Nekromanti Nästa Fantasy! – vill ha input!

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Kommer nog göra mer tydliga "klasser" (dvs Förmågor-kit) för att göra det enklare för nya spelare. Men man kommer naturligtvis bygga sina egna gubbar också.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,574
Fler klasser låter fint. Däremot tycker jag (med risk för att låta tjatig) att fyra egenskaper i grundreglerna räcker gott så länge man ändrar Fysik till kondition och styrka (påverkar KP och används i närstrid) medan Motorik får vara all slags rörlighet (används för att t.ex. hoppa, klättra, dyrka upp lås och skjuta med pilbåge), jämför http://sv.wikipedia.org/wiki/Motorik. Och pölarna, dom stör mig inte. :)
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,574
Om man, till skillnad mot förmågan i Ormgudens dal, vill ha förmågan Två vapen med nivåer 1-10 som andra förmågor kan jag bjuda på följande ur mina husregler:

Två vapen – En person med denna förmåga som använder två enhandsvapen i närstrid får göra två anfall per runda. Anfallen görs i direkt följd, först med det primära och sedan det sekundära vapnet, antingen mot samma motståndare eller mot två olika motståndare som befinner sig maximalt tre meter ifrån varandra. Varje nivå i förmågan Två vapen ger 1ST till anfallet med det sekundära vapnet. Till detta får anfallaren lägga ST för det sekundära vapnet med en vapenmodifikation som är ett lägre än normalt. Även eventuell skada räknas ett lägre än normalt för det använda vapnet. Om anfallaren inte vill göra två anfall får han använda ST från förmågan Två vapen som vanligt, alltså t.ex. lägga till dem på slaget för sitt första anfall.
 

Axelsson

Warrior
Joined
9 Jun 2000
Messages
336
Location
Munkedal, Bohuslän
Arfert;n69187 said:
Vet att flera grupper kör med 2T, har dock inte fått nån feedback. Mer än "det går bra".

Hela Fysik-Motorik-grejen kommer göras om, från två stats till tre.
Har testat 2T ett par gånger och det funkar, men jag tycker att det blev lite "tråkigare" i och med att det blev så mycket bättre att ha +3 än +1. Och så har jag använt tärningspölarnas 6or och 1or för att få fram speciella resultat emellanåt.

Framförallt testade vi på grund av att en kille hade svårt att tolka tärningarna när de blev för många, men nästa gång sänker jag vapentärningarna och hanterar rustning och sköld på annat sätt.
 

Grimor137

Veteran
Joined
23 Jan 2015
Messages
20
Arntsen;n69051 said:
Klubbor går väl under yxor i grunden, finns en smart lösning för 2 vapen i Ormgudens dal, som jag hoppas kommer med i nästa version
Har inte läst Ormgudens dal ännu men skall skaffa den tror jag har den eller nått liknande till Drakar och Demoner.
 

Grimor137

Veteran
Joined
23 Jan 2015
Messages
20
Grimor137;n76482 said:
Har inte läst Ormgudens dal ännu men skall skaffa den tror jag har den eller nått liknande till Drakar och Demoner.
Har nu skaffat mig Ormgudens Dal och Monster och varelser 2.
Där fins både 2 vapen och krossvapen såg jag

Gillar Luddwigs 2 vapen ide lite bättre.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Det är meningen att man lätt ska kunna husregla, så kör på det du tycker passar bäst! Det är en del av OSG.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,230
Location
Tranås
Jag har bara läst startreglerna och väntar på att de riktiga grundreglerna ska dimpa ner i min brevlåda. Jag har aldrig spelat Fantasy, utan bara läst reglerna så ta det jag säger med en nypa salt.

Egenskaperna
Jag tror att det hade varit bra att dela upp fysik på styrka och smidighet och kanske låta knivkämpe och små kastvapen som kastknivar gå på smidighet medan tyngre vapen får ligga kvar under fysik. Det gör Fysik mindre dominerande och ger tjuvarna "sin" egenskap.

Vapen
Håller med Krille om att systemet med att vissa vapen fungerar bättre i trånga utrymmen är ett lysande system som skulle kunna utvecklas mycket. Jag tycker dessutom att vapenmodifikationen borde delas upp på extratärningar och skada så att man får avväga om man vill ha det ena eller det andra.

Ett svärd är exempelvis ett väldigt lätt och flexibelt vapen som man kan både sticka och hugga med och som är lätt att parera med vilket borde ge det många tärningar men inte så mycket skada.

