Vad menar du med detta egentligen?
Jag brukade, innan AI, skriva två utkast. Jag börjar med att skriva ned precis alla rubriker och en kort kommentar om dom. Sedan sätter jag mig och fyller ut varje rubrik med löptext, minst en per dag. Detta gör jag för min egen skull. Sedan slänger jag bort det utkastet. Andra utkastet skriver jag sedan från minnet, men skriver för att andra ska läsa det.
Jag skriver också ned allting efter ett år av speltestande. När jag skrev
Matiné tog det mig ett halvår att producera 112 sidor och dom tidigare utkasten skrev jag om under flera år, allt eftersom jag speltestade. När jag sedan skrev varianten
Mutiné fick jag ned 50 sidor, korrekturläst och satt i layout, på två veckor! Detta efter att jag gjort speltest under ett helt år, där jag fokuserade på att testa varje delmoment i spelsystemet, så jag visste hur jag skulle formulera. Spelarna fick mest ett skelett. Till exempel, inga färdighetsförklaringar, bara namnen. Utifrån deras tolkningar skrev jag sedan färdigheterna.
Med AI kan jag skippa den andra omskrivningen. Jag skriver för mig, låter den bearbeta texten och sedan går jag in och redigerar texten direkt. Den får mig att se på texten på ett helt annat sätt.
Om intressant, här är två versioner av samma system (en sida karaktärsskapande och två sidor grundregler):
- Gamla (skrev för min skull)
- Nya (skrev för andras)
Jag ska se om jag kan lyckas förklara.
Primärt har jag skrivit äventyr, så inga rollspel i sig. Dock har jag även noterat att iaf jag tänkt på det jag klurar på här i tex läsnimg av CoC och Delta Green, men även andra rollspel som tex fantasy i egenskrivna världar. Men jag kommer till det.
Säg i ett äventyr, där finns det ofta en text med en bakgrund om vad som hänt, hur det gått till, motiv som ligger till grund för ageranden etc. Att skriva det i tex ett äventyr tar sig lätt uttryck som en sanning. Dock, kanske är jag (som författare) inte alltid på det klara med varför något sker, och det behöver kanske inte heller vara relevant för äventyrets upplevelse eller hur det spelas, men det skulle kunna påverka hur en SL (utan dessa tankar) tar till sig äventyret. Dvs kan det, beroende på formuleringar, hämma eller inte hur äventyret tas emot och genomförs av SL i sin/sina session(er).
Det är i detta gränsland som jag ibland kan hamna med tankarna (som kan upplevas som hämmande). Oftast tar jag mig bara förbi dem utan direkt ens notera det, men ibland är det inte så. Jag har en tendens att vilja formulera alla nyanser, men ett rollspelsäventyr är rätt dåligt lämpat för att fånga detta. Det är ju det sessionen är till för!
Så vad är problemet? Jo, i själva texten jag skriver, kan det genom olika ”berättarröster” eller genom till vem man ”adresserar” i texten kunna fånga en sådan nyans? Det är väl där jag klurar, samt på något vis ett litet skav i att skriva äventyret som en berättarröst som blandar det regelmässigt hårda och sanna (”ana att denne ljuger genom en hård success på psykologi”) efter meningen med att ”Bert dödade sin mor för att hon psykologiskt misshandlat honom sedan han var 7 år.” Det sista är ju en sanning, eller iaf en grad av sanning som är tillräcklig för äventyren, men på något vis skaver det i mig (troligen en personlig grej) att skriva just det. Som om att man tar bort ett uns av personen bakom dådet. För vem vet hur mycket förra helgen spelade in i allt detta; då hans flickvän första gången såg hans barnhem. Där han ännu bodde. Och hur modern såg på Jennie med samma dömande blick hon gjort sedan alltid. Och hur mycket spelade det in att skruvdragaren precis var nyinköpt och där när hon skällde på honom igen? Och varför nu, med så mycket kladd som följd, istället för med råttgiftet han köpte redan för 7 månader sedan och låtit stå i källaren bakom tvättmaskinen?
Okej, avvek något. Men skulle även nämna Delta Green. Där finns tex en tidslinje med hur hela DG utvecklas från sin början under tex andra världskriget till 2017. Ska man se det som sanningar? Det är nog någon typ av koncensus, men somlig info är sådant som krävs en allvetande berättare (typ) för att förmedla eller ens känna till. Och om man nu tänker (in-game), vem har sammanställt detta? Behövs den informationen för en SL? Kanske ja, man vill ge SL möjligheten att bygga ut sin ”simulation” och spinna vidare på och tangera eller korsa ”historiska” händelser. Dock, skriven text är skriven. Hur blir det med nästa bok eller fortsättning på historien (säg efter 2017)? Skulle en läsare acceptera att den noterade ”historien” skrivs om eller revideras, kanske bara genom att säga att det var ”desinformation”? Typ ”delen med deep ones och operation ragnarök stämde inte.”
Kanske ett förvirrat narrativ här, men jag tror jag diggar @Ymirs beskrivning om Neotech! Det är experimentellt, men en tanke som är kittlande. Vad är egentligen förväntningarna av läsarna av ett rollspel gentemot vad en kreatör vill förmedla? Som sagts, få fram regler så man kan spela, men är det kreatörens mål? Vet ej, jag är kluven och det är väl det jag kan hämmas av.
Att känna sig låst till texten man som författare skriver i formatet pga förväntningarna från läsaren, och tankar på hur man kan (på nått klurigt vis) experimentera med det!
Ett exempel jag kan förstå mer och mer är tex att Tolkien inte gav ut Silmarillion under sin egen livstid. Det verkade agera som en grundplåt, eller ram, för teman och berättelser han ville förmedla med sina sagor, men kanske utgjordes den av både sanningar och osanningar som av läsaren (skulle den avslöjas) kunna cementera hur man ”rätt” skulle läsa och tolka hans verk. Ett rätt som kanske aldrig fanns? Kan vara ute och cykla här, men men.
Så, svamligt, men ändå! Ett försök!