ett problem. Speciellt om det blir så att spelarna konstant mygel-använder sina nackdelar för att få poäng. Och där har du ju rätt i att det finns en likhet mellan den här diskussionen och den jag förde om MG, dvs att systemet uppmuntrar till ett sätt att tänka på som inte är positivt för immersionen. Speciellt när själva funktionen då är tänkt att hjälpa till med immersion och få spelaren att fundera kring rollgestaltning.

Grejen är att jag tycker att MG är riktigt bra och att det här med att uppmuntra misslyckanden är en cool grej (för övrigt är det inte misslyckanden per se, utan musen lyckas med det den företagit sig men med varierade konsekvenser beroende på tärningarna). Men jag stör mig på att om nån agerar mycket så får den en massa fördelar för det för jag vet att jag är en sån där person som måste hejda mig så att jag inte kör över folk vid spelbordet genom att agera snabbare än dem. Det kombinerat med att jag även är en powergamer gör att jag blir helt vilsen av det systemet.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Mucus said:
Det handlar mer om vilken roll nackdelarna får i spelet. Om spelarna aktiverar dem för att få poäng så kommer de aktivera dem när det är riskfritt.

Går det inte att göra så att om spelaren aktiverar en nackdel och börjar spela den så får nån annan hitta på konsekvensen i scenen?
Jo, om vi lirar samberättande så funkar det om vi bestämmer att spelaren inte har full kontroll över sin rollperson. Jag tycker att det verkar tråkigt att lämna ifrån sig sin rollpersons agerande till någon annan, men om du menade att taket rasar in för att jag roffade åt mig diamantstaven som höll upp taket pga min girighet som jag nyss aktiverade så är det förstås mer miljökonsekvenser du beskriver och då skulle jag tycka att det fungerade alldeles utmärkt.

Min erfarenhet av det här är dock att sådana här egenskaper bara aktiveras när ingenting annat händer, och då får de inte så stora konsekvenser. Dessutom kommer jag förmodligen inte vilja aktivera min egenskap i kritiska lägen eftersom det står för mycket på spel då.
Jag tänkte mig miljökonsekvenser.

Edit:
Vi säger att mekaniken är sådan att när spelaren aktiverar nackdelen så får hen +1 tärning på att lyckas med handlingen. Men i gengäld bestämmer spelledaren delvis konsekvensen av handlingen, eventuellt beroende på hur väl det lyckas.

Säg att personen är girig och vill stjäla något. Okay, spelaren vill stjäla diamantstaven och får +1 tärning. Konsekvenserna här är ju rätt så severe förstås, eller hur? Diamantstaven är ju en fet klenod vaktad av magiska fällor och shit. +1 tärning är rätt bra. Å andra sidan kanske spelaren tänker: Oh shit, det här kommer inte gå, men spelledaren aktiverar Girig och säger, "nä, alltså, du måste ju göra nåt med den där staven".

Om spelaren istället skulle aktivera girig i värdshuset så får hen +1 tärning på att lura till sig lite småslantar.
 
Top