Nekromanti Mumins Värld - bisamråttan och ruggugglan

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,082
Location
Göteborg
Vår AW-grupp hade ett spelmöte till planerat, utifall att vi inte skulle få färdigt spelet i tisdags. Det gjorde vi, men vi träffades idag i alla fall, och spelade Mumins Värld (regler och rollformulär). Det var jättemysigt.

Rollerna var följande:

Linfrö, ett mumintroll. En snäll mormorsfigur. Hon bar runt på Rultan, en liten femårig mymla (som Lilla My). Hon var bra på att hoppas, att lugna andra och att tända brasor. Hon hade ett syskrin, en käpp och en bok om piraten Flätskägg, som hon ofta läste högt ur för barnen. Hon var höjdrädd, dålig på att springa och dålig på att komma ihåg detaljer.

Plommonsson, en hemul. Lugn och sävlig far till två barn. Han var klok och ordningssam, hade en biodling och en biodlarhatt, och var dålig på att både springa och vakna.

Pirum, en sniff (vi visste inte vad Sniffs "art" kallades). Son, kanske adopterad, till herr Plomonsson. Han var nyfiken och bra på att komma med undanflykter. Han hade en påse nötter och en ficklampa, men var ängslig av sig.

Bamse, en katt. Familjens katt (som dock kunde prata, hallå eller) var bra på att klättra, gömma sig, se i mörkret och hoppa. Han hade vassa klor och mjuk päls. Han var rädd för vatten.


"Familjen" bestod alltså av herr Plommonsson och hans två barn Pirum och Parum (jämnåriga pojkar), farmor/mormor Linfrö, lilla Rultan, och katten Bamse. Konceptet för spelet var att familjen just flyttat in i ett nytt hus, som barnen trodde var ett spökhus.

---

Herr Kvisthålsson, som sålt dem huset, lämnar över nycklarna och skakar hand med Plommonsson. Huset är stort och fint, om än lite nedgånget, och ligger mitt på en äng med högt gulnat gräs. Det är sensommar. Kvisthålsson hoppar på sin sparkcykel och far iväg längs stigen, men stannar upp och ropar något. "Just det, jag glömde säga: jag tror det bor en rugguggla i den stora eken där!"

Herr Plommonsson tänker att det löser sig säkert, och går för att migrera (?) sin biodling till bikuporna på gården. Vi har ingen aning om hur bin funkar, men han hade ju med sig en biodling på en liten vagn, som han tänkte ha vid det nya huset. De andra går in för att undersöka huset.

Parum, Pirums orädde bror, hittar genast ett ställe där det går att klättra upp på moraklockan upp på takbjälkarna. Pirum vågar inte följa med. Katten Bamse hoppar efter, men märker att Parum inte har det lika lätt att hoppa från bjälke till bjälke. Bamse slår för att hjälpa till, men missar och distraherar Pirum så att han halkar, och hamnar hängande i takkronan. Mormor Linfrö försöker lugna honom, och samla ihop alla husets kuddar på golvet under honom. Hon slår för att orka med, och på 7-9 så lyckas hon få ner honom men blir trött. Pirum står hela tiden och oroade sig för att Parum skulle dö.

Linfrö ber barnen flytta på moraklockan så att det inte går att klättra upp längre, men de blir avbrutna av en kraxande röst utifrån. Vad fult hus ni har! säger den. De går ut, och ser ruggugglan som den tidigare ägaren pratade om. Någon slog tärning för att hänga med, och jag berättade att det är precis det som är det jobbiga med ruggugglor: de hänger runt ditt hus och förolämpar dig. Ugglan sätter sig på verandaräcket. Vad gammal du är, kraxar den till Linfrö. Katten Bamse attackerar, och följer efter den hela vägen upp på taket. Han slår för att vara modig, och med ett utfall på 7-9 förhastar han sig. Bamse får tag på fågeln, men den försöker flyga iväg! En stor boll av fjädrar och päls störtar mot marken, och kraschar rakt in i Plommonsson som kommer gående från bikupan. Han hänger inte med, och missar slaget så han ramlar omkull och ugglan flyger tillbaks till den stora eken.

