Nekromanti [Apocalypse World 2e] Aska och snö

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,083
Location
Göteborg
Jag har äntligen, för första gången sedan spelet kom tror jag, avslutat en omgång Apocalypse World på ett tillfredställande sätt! Vi sade att vi skulle spela sex spelmöten, och sex spelmöten senare så har vi mycket riktigt avslutat!

Nu skrev jag ingen krönika medan vi spelade, så jag kommer inte orka komma ihåg allt som hände i rätt ordning, men jag vill ändå skriva lite grann för att dela med mig av tankar om systemet. Vi spelade nämligen med den förhandsvisning av andra utgåvan av AW som Vincent Baker har lagt ut på sin Patreon.


Rollpersonerna var följande:

Maestro (Maestro D'), som äger och sköter ett badhus på en bergssida. Det gamla hotellet vid den varma källan klarade sig oskadd genom kärnvapenkrigen, och Maestro och hennes gäng har det fortfarande gående. Ett varmt bad är den högsta lyxen i i vår nuclear winter (kärnvinter?), och den lilla byn som växt upp kring badhuset lever på folk som kommer långväga ifrån för att besöka det. Maestro hade en stor personalstyrka som bodde på badhuset, både en vaktstyrka ledd av den storvuxna Shazza, och mindre våldsam bad- och matpersonal. Av de senare fick vi inte träffa så många vid namn, men det fanns en liten tjej som hette Peanut i alla fall (för att hedra Lukas).

I bergrummet under badhuset, vid pumparna som pumpar upp varmvatten, bor Ellen (Savvyhead). Hon är inte särskilt social, utan föredrar att kunna arbeta med sin konstiga elektronik. Pumparna är dock inte de mest pålitliga, så hon förtjänar sin plats i personalstyrkan genom att vara den enda som vet hur de funkar. Hennes första projekt när spelet började var att bygga en synt - inte med klaviatur, utan styrd av alla möjliga rattar och knappar hon hade liggande. Den var cool.

Nere i byn finns en gammal bygg-byscha som tjänar som vaktkur. Staden har inget ordentligt styre, men gamle Bill har upprättat ett vaktschema så att det alltid är någon som håller utkik ner längs serpentinvägen. Att byta vaktpass med varandra är ett viktigt inslag i vardagsekonomin. I vaktkuren bor också några av stadens främsta jägare, däribland Monsoon (Battlebabe), hennes gamla vän Wisher.

I en gammal skåpbil utan hjul bor Setter (Angel), byns läkare. Han behandlar allt från frostskador och kulhål till de sömnproblem och mardrömmar som fler och fler i byn har rapporterat det senaste.

---

Första mötet introducerade jag följande:

Bill har brutit benet, och ligger inne hos Setter. Hangry, en av Monsoons jägarkamrater, har tagit över hans uppgifter under tiden.

Lamprey, mannen som regelbundet åker bort till Joe's Girl (en bosättning ungefär en dags slädfärd härifrån) för att handla, har något otalt med Maestro. Maestro har "ramlat i trappan", och Lamprey är portad från badhuset.

Ellen får höra att en handelskonvoj med en lastbil är strandad i Joe's Girl, och åker dit för att hjälpa dem laga lastbilen. Hon får med sig Monsoon som beskydd. På vägen åker de förbi den gamla kvaddade stridsvagnen som tjänar som landmärke (Ellen har plockat ur all utrustning sedan länge). Där hittar de Mimi, en gammal kvinna som verkar väldigt förvirrad. Hon letar efter någonstans där människor mår bra igen -- överallt hon varit har folk varit blinda, säger hon. De pekar henne mot byn. I Joe's Girl får Ellen tag på en gammal futuristisk låda, som betalning för att hon lagar lastbilen. Det är typ en Xbox, eller liknande hem-dator.

Det bor en person som heter Clarion i ett litet ruckel i utkanten av byn. Han har knappt kommit ut sedan byn upptäckte att hans dotter dött av näringsbrist (vanvård). Två skabbiga män, Fleece och Crin, knackar på hos Setter och frågar om han har något "nomnom". Det visar sig att de misstagit honom för Clarion. Setter blir misstänksam - Clarion har väl inga vänner utanför byn?