Trästav är ett annat exempel på ett vapen som borde ge många extratärningar men inte så mycket skada.

En yxa är lite tyngre och går inte att attackera med på så många sätt och borde alltså ge färre tärningar men mer extraskada.

Förslag på vapenegenskaper:

Kättingvapen:
Exempelvis stridsgissel, reducerar effekten av en sköld till en tärning eftersom det kan slå runt den.

Långt:
Exempelvis spjut, kan som Krille föreslog användas för att attackera en motståndare mellan två vänner (eller fiender) men kanske med någon form av avdrag.

Stort.
Sämre i trånga utrymmen ( på samma sätt som finns i dag men som egenskap i stället för värde för att slippa långa vapentabeller med en massa värden om man delar på vapenmodifikationen som jag föreslog ovan).

Litet
Bättre i trånga utrymmen

Penetrerande
Minskar skadereduktionen från rusningar.

Snabbt
Tillåter att man delar fördelar sina attacktärningar på två anfall

Tungt
Kräver ett visst värde i Fysik/Styrka för att man ska kunna använda det.

Krossande
Ger mer skada då man slår på föremål / saker med konstruktionspoäng (något som kanske även vissa varelser exempelvis levande statyer och skelett borde ha)

Lärd
Även om det ska vara old school så saknar jag någon Förmåga för bildade personer som skulle ge bonus på intelligens då man ska se om de känner till någon gammal legend eller liknande. Kanske mer än en tärning i det här fallet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
En tanke som slog mig och som behöver analyseras: vad händer om man ändrar så att svårigheten handlar om vad man ska slå för att det ska räknas som ett lyck, istället för hur många lyck man ska slå?

Så Lätt är 3+, Normalt är 4+, Svårt är 5+, Skitsvårt är 6 och Löjligt Skitsvårt är 6 utan omslag på 6.

En fördel med det är att antal lyck direkt är en kvalitetsvisare. Man behöver inte räkna differens hur många lyck som överstiger svårigheten, utan man tar antalet lyck direkt.

Jag får ta och räkna på den fördelningen. Det känns som att det borde kunna lösa en hel del av frustrationen jag har med Fantasy! (de härstammar just från svårigheterna), men är det något som Fantasy! har lärt mig är att inte lita på magkänslan, utan räkna och testa noga.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,230
Location
Tranås
Jag har valt att mixa Fantasy! och OpenD6 så man får sina värden på samma sätt som vanligt. sedan delar man det med tre för att få antalet tärningar som ska slås och lägger till resten som en bonus till slaget. värde åtta innebär exempelvis att man slår 2T6+2. Sedan ska man över en viss svårighetsgrad för att lyckas. Det gör dessutom att man kan låna regler för en massa saker från OpenD6.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,678
Location
Eslöv
Alltså nä fan vad ledsen jag blir... Jag började titta i tråden och såg att folk svarat med "kommentarer" istället för med vanliga svar... Sen såg jag att de första posterna var från 2014 :(
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,980
Location
Ludvika
Min mattelårare hade skrikigt över den förklaringen :) men som förstår det: kolla hur många gånger färdighetsvärdet är delbart med tre, denna siffra är hur många tärningar du slår. Sen subtraherar du 3 från färdighetsvärdet en gång för varje tärning du får slå. De du får kvar, den lilla resten som inte är delbar med tre (dvs 1 eller 2) lägger du på som bonus på slaget.

Typ så?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Om jag förstod det rätt:

Räkna ihop antalet tärningar som vanligt, med egenskap plus förmågor. Gör sedan om antalet tärningar till en D6 System-tärningskombo.

Antal Fantasy!-tärningar --> Open d6-tärningskombo
1 --> +1
2 --> +2
3 --> 1D
4 --> 1D+1
5 --> 1D+2
6 --> 2D
7 --> 2D+1
8 --> 2D+2
9 --> 3D
10 --> 3D+1
...osv

Slå sedan tärningskombon mot en svårighet.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,230
Location
Tranås
Krille;n110484 said:
Om jag förstod det rätt:

Räkna ihop antalet tärningar som vanligt, med egenskap plus förmågor. Gör sedan om antalet tärningar till en D6 System-tärningskombo.