---

Senare samma kväll sitter hela familjen utom Parum och har kvällsfika på verandan. De ser ruggugglan närma sig. Pirum lyser den i ögonen med sin ficklampa för att driva bort den. Alla andra gör glada tillrop och hejar på. Pirum slår för att vara modig, 7-9: han missar något viktigt. Linfrö slår för att hjälpa till, och på 7-9 förstår vi att hon inte längre har någon sinnesfrid. Pirum missade verkligen något viktigt: plötsligt smäller ytterdörren igen, utan att någon såg vem det var! Plommonsson prövar -- den är låst, och nycklarna är i nyckelskåpet där inne.

Bamse klättrar försiktigt in genom fönstret på andra våningen och öppnar för dem. Där inne hittar de Parum, som gömt sig under soffan. Han berättar att det var en mörk skepnad som stängde dörren, och försvann upp för trappan. Pirum är övertygad om att det är den livsfarligen Kapten Flätskägg från mormors pirat-bok. Böcker ljuger aldrig, säger han. Jo, säger Linfrö, det kallas skönlitteratur. Vi får väl gå upp och kika vem det är, säger Plommonsson. Linfrö är både trött och har ingen sinnesfrid. Hon lägger sig för att sova, och katten Bamse slår för att hjälpa till. Med en gosig katt får Linfrö tillbaks sin sinnesfrid, men Bamse på 7-9 blir själv trött, och stannar och sover med farmor.

Plommonsson leder vägen hela vägen upp på krypvinden, med Pirum och Parum klängande i klänningen. Han får ont i ryggen av att krypa. Han slår för att hänga med vad gäller vart "piraten" tog vägen, och får som bonus reda på att den här vinden bergis har ett getingbo eller två. Som biodlare och husrenovatör har han koll på sånt. I vilket fall, när de kryper längre in i mörkret hör de en knarrig gammal röst som utger sig för att vara "Kapten Frätskägg", som säger att de inte får bo i huset. Pirum kastar lite nötter mot den, och retar upp både röstens ägare och ett getingbo. I tumultet ramlar både Plommonsson och den gamla bisamråttan (som inte alls är pirat) ner genom en lucka till ett litet skafferirum bredvid köket. Bisamråttan lyssnar inte på Plommonsson, utan upprepar att han bodde där först, Kvisthålsson hade ingen rätt att sälja huset, och den nya familjen borde flytta. Han hittar en låda med stearinljusstumpar som han kastar på Plommonsson en i taget. Plommonsson slår för att orka med det här ofredandet, men missar. Bisamråttan flyr upp genom luckan igen.

De bestämmer sig för att de inte orkar ta itu med det inatt. Farmor, katten och lilla Rultan har flyttat till soffan framför brasan. Resten av familjen gör dem sällskap, och alla somnar där tillsammans. Hela spelbordet är tysta en stund och föreställer sig den mysiga bilden. Slut på första avsnittet.

---

Vi spelade ett avsnitt till efter en bensträckarpaus och lite kaka. Jag skriver förhoppningsvis om den imorgon, men nu blev det jättesent här.

(Nej, spelet har inte definierade "avsnitt" men det kändes naturligt att säga så, även under spel.)
 
Joined
28 Sep 2013
Messages
966
Location
Stockholm
Jag skulle nog inte greja att vara med och spela (jag kan vara väldigt stel och träig), men det är en fantastisk läsning!
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,082
Location
Göteborg
Jag har två saker jag måste rätta i förra krönikan!

1. Linfrös spelare upplyste mig om att hon inte alls blev av med sin sinnesfrid när ruggugglan jagades bort där på kvällen. Jag mindes fel. Däremot var Pirum väldigt rädd efter att familjen var utelåst, och vågade först inte gå in i huset. Linfrö slog för att hälpa till, och på 7-9 blev hon helt enkelt lite sur på Pirum för att han var så ängslig. Det var det Bamse hjälpte till med: det är svårt att fortsätta vara sur med en katt i famnen, speciellt om den katten har mjuk päls.