Wisher, Monsoons vän, har också ett förflutet med Ellen; de växte upp tillsammans som fostersystrar. Wisher kommer tillbaka efter att ha varit borta i någon vecka, och har med sig ett stort bylte som hon säger är till Ellen. Det visar sig vara en liten pojke på fyra år, som Wisher har någon sorts ansvar för men inte kan ta hand om själv. Ellen får Maestro att placera honom hos Isle, som jobbar på badhuset men bor nere i byn, mot att Ellen betalar för hans uppehälle.

Maestro har problem med sin personal. Lits, hennes närmaste man, verkar ha något otalt med Smoky, den läskigaste tjejen i vaktstyrkan. Maestro försöker medla, det går sådär.

Isle tar hem den lille pojken till sig, men på morgonen är han försvunnen. Setter hjälper till att undersöka, och hittar spår som leder till Clarions hus. Clarion vägrar öppna, men med hjälp av Monsoon bryter de sig in, och klarar sig som tur är undan en pistolfälla Clarion gillrat. De hittar en dold jordkällare, och där nere en hel kannibalkult. Den lille pojken är fortfarande vid liv, men de har huggit av hans ena arm. Hela kulten hivas upp, och kastas ut ur byn. Ingen vågar ens gå ner för att titta i källaren ordentligt, utom Smoky. Hon kommer upp skakad av vad hon sett.

Den lille pojken döps till Last, och bor hädanefter uppe i badhuset.

---

Det var alltså första spelmötet! Det kändes rätt segt och trevande i början, men sedan var Setter så nyfiken att kannibalkulten jag planerat kom i dagen direkt. Det blv ett spännande avslut på mötet.

Därefter minns jag inte så noga vad som vilket möte; andra till och med femte flyter ihop lite grann. Jag försökte göra så långa tidshopp som jag kom undan med mellan varje möte, och det blev ibland ett dygn och ibland ungefär en vecka. (Vi spelade en gång i veckan, verklig tid.)

---

Monsoon och Wisher bestämde sig för att utvisning inte var straff nog, så de gav sig iväg på egen hand för att jaga ner kannibalerna. De dödade alla utom Fleece, som flydde in i skogen. När Monsoon levlar väljer hennes spelare "Get an ally" (nytt alternativ nu i andra utgåvan), och väljer Wisher.

Mimi, den förvirrade gamla gumman, vandrar in i byn. Setter kollar så att hon är ofarlig, och upptäcker att hon har ett Matrix-liknande jack i nacken.

Någon vecka senare har Bill, innestängd av sin brutna fot, tagit till flaskan. Hangry blir mer och mer byns "ledare", även om den tidigare inte haft någon.

Smoky missköter sitt jobb; hon sover dåligt ända sedan hon gick ner i kannibalkällaren. Setter försöker ge henne sömntabletter, men hon tar dem inte.

Ellen micklar med sin nya maskin; hon får tag i en skärm att koppla in så att hon kan se vad den gör. Hon tar Reality's fraying edge när hon levlar, så att hon kan använda den för att interagera med malströmmen.

Setter upptäcker att Hangry håller på att droga Bill med samma sorts sömntabletter som Setter delat ut mot folks mardrömmar. Inte bra i kombination med den mängd alkohol Bill häller i sig. Setter hittar också Smoky, som har enligt egen utsago blivit avskedad från badhuset (Maestros spelare: "va?") och gömt sig i Clarions hus. Han hittar någon annan i byn som hon kan sova hos ett par nätter i alla fall, och skjuter problemet på framtiden.

Maestro blir överfallen nere i byn, av Lamprey och hans hejduk Barker. Hon slår sig fri. Lamprey hävdar att Maestro har vänt en annan av hans underhuggare, Indianapolis, mot honom. Maestro erkänner, till mig som spelledare men inte till Lamprey, att hon och Indianapolis är lite förtjusta i varandra.