Antal Fantasy!-tärningar --> Open d6-tärningskombo
1 --> +1
2 --> +2
3 --> 1D
4 --> 1D+1
5 --> 1D+2
6 --> 2D
7 --> 2D+1
8 --> 2D+2
9 --> 3D
10 --> 3D+1
...osv

Slå sedan tärningskombon mot en svårighet.
Ja precis så, fast jag kör med

1 --> 1T3
2 --> 1T3+1


vilket jag glömde att nämna
 

knofe

Veteran
Joined
28 Jul 2014
Messages
12
Överlag gillar jag tärningspölarna. De funkar bra som de är vid tvekamper och följdaktligen i strid. För övriga handlingsslag gör
tärningarnas grovkornighet att om man har fyra eller färre tärningar så ändras framgångschansen många gångar drastiskt med svårighetsnivån. Att Krille får bättre skalning med 5-6 som lyckat beror nog mest, men inte helt, på det ökade antalet tärningar. 5-6 som lyckat gör däremot att man kan öka antalet tärningar med 3T utan att behöva modifiera svårighetsnivåerna.
En tanke vore att låta en primär och en sekundär egenskap "samarbeta" precis som regeln om samarbete(s. 22 i v2.0) vid varje handling samt höja svårighetsnivåerna ett snäpp (jättelätt=1, enkelt=2, normalt=3 o.s.v.). Exempelvis skulle man använda Intelligens-Närvaro om man ska bluffa en stadsvakt, Motorik-Närvaro/Intelligens för att hantera fällor och Fysik-Motorik(Närvaro?) vid strid o.s.v. På det här sättet får man också att en 5-3-1-1 karaktär har lika många ST som en 7-1-1-1.

Jag gillar inte ET systemet och skulle hellre se något stil med att RP:n får erfarenhetspoäng(EP?) när den använder Kraftord och lyckas.
Sen kan EP användas för att bli bättre enligt Krilles system tidigare i denna tråd.

I en annan tråd på det här forumet presenteras ett regelsystem för förflyttning i strid baserat på zoner. Det är jättebra!

Sist men inte minst tycker jag att det är bra att rustningarna ger både försvarstärningar och absorberar skada.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,574
knofe;n110663 said:
För [...] handlingsslag gör tärningarnas grovkornighet att om man har fyra eller färre tärningar så ändras framgångschansen många gångar drastiskt med svårighetsnivån. En tanke vore att låta en primär och en sekundär egenskap "samarbeta" precis som regeln om samarbete(s. 22 i v2.0) vid varje handling samt höja svårighetsnivåerna ett snäpp (jättelätt=1, enkelt=2, normalt=3 o.s.v.).

Jag gillar inte ET systemet och skulle hellre se något stil med att RP:n får erfarenhetspoäng(EP?) när den använder Kraftord och lyckas.
Sen kan EP användas för att bli bättre enligt Krilles system tidigare i denna tråd.

Sist men inte minst tycker jag att det är bra att rustningarna ger både försvarstärningar och absorberar skada.
Att använda två egenskaper verkar bökigt tycker jag, bl.a. eftersom det lätt skulle bli väldiga mängder med tärningar. Då verkar systemet med svårighetsslag istället för svårighetsgrader som någon presenterade här på forumet som ett klart smidigare sätt att få det hela i balans.

Att ge EP när någon använder ett kraftord och lyckas med en handling känns fel. Då skulle rollpersoner med hög Närvaro gynnas eftersom de har mer Mana. Dessutom skulle spelarna kunna lockas att samla EP genom att använda en Mana per kraftord på relativt lätta handlingar snarare än flera Mana på svåra handlingar. Jag kan dock hålla med om att ET-systemet har sina nackdelar. Att man får 1 ET per speltillfälle samtidigt som en Förmåga kostar 10 ET att förbättra gör att rollpersonerna utvecklas för långsamt. Att ha säg 8-10 ET att använda under ett speltillfälle är också lite för bra. Kanske kan man ändra till 5 ET för en förmåga, 2 x 5 för en ny förmåga och 3 x 5 för en egenskap.

Och nej, försvarstärningar för rustning är inte bra. Det är bättre att banta bort tärningar där man kan och rustningarna är ett sådant ställe. Vidare tycker jag att det är onödigt att öronmärka tärningar som attack eller försvar. Låt allt vara stridstärningar i en pott som fritt får fördelas offensivt och defensivt. I min grupp kör vi så numera och det går oerhört smidigt.
 
Top