2. Jag glömde en händelse på slutet. När bisamråttan och Plommonsson ramlade ner från vinden, vaknade Linfrö och gick för att se efter. Medan hon och Plommonsson samlade sig efter att råttan smitit tillbaka upp, så krafsade det på fönstret. Ruggugglan kom tillbaka och klagade på att de inte hade ordning på sin vind. Linfrö tittade strängt på den. Vem har varit dum mot dig, frågade hon, så elak som du är mot andra? Nå? Om du inte har något snällt att säga kanske du inte ska säga något alls. Du kanske vill prata om det? Ugglan blev tyst en stund, och frågade sedan om den skulle få saft om de pratade. Linfrö bjöd sålunda in den på förmiddagsfika dagen därpå.

---

Nästa avsnitt började med att familjen sitter och äter frukost på verandan. De hör ett oväsen inifrån köket, och Linfrö och Bamse går för att se efter. Där är bisamråttan, och han står och river ut alla deras kökslådor, bara för att sabotera! Linfrö skäller på honom men han smiter direkt. Linfrö slår för att orka städa upp, och eftersom Pirum kommer och hjälper till så går det bra.

Plommonsson hade ingen sinnesfrid efter gårdagens händelser (jag minns inte exakt när det hände), och frågade mig vad han behöver göra för att känna sig bättre; svaret är naturligtvis att ta hand om sina bin hela förmiddagen. Han tar på sig sin biodlarhatt och går runt hörnet.

Ruggugglan dyker genast upp, och vill ha saft. Värst vad du var tidig, säger Linfrö när hon kommer tillbaka från att ha städat köket. Vi som har precis ätit frukost. Hon häller i vilket fall upp ett glas saft till ugglan. Säg stopp, säger hon, men ugglan säger aldrig stopp så hon får sluta när glaset blir fullt. Ugglan erkänner att saften är god. Bamse sitter och stirrar på ugglan hela tiden, på äkta katt-manér.

Pirum och Parum gick in i huset efter frukost, och går på upptäcksfärd. Det betyder mest att Pirum måste stå och se på när Parum klättrar upp på alla möbler och tror att han är tuff. Efter ett tag kommer de ut på en balkong, och därifrån ser de brevlådan som står en bit ner längs vägen. Den röda flärpen är uppfälld, vilket betyder att det finns post! De går ut för att kolla vad det är. Pirum behöver slå för att vara modig och springa förbi ruggugglan på verandan.

"Brevet" är slarvigt skrivet, och lyder: "Hej, det är Kvisthålsson, ni får förresten inte köpa huset, ni måste flytta ut, tack hej". Pirum känner att han inte hänger med, och ska därför slå tärning. Han slår bra, och märker att det "brevet" är skriven på en utriven sida ur en receptbok! Pirum, som redan är sur på bisamråttan sedan igår, blir jättesur. Han försöker lura dem att flytta härifrån -- så nedrigt!

Pirum och Parum går tillbaka och pratar med Bamse. Kan du hjälpa oss ta hand om råttan, frågar han. Nej, säger Bamse, det är en fågel här, jag måste hålla koll på den. Men ganska snart har Ruggugglan och Linfrö pratat klart. Ugglan säger att den kommer tillbaka på fika igen imorgon, och flyger iväg. Linfrö tar sig för pannan. Bamse är fri att hjälpa till att jaga råttor.

Bamse går och frågar Plommonsson var råttan finns. Plommonsson är lite missnöjd över att bli störd i sin biodling, men säger att den bor på vinden. Bamse går in, och får med sig Pirum och Parum upp. Bamse får dock bara 7-9 på att vara modig, och förhastar sig: han klättrar upp nära taket där Pirum och Parum inte kan följa efter.

Katten hittar råttan, där den sitter och skriver ett till "brev från Kvisthålsson", och äter stulen sylt direkt ur en burk. Bamse sitter gömd i ett mörkt hörn, och försöker lura i råttan att han är ett hemskt monster (eller spöke, eller hur det nu var). Han slår för att luras, och får 10 tack vare att han är bra på att hoppa. Vi kommer fram till att Bamse hoppade ner från taket väldigt dramatiskt, och landade precis framför en springa i väggen så att han kastade skuggan av en jätte-katt! Råttan blir såklart rädd och springer ut, förbi Pirum (som kastar nötter på honom) och ner för trappan.