Harridan dyker upp, i sällskap av 8 våldsamma snöskotervandaler. Harridan leder ett stort rövarband, typ 40 man starkt, som drar runt på snöskotrar, motorcyklar, och en stor bandvagn. Monsoon hatar dem; gänget brände ner byn hon bodde i som liten. Nu dyker Harridan och hans allra smutsigaste mannar upp för att koppla av på badhuset ett par dagar. De betalar bra, så Maestro släpper motvilligt in dem.

På natten smyger Monsoon och Wisher upp längs bergssidan för att klättra in i badhuset och döda Harridan. Maestro anar oråd och sätter sin vaktstyrka på alerten. När Monsoon slår sig in i Harridans rum och skär halsen av honom, ger sig Maestros gäng in i striden -- på Monsoons sida. De två banditer som vaktade snöskotrarna hör eldgivningen och försöker fly. Hangry hamnar i deras väg, och blir skjuten. En av dem kommer undan. En av dem fångas levande; Norvell.

Det är tryckt stämning i byn. Alla vet att Jackabacka, Harridans efterträdare, kommer komma dit med resten av gänget för att statuera ett exempel på byn. Bill mår bättre när han inte blir drogad längre, men det är ändå Lamprey som stiger fram och organiserar stadens försvar. Maestro känner honom dock alltför väl -- om han får en chans kommer han plundra byns förråd och lämna dem i sticket.

Maestro fortsätter ha problem med sin personal: hon råkar gå förbi när Nova konfronterar Grave med att ha sålt ut Last till kannibalerna. Maestro tänker avskeda Grave, men väljer att låta honom stanna tills konflikten med Harridans gäng är över.

Samtidigt har Ellen via sin dator upptäckt att det finns någon annan med liknande utrustning i byn. VId något tillfälle (jag minns inte exakt hur) pratar hon med Mimi, och förstår att det är hon. Mimi verkar försöka hacka hennes dator. Ellen föjer med Mimi "hem" -- hon har tydligen tagit över Clarions hus (kannibalkulten). Källaren leder vidare till ett gammalt bergrum med ett serverrack, och en fungerande dator. Här hittar Ellen också Smoky, som nu är bästis med Mimi.

Setter levlar, och hans spelare väljer Infirmary, vilket förklaras med att de kånkat iväg hans bilvrak till vaktstugan där Monsoon, BIll och Wisher bor, och bygger ihop dem till en enda kåk.

Allting skjuts plötsligt upp en smula av ett vulkanutbrott i närheten. Ett enormt askmoln börjar skymma solen.

Mimi berättar för Ellen att hennes implantat gör att hon kan se mycket mer än vanliga människor kan. Ellen öppnar sin hjärna, missar slaget, och jag säger att Mimi kommer åt hennes kunskap och färdigheter en stund. Mimi slutför då ett projekt hon behövde Ellens hjälp till: hon bygger ihop ett nytt implantat. Nu ska vi bara få Setter att operera in det här i dig. Ellen är förvånansvärt nog ganska taggad på att bli en cyborg, men Smoky flippar ur, och kräver att hon ska få uppgraderas innan Ellen.

Mimi får ett panikanfall. Askmolnet scramblar hennes kontakt med satellitnätverket, och det är väldigt förvirrande. De tar med henne upp till Setter.

Under eftermiddagen når askan marken; ett brännhett lager aska en meter tjockt täcker marken. Många som inte höll sig inomhus får brännskador eller andningsproblem.

Ellen och Setter lovar Smoky att de ska operera in jacket i hennes huvud, så snart Jackabacka och snöskotergänget är avklarat.

Monsoon och Ellen ger sig ut med Lamprey för att plantera fällor längs vägen upp till byn. Lamprey överväger att sticka, men Monsoon har pratat med Maestro och håller således uppsikt över honom. De blir tillfälligt fast i en askstorm, och tar skydd i ett provisoriskt tält.

