Jag har under de senaste kanske 1-2 åren börjat bli allt mer övertygad om att vi står inför en "tredje våg" inom rollspelshobbyn, i vart fall i Sverige (kanske till och med internationellt också, men hobbyn utanför landets gränser är ju lite annorlunda än här).
Första vågen var ju 80-talets rollspelsexplosion, som gjorde Sverige till (anekdotiskt) världens näst största rollspelsmarknad, Ä-spel/Target till en av världens största rollspelsutgivare, och det var en av 80-talets tongivande ungdomshobbys (som till och med fick en egen liten moralpanik jämte en lång rad andra moralpaniker under perioden). 80-talets rollspelsvåg klingade långsamt ut under 90-talet, och var vid 00-talets början i princip över. Den definierades av att rollspelen blev en "ungdomsfluga" och periodvis fanns "överallt", och att utövarna först och främst var barn och ungdomar, från sent mellanstadie/tidigt högstadie till universitetsstudenter i 20-års åldern verkar varit det största gruppen. De som tillhörde den äldre ålderskategorin skulle idag alltså anses tillhöra den yngre. Jag själv började spela rollspel under 80-tals vågens nedgång, alltså 1995 när jag var 10 år gammal. Det är ganska ungt, men inte dramatiskt mycket yngre än när de flesta andra jag spelade började de kommande 6-8 åren.
Andra vågen skulle jag hävda började trevande runt 2012, men tog rejäl fart 2014. Saker som Critical Role och Stranger Things brukar anges som huvudsakliga orsaker till rollspelshobbyns kraftiga uppgång under de senaste 10-12 åren. I Sverige har "nostalgifaktorn" och idén om att dagens rollspelare i huvudsak är samma personer som på 80-talet, men att de nu har så pass stora barn att de har tid att spela igen, i vissa perioder och kretsar varit den dominerande förklaringsmodellen. Jag tror att både dessa är enorma förenklingar. Snarare är det en hel rad saker som skedde ungefär samtidigt som hade en stor påverkan på andra vågen. Kickstarters genomslag, hela infrastrukturen kring podcasts, actual play och streaming, ett generellt uppsving för analoga, sociala och hemmabaserade hobbys/intressen (rollspelen har inte växt i ett vakuum och är inte unika, hobbys generellt har fått ett extremt stort uppsving), att det inom bara ett par år lanserades en hel radda riktigt bra spel som tilltalade olika grupper och gjorde sin grej väldigt väl (DnD 5e, Mutant År Noll, Apocalypse World, Dungeon Crawl Classics, Call of Cthulhu 7th ed och många fler), gjorde dels att många hittade tillbaka till hobbyn, men lockade framförallt en stor och helt ny publik. Stora delar av "millennial"-generationen, särskild de födda mot slutet av 80 och under tidigt 90-tal (och därför var för unga för första vågen), hittade rollspelen som vuxna eller unga vuxna. Sedan kom det 2020 en global pandemi, många hittade sina hobbys då och har stannat kvar i dessa.
Det är en generation som överlag har lågt barnafödande, och om de skaffar barn alls så sker det relativt sent, lever länge som singel eller TINK-liv, och fyller sin fritid med intressen och hobbys. Stora delar av de som utgjort massan av spelare som kommit in sedan 2012 tillhör denna kategori. Detta borgar också för en längre och mer långsiktig stabilitet, då människor som hittar sina hobbys när de är 20-25 tenderar att syssla med dessa över längre tid än någon som är intresserad av något över en sommar när den är 14.
Dessa två tidigare vågor av rollspel tror jag har lagt en stark grund för en kommande, ny våg av framtida rollspelare, så fort förutsättningarna blir rätt.