Bisamråttan springer omkull mormor Linfrö nedanför trappan. Hjälp, det bor en tigerpuma på vinden! ropar han förskräckt medan han springer ut ur huset. På väg ner för farstutrappen springer han in i Plommonsson, som försöker hejda honom men orkar inte. Råttan flyr ner längs vägen, med en syltburk under ena armen och några filtar under den andra.

Då tar väl vi och dricker saft då, säger Plommonsson.

---

Där slutade andra avsnittet. Det var lite moraliskt tveksamt -- om det visar sig att mannen som sålt dig huset inte visste att det har bott någon på vinden i alla år, och denna någon inte vill att ni flyttar in... är det då ett tillfredställande avslut att luras och skrämma bort honom? Nåja.

Tack för att ni läste.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,082
Location
Göteborg
Lite regelfunderingar:

(Bakgrund för dig som inte orkar läsa spelet: de enda reglerna spelarna behöver känna till står på formuläret, och där finns bland annat uppmaningen "Slå tärningarna när du..." följt av fem olika situationer, med tillhörande resultattabeller: (när du) måste orka, måste vara modig, inte hänger med, försöker luras,och försöker hjälpa till.)


Om inte hänger med:

Förra gången jag spelade kom jag fram till att inte hänger med är en bra move, men triggern är lite konstig. För det mesta passar det att slå den när en inte hänger med, men ibland är "du hänger inte alls med på vad som händer" mitt spelledardrag när någon missar ett annat slag. I kontrast finns det många situationer där slaget för inte hänger med passar, men där den formuleringen inte riktigt stämmer: när folk aktivt letar efter något, typ. Det går väl att hävda att "jag hänger inte riktigt med -- var tror vi att den här råttan bor egentligen?" är ett sätt att vrida det, men jag skulle hellre ha en annan trigger. Jag har dock inte vågat ändra, eftersom det är så himla roligt när folk springer omkring i huset och en annan roll går förbi, säger "ja, jag hänger inte med!" och tar upp tärningarna utan att spelledaren behöver säga det. Mycket lättare än att beskriva "hur jag läser av situationen", som ibland kan vara ett problem i AW. Det är jättelätt att titta på fiktionen och avgöra om det finns risk att si-och-så inte hänger med!


Om reglerna i allmänhet:

Delar av det här spelet är ganska oinspirerad AW-ripoff. Vissa delar av det, är dock design jag verkligen är nöjd med, även fyra år efter att jag skrev det. När du måste orka eller försöker hjälpa till så kan ett dåligt slag ge dig jobbiga saker, som är rutor du kryssar i på formuläret. Följande jobbiga saker finns: har ont, är sur, är trött, är smutsig, är skadad, är sjuk, och har ingen sinnesfrid.

Det här gör att historien väldigt ofta handlar om små vardagssaker: någon som måste göra något jobbigt, men slår sig och får lite ont. Efteråt kanske han går och dricker saft.

Det står inte hur en blir av med jobbiga saker, men jag borde nog skriva till följande: för det första, du får ta bort krysset om du blir av med grejen. Om du sover ordentligt är du inte trött längre. För det andra, har du en idé för hur du kan hjälpa någon att sluta vara sur? Det låter som att du försöker hjälpa till! Det här kan kedja i varandra: katten Bamse hjälpte Linfrö att inte vara så sur, men blev själv trött i processen.

I kontrast så finns inte jobbiga saker med på 7-9-listan för när du måste vara modig. Den har just nu problemet att du missar något viktigt och du förhastar dig är väldigt lika. Jag borde slå ihop dem, så att 7-9 får välja mellan att vara långsam men stabil, eller hetsig och dumdristig.