Maestro förhör sin gisslan, Norvell. Hon får reda på hur många, hur väl beväpnade Jackabackas (f.d. Harridans) gäng kommer vara, och vem som skulle ta över om Jackabacka försvann. Norvell bryter sig loss, det blir lite skottlossning, och den dödligt sårade Norvell tar Maesrto som gisslan. Maestro snackar sig ur det genom att ge Norvell en sista cigarett, och lova henne att hon ska göra allt i sin makt för att skydda Norvells pojkvän, som kommer finnas bland anfallarna. Norvells pojkvän visar sig såklart vara Fleece, den överlevande kannibalen. Så fort Norvell tagit sitt sista andetag tar Maestro tillbaka sitt löfte (10+ på manipulate).

Mitt i natten siktas Jackabackas bandvagn på väg upp för backen. Maestro har skickat ner hela sin vaktstyrka för att hjälpa till, och byn bekämpar gänget ganska lätt. Gänget backar istället undan och slår upp en belägring.

Monsoon, Wisher och Nova smyger ner med planen att ta sig in i lägret och döda inte bara Jackabacka utan även hans efterträdare Omie Wise. Monsoon gör sin Battlebabe-grej, kastar lite granater som avledning, och lyckas ta sig in i bandvagnen. Där sitter Jackabacka, Omie Wise, Fleece och två mooks. Monsoon tar stryk, och ser som enda utväg att öppna sin hjärna. Jag säger att hon hör ett tumult av röster, och en av dem låter som någon som kan hjälpa till. Om hon tar den utsträckta handen kommer hon få hjälp, men vem det nu är kommer också vara bunden till henne psykiskt. Hon tar chansen, och jag beskriver hur Fleece plötsligt börjar hjälpa henne. Han skjuter ner sina egna kamrater och hjälper henne tillbaka till Wisher och Nova, som lade nedhållande eld längre upp i backen. Nova tar chansen och knäpper Fleece; Monsoon gör inget för att hindra henne.

Morgonen efter samlar Monsoon hela Maestros gäng (med tillåtelse) för att gå och driva bort de nu förvirrade och ledarlösa snöskotervandalerna. Men Lamprey förekommer henne - han berättar att han har förhandlat med dem, och de har gått med på att bli hans riddare. Han ser sig själv som ledare över byn, med ett eget rövarband som samlar in tribut, och gör deras by till en stormakt i området. Monsoon vill inte höra på det örat. Hon slår ner honom och kör på sin egen plan. De få banditer som överlever skingras.

Monsoons spelare förstod -- jag minns inte exakt hur slutledningen gick här -- att priset hon betalat för Fleeces hjälp var att hon nu är drabbad av samma galenskap som gjorde honom till kannibal.

---

Här slutade det näst sista spelmötet. Vi hade två möten inplanerade, och jag sade rakt ut att jag är okej med att antingen kalla det för ett avslut, eller spela ett till. Jag erkände också att maktkampen om byn, som just nu stod mellan Monsoon, Maestro och Lamprey, var något jag kände mig väldigt osäker på. Överhuvudtaget hade "vanligt folk som bor i byn" inte etablerats så mycket; vi visste att det fanns ett femtiotal sådana men vem de lyssnade på, vad de gjorde osv var väldigt oklart.

Vi bestämde oss för att spela ett möte till, men uttalat fokusera på att knyta ihop historien med Mimi och Smoky, och ignorera Lamprey för nu. Det mötet hade vi igår:

---

Monsoon är vrålhungrig, och vad hon än äter blir det inte bättre. Jag ger henne en väldigt hård custom move: du har -1 på allt utom weird, tills dess att du äter människokött. Hon sitter i sjukstugan och putsar sina vapen (öppnar sin hjärna), och det enda som händer är att hon tycker Slops sönderskjutna hand, som Setter just förbinder, ser god ut.

Smoky kommer plötsligt in, och drar med sig Monsoon ner till Mimis källare. Hon säger att Mimi behöver hjälpa henne.

