RECENSION Mythomorphosis

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,501
Screenshot 2025-06-26 at 21-08-24 Mythomorphosis Second Edition by Gordie Murphy — Kickstarter.png
För knappt ett år sedan lanserade Gordie Murphy en kickstarter med Apotheosis (Second Edition), ett spel med fräna bilder (bland annat från momatoes som gjorde ARC) och fokus på hur myter och mytologi påverkar samhällen och förändras över tid. Någonstans på vägen behövde spelet byta namn och blev Mythomorphosis. Då hade jag redan backat spelet, för den lilla boken var inte särskilt dyr och jag har ingen självkontroll.

Hur som helst.

Mythomorphosis är ett samberättarspel för 1-4 spelare som formaliserat skapar en mytberättelse och ett samhälle för vilket berättelsen är viktig. Sedan utforskar man vilka händelser i samhället som förändrar myten och vilka element i myten som får samhället att hålla ihop över ett antal generationer.

Det första man gör är att beskriva samhället (i överförd betydelse). Det kan vara en gruvby, ett fjärran alvrike, ett rymdskepp vilse i världsrymden eller lite vad som där man kan tänka sig att myter skapas, återberättas och bär mening. Det går förstås även att laborera med verkliga samhällen (och myter). Samhällena beskrivs ytligt till en början för att sedan fyllas på i senare steg.

Därefter beskriver man en myt i fem “akter” (de använder termen “beats”), egentligen helt utan färg. I en av de tio exempel-bakgrunderna, “Township of Wey” (som är just en gryvby) ser myten ut så här (i min slarviga översättning):
  1. Innan vi grävt en enda tunnel sov Hypogean djupt under jorden.
  1. Av misstag väckte Weys gruvgrävare Hypogean.
  1. Hypogean krävde att Wey skickade som offer tre personer varje år.
  1. Efter hundra år av offer skickades en ovanligt listig kvinna till Hypogean.
  1. I Hypogeans tjänst lärde sig kvinnan Hypogeans hemligheter och med kännedom om dessa kunde hon fjättra den i avgrunden.
I nästa steg länkas myten och samhället samman i tre manifestationer: fysisk (en staty av kvinnans seger över Hypogean), social (alla gruvarbetare bär en extra hacka för att hedra de offrade) och känslomässig (alla bär en oro över vad som finns i djupet). Här bör man också avgöra hur långt det är mellan generationerna och hur många generationer som ska spelas (vanligtvis runt 5), hur långt in i dåtiden myten kom till och vad som var den utlösande händelsen för mytens tillkomst, något som har en avgörande betydelse för samhället (ett hjältedåd, en naturkatastrof, en olycka, ett omen).

Informationen om samhället och myten skrivs på typ post it-lappar och läggs i en tidslinje (för myten) ut på bordet för att skapa överblick.

Nu börjar spelet. Runt bordet går turen mellan spelarna att göra en av fyra handlingar.
  • “Erase” innebär att spelaren tar bort en akt av myten som glöms bort av samhället.
  • “Metamorphize” gör att spelaren ersätter en del av myten med en ny akt.
  • Med “Splinter” gör spelaren en parallell tolkning av myten (som sedan går att bygga vidare på).
  • “Propagate” låter spelaren lägga till en helt ny akt var som helst i mytens tidslinje.
Varje förändring berättas utifrån samhället och kan gestaltas med en scen, platser och rollpersoner eller kan behandlas i större drag. Efter varje drag och generation definieras samhällets svar på förändringarna och vice versa så att de två harmonieras till en förändrad men förhoppningsvis fortfarande betydelsebärande berättelse.

Spelet är i mina ögon lite av ett rollspelsmässigt randfall då spelet går att spela helt utan roller, samtidigt rör det sig i samma härad som en del andra spel där rollen snarare är en plats eller något liknande. Berättarspel känns som en rimligare beskrivning, men det är också en typ av spel som jag inte stött på tidigare och som jag saknat (läs: klurat på själv). Att berätta historier som med bredare penseldrag målar större tidsspann. Jag upplever (utan att ha spelat det än) att Mythomorphosis erbjuder både en form och gott om exempel (utan att begränsa) för att göra exakt det det utger sig för. Samtidigt är det en spelstil som kräver en del av sina spelare, antar jag, men som jag tror, i sina bästa stunder, kan ge fina synergier i historieberättandet.
 
Coolt att skapa en spelvärld på det här viset!
Ja, det är lite så jag tänker. Det blir lätt lite statiskt om man ska skapa allt från scratch, här finns åtminstone potentialen att det blir en mer dynamisk och därmed mer lik myter från vår värld.
 
Oh, låter jätteintressant, och påminner mig lite om berättarspelet Dialect, ett spel som gett mig några av mina starkaste rollspelsupplevelser!

Ska kolla in detta också, tack!
 
Back
Top