En annan grej är spelets "grundegenskaper": du får kryssa i två av följande: stark, smidig, klok, lurig, ordningsam och modig. Jag reflekterade över att de som valde klok väldigt sällan lyckades använda den. När det hände, så var det oftast när de skulle hjälpa till. Samtidigt finns stark med, och den lär nästan alltid trigga när någon måste orka. Samma sak med modig och, ja, vara modig. Är det här ett problem? Är vissa egenskaper bättre än andra?

Efter lite eftertanke: nej. Jag gillar att det finns kloka figurer i Mumins Värld. Om jag däremot skulle ha en egenskap som alltid triggade på inte hänger med skulle det behöva vara typ "kvicktänkt" eller något. Finns det kvicktänkta figurer i Mumin? Jag tänker mig att det är roligt att ingen av rollerna i gruppen är automatiskt bra på att hänga med. Alla kan hamna i situationen där de inte hänger med.


Om situationslistorna:

Det finns en situationsgenerator i spelet som är jättemysig -- jag gillar den så mycket att jag postar den här:

-----
Berättelsen börjar alltid med att något spännande ska hända eller just har hänt. Det finns två listor på händelser; välj en ur varje som passar med de roller ni har. Kan du inte välja får du hitta på egna, eller slå en tärning eller så. Ett av barnen hittar en skattkarta …
En mystisk båt lägger till …
Gamlingen säger att en stor katastrof är på väg …
En av de vuxna springer bort …
Någon ser ett monster lura i skogen …
Släkten kommer på besök …
Mumriken kommer och tar äventyret med sig …
Någon berättar om ett barnhem där barnen vantrivs …
Båten har slitit sig och drivit iväg …
En busunge förargar hela bygden med sina spratt …
Gamle farbrorns bästa barndomsvän råkar komma förbi …
Hemulen har fått dille på knappar …
Det lilla tofsmonstret har börjat äta upp all ved …
Besöket kommenterar att inga fåglar syns till …
Hela dalen ser ut att översvämmas …
Alla mymlor i nejden ska ha mymlemöte …
Polisen kommer och inspekterar …

… just som vi skulle ha saftkalas!
… mitt under julstöket!
… och all saft / alla kakor / allt vin / all piptobak är slut!
… precis när farmor blivit sjuk!
… och mamma orkar inte med mer.
… just när vi skulle plocka alla äpplen!
… och till råga på allt läcker taket in!
… och det faller jättemycket snö över natten!
… mitt under den stora fisketävlingen!
… just som vi hade så trevligt!
… men ingen av de vuxna verkar märka av det!
… mitt under den roligaste leken av alla!

-----
Men hittills har jag aldrig använt den. Den här gången bestämde vi först att vi skulle ha en familj som var nyinflyttade i ett spökhus. När vi sedan hade skapat alla roller, så kändes det inte som att generatorn skulle ge riktigt rätt resultat. Vi hade ju redan en halv situation liksom: nyinflyttade i ett spökhus. Skulle det inte bli lite mycket att slänga på både "båten har slitit sig" och "den stora fisketävlingen" ovanpå det? I en omgång Mumins Värld borde det inte hända för mycket samtidigt, tänker jag. Så jag ryckte på axlarna och bestämde att "husförsäljaren berättar om ruggugglan" är startskottet. Jag bestämde också att "spöket" egentligen var en gammal bisamråtta, men det dröjde en stund innan spelarna fick reda på.

Men nu har jag insett vad vi gjorde för fel! Vi skulle såklart ha valt / slagit fram en starthändelse innan vi skapade roller! Det här misstaget har jag alltså gjort alla tre gånger jag spellett Mumins Värld hittills: skapat roller, haft "en halv" startsituation, tittat på listorna och skrockat åt alla roliga möjligheter, men sedan inte velat använda dem rakt av utan fått tänka hårt i alla fall. Vänta er en ny utgåva av Mumins Värld inom kort!*


Om andra listor:

Det här spelet behöver namnlistor, pryllistor, och kanske andra sorters listor också. Jag borde skapa en "hjälp mig skriva Mumin-listor"-tråd snart.

Jag älskar namnkombon "Pirum och Parum Plommonsson", som ju blev namnet på de små bröderna. Herr Plommonsson fick aldrig något förnamn.