Maestro får en rapport av Shazza, förlusterna efter striden. Siffran på hur många vakter de har kvar stämmer inte, tycker hon, och hon får först nu klart för sig att Smoky inte jobbar kvar. Hon konfronterar Lits, som erkänner att han skickat bort Smoky för att hon var så jävla konstig och gjorde alla andra obekväma. Alla spelare vet vid det här laget sedan länge vad som hänt: Smoky fick mardrömmar av sitt besök i källaren, sov ingenting, blev ivägskickad av Lits, och blev omhändertagen av Mimi.

Nere i källaren säger Mimi att Monsoon är farlig för byn. Monsoon skiter i det och går upp igen. Smoky förföljer henne. Monsoon försöker överlista Smoky men missar en massa slag (-1 på allt utom weird, och missade dessutom Visions of death för ytterligare -1 på allt) och får käken avskjuten. Hon är nu på kl 10 harm. Smoky tror att hon är död, och går för att hämta Ellen och Setter. Monsoon stapplar därifrån, och gömmer sig precis runt hörnet utanför huset. Smoky, Ellen och Setter kommer dit. Smoky följer blodspåret runt hörnet och får prompt skallen avblåst av Monsoon som satt i bakhåll. Nöjd med att ha dödat sin förföljare tillåter sig Monsoon svimma av sina skador.

Maestro kommer ner till byn för att leta upp Smoky. Hon hör skottet och skyndar dit, tillsammans med halva resten av byn. Mimi kommer upp ur källaren och berättar att Monsoon har blivit smittad, hon "kommer bli en ny Clarion". Hon nämner sin maskin i källaren, och Bill får nog. Han ber folk hämta fotogen, och tar med sig ett gäng ner i källaren för att förstöra alla spår av Clarion.

Ellen följer med ner, och ber att få undersöka maskinen först. Hon listar ut vad som har hänt. Innan katastrofen experimenterade folk med icke-invasiv trådlös människa-maskin-kommunikation. Mimi var ett extremfall; någon som självmant förbättrat sitt interface, men det fanns maskiner som kunde dela minnen och tankar med vem som helst. "Malströmmen" är det bakgrundsbrus av signaler som ännu finns kvar. Under det stora kriget var det någon -- kanske Ryssland eller USA -- som skapade ett datorvirus som kunde infektera människor, och fick dem att sluka varandra. Antagligen finns det hela städer som gick under på det viset. En rest av det viruset har hamnat i Mimis dator, och infekterade Clarion och hans kompisar. Via Fleece spred det sig till Monsoon. Det drabbar inte alla; Mimi och Smoky till exempel har ju klarat sig.

Ellen frågar mig (enligt workspace-reglerna) vad hon skulle behöva göra för att rensa ut viruset helt. Jag svarar att hon behöver stänga av och omformattera alla maskiner som varit i kontakt med det samtidigt - och det inkluderar Mimi. "Hur stänger man av en människa?" frågar någon. "Jag vet bara ett sätt", säger Setter.

Bill har fått nog, och ber någon slå sönder datorn. Mimi ber honom låta bli, men ingen stoppar honom. När datorn går sönder faller hon ihop snyftande på marken. De tar upp henne till sjukstugan.

När de närmar sig sjukstugan hör de ett pistolskott. Wisher, som burit dit Monsoon förut, kommer ut och gråter. "Hon sade att det var det enda jag kunde göra. Hon sade att det hon var i var värre än att vara död." Wisher springer till en av snöskotrarna och tänker sticka, men Ellen hejdar henne, kramar henne, och övertygar henne om att det är bättre att hon stannar. Setter går in och hittar Monsoon på sjuksängen, dödad av Wishers nådaskott.

Ellen kopplar upp sig till henne (augury) för att se om hon kan "laga" henne på något sätt. Jag säger att Mimi var en digital varelse, kopplad till den där varelsen; att den plötsligt förstördes är för henne som att vakna upp förlamad från nacken och neråt, blind och döv. Jag ger henne ett par alternativ för att "laga" Mimi. Hon kan be Setter hålla henne nerdrogad; ersätta ett beroende med ett annat. Hon kan synka Mimi till datorn som står i Ellens workspace; ge henne en ny "protes". Eller så kan hon stänga av Mimis implantat för alltid, varpå hon kanske, efter lång tids bearbetning, kan anpassa sig till livet som vanlig människa igen. Ellen väljer det sistnämnda, men Mimi hör henne prata med Setter och förstår vad de tänker göra. Ellen slutför proceduren ändå; Mimi gråter och ber om nåd hela tiden.