Det tror jag av två orsaker:
1. De rollspelare som överlevt någon av de tidigare vågorna och idag 2025 är aktiva inom rollspel har bidragit till att skapa en stark och stabil infrastruktur kring hobbyn. Det finns en rad etablerade mötesplatser, allt från större spelbutiker till fungerande konvent och föreningar, flera aktiva utgivare som även om inte alla kan anses vara framgångsrika, är de i vart fall tillräckligt stabila för att se till att det finns ett brett och framförallt tillgängligt utbud av spel. Rollspelarna är aktiva i samhället, de driver föreningar och arrangerar events, jobbar som lärare, fritidsledare och bibliotekarier, arrangerar sommarläger, är själva föräldrar, kulturskapare och har inflytande. Rollspelarna skapar mycket material, media, podcasts och är närvarande på sociala plattformar där de når ut till nya människor. Dessutom har hobbyn i stor utsträckning lämnat barnsjukdomar som elitism och gatekeeping bakom sig, det är sällan välkommet att klanka ner på vad andra tycker om, och man blir i de flesta sammanhang snabbt avvisad om man visar upp hatiska och diskriminerande attityder. Detta har skapat en stabil, trygg och relativt stor hobbymiljö med tillräckliga ekonomiska och ideella resurser för att hålla över tid. Dessutom så existerar rollspelshobbyn som en komponent av en ännu större miljö av spel och "nörd"-kultur som når ut till ännu fler människor, det finns ett enormt överlapp med brädspel, figurspel, fantastik, cosplay, LARP etc.
2. Det finns ett gryende intresse hos barn och ungdomar för aktiviteter bortom skärmar, datorspel och sociala medier. Ungdomar är inte isolerade från övrig samhällsdebatt, men de tar emot den och hanterar den på sina egna sätt. Saker som mobilförbud i skolan har tagits emot mycket väl, begrepp som "brainrot" och "slop" är etablerade ord bland unga och refererar till överdriven konsumtion av uppmärksamhetssökande skräpkultur. Det har blivit ett "ungdomsuppror" i sig att bryta med sociala medier och skärmar för att istället umgås, ha analoga hobbys, läsa böcker, friluftsliv, sport, skapa, skriva mm. Där tror jag att rollspelen redan har och framöver kommer ha en viktig roll att fylla. Att den större och stabilare hobbyn har skapat utrymmet för ungdomar att delta utan att först behöva uppfinna hjulet har kraftigt sänkt tröskeln, och att det på fritidsgårdar, bibliotek, på skolor och i aktivitetslokaler finns massor av initiativ som bjuder in ungdomar att kravlöst delta tror jag kommer ge ringar på vattnet. När rollspelandet i ungdomsgenerationen når "kritisk massa" så kommer det växa av sig självt, organiskt bland ungdomarna själva, och det tror jag redan börjat ske. Rollspelsklubbar på gymnasieskolor som drivs helt utan vuxnas inblandning (förutom att de ger tillgång till lokaler) verkar växa stort, jag tycker man ser/möter mycket unga på konvent mm, och Fria Ligans fokuserade satsning på Drakar och Demoner verkar ha fallit väldigt väl ut och tagit fart bland även yngre ungdomar.
Över lag tror jag framtiden ser mycket ljus ut, om 10 år till tror jag att hobbyn kommer vara mycket större än vad den är idag.
Vi sysslar med rollspel för att det är kul, och det är inte mindre kul 2025 än det var 1984 (snarare tvärt om, spelen är generellt mycket bättre idag). Ibland känns det som att rollspelare själva fått för sig att rollspel bara är något man sysslar med när det inte finns annat att göra, och så fort det dyker upp ett datorspel eller liknande så kommer intresset försvinna. Jag tror att rollspelen mer än någonsin representerar en stark och annorlunda upplevelse från vad barn och ungdomar har vant sig vid med iPads, datorspel, mediekonsumtion och ensamlek. Att de bär inom sig exakt samma förtrollande kraft på nuvarande och framtida unga generationer som de gjort på tidigare. Vi är människor, vi kommer alltid ha ett behov av att sitta och berätta saker för varandra kring våra lägereldar.