------
* någon gång
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
Vilka playbooks finns det? Var kan man ladda ner det?
Tyvärr får jag nog inte tillfälle att spela det men jag vill väldigt gärna läsa. :)
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,082
Location
Göteborg
I första posten i den här tråden, första stycket, finns två länkar till ett regeldokument och ett rollformulär.

Det finns inga playbooks. Du fyller helt enkelt i saker på ditt rollformulär ganska fritt (det står i reglerna hur många saker du ska ha i de olika kategorierna; det borde egentligen stå på formuläret). Det finns 5 moves, alla "basic moves" i AW-termer. När du slår tärning får du +1 eller -1 för varje sak på ditt formulär som är relevant (upp till max 3 positiva saker - det står inte, men jag testade det den här gången och det kändes bra).
 

LordMarlowe

Veteran
Joined
15 May 2013
Messages
100
Location
Göteborg
Sniffs mor (som ser ut precis som Sniff) är ett såsdjur. (Å andra sidan är hans far ju ett råddjur, så vem vet?)
 

Lukas

Smutsig hippie
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,618
Location
Huddinge
LordMarlowe;n105453 said:
Sniffs mor (som ser ut precis som Sniff) är ett såsdjur. (Å andra sidan är hans far ju ett råddjur, så vem vet?)

Man skall inte försöka tänker "raser" i Mumin, eller biologi, det går liksom inte att köra ett naturvetenskapligt synsätt på metaforiska sagor.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,756
Location
Göteborg
Det här spelet är så djävla bra och det är synd och skam att jag ännu inte spelat det!
 

Magnamund

Warrior
Joined
29 Jan 2015
Messages
398
Kul ide. Vore skoj att testa men jag tror inte att spelgruppen jag är med i lockas av det.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Om biodling
När man flyttar en bigård från en plats till en annan tar man med sig kuporna som bina bor i, och placerar dem helt enkelt på den nya platsen. Det behövs alltså inte någon ny kupa på den nya platsen. Det går att flytta bin från en kupa till en annan, men det görs framför allt för att dela på ett bisamhälle så att det blir två (kallas "avläggare" på biodlarspråk).
Utöver bikupor med bin i har en biodlare som flyttar förmodligen med sig utrustning som extra lådor, biodlardräkt, rökpuff, biborste, bikniv, en slunga och ett antal honungssilar. Slungan är en stor tunna med en galler-karusell i. När biodlaren slungar (skördar) honungen placeras vaxkakorna i karusellen, som vevas runt så att honungen åker ut ur karusellen i tunnan och hamnar på tunnans botten. Därifrån kan honungen rinna ut genom en kran och tappas upp i något annat kärl för att sedan silas.
Biodlare är immuna mot ordvitsar.