---

Där slutade vårt sista spelmöte enligt reglerna. Efter sista Hx- och xp-rundan (förklaring kommer senare) körde vi dock lite epiloger. Jag beskrev saker som hade hänt en vecka senare, och frågade varvet runt "var hittar vi dig?". Därefter gjorde jag samma sak med ytterligare en månad senare, och slutligen ett år senare.

En vecka senare hade Wisher grälat en del med Lamprey. Indianapolis slutar jobba för Lamprey och flyttar in hos Maestro. En expedition från Joe's Girl kommer för att se hur byn klarat askmolnet och anfallet.

En månad senare står det klart att varmvattnet som badhuset pumpar upp är det renaste som går att få tag på. Asknedfallet har gjort att det är svält i hela området, och folk blir sjuka av dåligt vatten. Under Lamprey och Maestro blir byn rikare och rikare. Desperata vattentjuvar jagas bort.

Ett år senare har Maestro helt tagit över byns styre, efter att Lamprey "mystiskt" dött av matförgiftning. Setter flyttar sin sjukstuga upp till badhuset, som håller på att byggas ut. Ellen har tagit Ossie som lärling (jag skrev inget om Ossie för jag kom inte ihåg detaljerna, men det var en unge i byn som var intresserad av hennes prylar).

---

Jag återkommer med ett nytt inlägg med reflektioner och tankar om andra utgåvans regler!
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,083
Location
Göteborg
Vi spelade som sagt andra utgåvan av AW. Den har inte kommit ut än, utan det som finns är
- Playbooks
- MC sheet (oförändrat)
- Basic moves
- Extended battle moves (inkomplett)

Förändringar som vi märkte av:

1. Seize by force är borta. Istället finns attack someone unprepared, unsuspecting or helpless (det står bara "attack someone" under "hard" på rollformuläret, men där hela moven står har den det långa namnet i fetstil) och do battle. Do battle säger helt enkelt "choose the appropriate extend battle moves with the MC, and see them through". Bland dessa hittar vi bland andra an assault on a held position, a cat-and-mouse game och a road war. De är typ som mer komplexa varianter av seize by force, där båda sidor slår +hard och spenderar poäng på mer skada, ta mindre skada, uppnå ett mål osv.

2. Hx-utdelning i början är förenklad. Du ställer frågor till gruppen som förut, men de är formulerade så att svaren bara påverkar vad du skriver ner på ditt eget blad.

3. Moven för att läka någons skador, som Angel har, är roligare. Istället för att välja en jobbig effekt på 7-9, så finns det en lista på roliga effekter och du får välja 1 (på 7-9) eller 2 (10+). En del är alltid bra, typ "healing them teaches you something about your craft; mark xp". Andra kan vara dåliga i fiktionen, men de blir roliga för att spelaren själv väljer dem: "they fight you and you have to narcostab them; how long will they be out?"

4. Det finns en advancement som bl a Battlebabe har, som säger "get an ally". Jag gissar att den ska följa samma regler som när en kan få allies av att slå 12+ på seduce or manipulate efter att ha utökat den.

5. Operator är borta, och alla playbooks har följande text: "At the beginning of the session, spend 1- or 2-barter for your lifestyle. If you can’t or won’t, tell the MC and answer her questions. If you need jingle during a session, tell the MC you'd like to work a gig. Your gigs:"
Följt av en lista på saker att göra, typ "serve a wealthy NPC as angel on call".

Förändringar som vi såg, men inte märkte i spel:

1. Seduce or manipulate, på 7-9, mot andra spelare, har inte längre "if they don't do it, they're acting under fire" som alternativ. Det har ersatts av "if they don't do it, erase one of their highlights for the remained of the session". Det kom aldrig i spel; vi slog en del manipulate men alltid mot en NPC.