Plot-hooks relaterade till biodling
  • Ett bisamhälle har svärmat, dvs. bidrottningen och hälften av bina har rymt med hälften av honungen och planerar att bygga ett bo någon annanstans. För att rädda honungen, och inte försvaga det kvarvarande samhället, måste biodlaren (och de andra rollfigurerna) fånga in de förrymda bina.
    • Som tur är mellanlandar drottningen inom några hundra meter från kupan och skickar ut spejare för att leta efter bra boplatser.
    • De övriga bina sätter sig då som en stor klump runt henne och är lätta att upptäcka. Då kan de eventuellt fångas i en låda eller hink eller något annat som går att sätta lock på.
    • Svärmen kan sitta på en trädgren, stolpe, cykel, taköfs eller masten till kapten Flätskäggs gömda segelbåt.
    • (När svärmen är infångad letar biodlaren rätt på drottningen, klubbar henne och häller tillbaka de övriga bina i bikupan de kom ifrån.)
  • En bikupa är stulen. Det går att flytta en bikupa och få med sig alla bin, om det görs på natten när inga bin är ute och flyger. Rollfigurerna upptäckter en vårmorgon att en bikupa är försvunnen. Det blir ett klassiskt deckaräventyr. Eventuellt är ännu en bikupa borta morgonen därpå, och så vidare. Spelledaren kan förbereda ledtrådar i form av exempelvis hjulspår från en vagn som tjuvarna transporterat kupan på, fotspår, tappade saker osv. Vem är den skyldige? Det finns minst två tänkbara svar.
    • Herr Ljung, som har en äppelodling i grannbyn, och alltid blivit tvåa på äppelutställningen. Han har listat ut att äpplena blir större och finare om det står en bikupa i närheten av äppelträden. Han ångrar sig om han blir konfronterad, men vill väldigt gärna låna bina. Kanske kan rollfigurerna gå med på att få en stor korg med äpplen i höst i utbyte?*
    • De lömska busarna syskonen Warroén har stulit bikupan och sedan hyrt ut den till herr Ljung, i utbyte mot pengar och en stor korg äpplen i höst. Herr Ljung har handlat i god tro, även om det var helt nytt för honom att syskonen Warroén börjat med biodling.
  • Alla bisamhällena blir svaga, har svårt att få larver, bina i kuporna dör, och på de döda bina går det att se olika sorters missbildningar. Om någon smakar på honungen så är den besk. Orsaken är att trädgårdsmästare Rosén börjat använda ett nytt insektsgift för att få bukt med skadeinsekter i sin trädgård. Att hitta Rosén och giftet kan vara svårt, men inte omöjligt. Bina flyger ca 2 km från kupan, vilket gör att det kan finnas många, men inte obegränsat med blommor att leta igenom.
    • SL kan låta biodlaren lista ut att bina blivit sjuka genom förgiftning. Först kanske rollfigurerna misstänker sabotage, men det går inte att hitta spår av gift i närheten av bikuporna.
    • En annan ledtråd kan vara att bina var friska direkt efter vintern, men började få problem vid en viss tidpunkt, t ex första veckan i maj. Efterforskningar kan visa att det är då som de första blommorna i Roséns trädgård börjar blomma.
    • Blommorna i Roséns trädgård drar till sig mycket bin. De föredrar de blommorna framför andra arter i trakten.
    • Det dyker upp ett reklambland i brevlådan, för ett nytt och effektivt insektsgift.
    • Rosén kanske förstår sambandet mellan de sjuka bina och sitt insektsgift, men försöker mörka att hon använder giftet, för att slippa tvingas sluta använda det.
    • Äventyret kan sluta med att Rosén går med på att byta till något mindre kraftfullt insektsgift, eller att rollfigurerna går med på att rensa skadedjur från hennes trädgård (utan gift), eller att rollfigurerna bryter sig in och stjäl allt gift, eller att det egentligen inte är Roséns trädgård (hon bara jobbar där) och att ägaren lyssnar på rollfigurernas sida av saken.
*En del biodlare IRL får mer pengar på att hyra ut bisamhällen för pollinering än de får på att sälja honung.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,928
Location
Ludvika
Mannen i skogen;n108131 said:
Utöver bikupor med bin i har en biodlare som flyttar förmodligen med sig utrustning som extra lådor, biodlardräkt, rökpuff, biborste, bikniv, en slunga och ett antal honungssilar.
Vad är en bikniv?
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,082
Location
Göteborg
Tack så mycket för den detaljerade informationen om biodling!

E: detaljerad jämfört med vad vi visste när vi spelade i alla fall.
 

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
4,035
Location
Sthlm
LordMarlowe;n105453 said:
Sniffs mor (som ser ut precis som Sniff) är ett såsdjur. (Å andra sidan är hans far ju ett råddjur, så vem vet?)
Sen går ju också Sniff från att heta "det lilla djuret" till "det lilla djuret Sniff" till kort och gott Sniff i de första böckerna, så man kan tänka sig att både såsdjuret och råddjuret är olika sorters lill-djur.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Rymdhamster;n108135 said:
Vad är en bikniv?
En ordentligt styv plåtbit, ca 3x20 cm, med en böj på några mm i ena änden. Används t ex för att bända loss vaxramar ur kupan. Bina tätar alla sprickor de hittar (som inte är så stora att de kan gå genom) med vax, vilket gör att lösa saker fastnar i kupan. Bikniven kan också skrapa loss vaxrester från kanterna på lockbitarna som täcker kupan upptill.
 
Top