2. Read a sitch och read a person har nu tillägget "on a miss, ask 1 anyway, but prepare for the worst". Jag glömde bort det hela tiden, så jag gjorde vanliga MC moves när de missade sina read-slag.

3. Lite förändringar i playbooks som vi inte använde. Operator är borta, och Driver har fått hans bästa moves.




Av de ändringar vi såg, så gillade jag de flesta! Jag glömde som sagt bort att låta folk ställa frågor på miss när de läste saker.

---

Angående get an ally:

jag har alltid tyckt att 12+ på manipulate är ett väldigt konstigt sätt att få allierade på. Det kan liksom handla om ett förtäckt hot, eller en hård business deal. Att lyckas kan innebära att de säger "ja, okej, men det är motvilligt". Att i sådana situationer slå 12+ och plötsligt inte bara få igenom sin deal, utan få en allierad som kommer bevaka dina intressen för resten av spelet -- va? Jag är säker på att det går att få att funka, men jag är skeptisk. Däremot är reglerna för allierade coola, så jag är jätteglad att de nu kunde komma i spel på annat vis!

Monsoon tog alltså sin kompis Wisher som ally: friend (impulse: to back you up) tidigt i spelet. Från och med det mötet kunde hon lita på att a) Wisher skulle backa upp henne nästan vad hon än gjorde, och att b) jag inte skulle låta Wisher dö utan att det betydde något. Wisher var fortfarande en spännande karaktär, om inte annat för att hon kunde ställa till trubbel för de andra rollpersonerna genom att backa upp Monsoon. Det blev lite som att ha ett gäng, fast mer passande för den sortens rollperson som inte håller ordning på ett helt gäng. Det var också jättefint när Monsoons spelare föreslog att Wisher skulle ge henne ett nådaskott, och jag fick fundera: "är det i henns natur? Ja, det står back you up, inte keep you alive. Hon gör det."

---

Angående extended battle moves:

För det första: det finns alltså en lista på olika stridssituationer, där en ska välja vilken som stämmer bäst in. Sedan följer en längre move, typ en halv A4, för varje situation. Dock saknades några av de längre movesen i det dokument Baker lagt ut. Jag fick alltså börja med att själv skriva moves för situationerna cat-and-mouse game, hunter's chase och open massacre; a field massed with noncombatants.

Vi använde cat-and-mouse game en gång, och jag är nöjd med moven. Det var när Monsoon smugit sig in och dödat Harridan i badhuset, väckt alla hans vakter, och hoppat ut på taket. Så det var Harridans mannar, Maestros vakter, och Monsoon+Wisher som var tre olika sidor som försökte springa runt och skjuta varandra på taket. I efterhand skulle vi nog hellre valt assault on a held position, för det som hände var att Harridans folk barrikaderade in sig i sitt rum direkt. Cat-and-mouse game som jag skrev den förutsatte att folk höll sig gömda mycket mer än vad de gjorde här; det var mer nedhållande eld än tyst smygande. Men som sagt, det blev ändå en trovärdig och rolig strid.

Vi använde också assault on a held position två gånger: när Jackabacka anföll byn, och när Monsoon tog med sig Maestros gäng ut för att bryta belägringen. Första gången blev kändes det lite konstigt: byns sida hade ett gäng, och Monsoon, och Setter som satt på vakt och sköt. Alla inblandade slår hard, och spenderar 1, 2 eller 3 (miss, 7-9 respektive 10+). Det innebär att Setter, bara genom att sitta där och vara dålig på hard, gav deras sida 1 mer att spendera (han missade). Saker du kan spendera hold på är typ "provide supporting fire; add +1 harm to your side".

Så i ett gäng på över 30 pers gjorde det skillnad att en av dem, den skotträdde doktorn som satt vakt, var en PC. Utöver att varje PC slår, ska jag som MC spendera för "varje sida som har NPCer med", vilket jag får det till att det typ alltid är båda. (Undantaget är väl om någon spelare har tagit NOT TO BE FUCKED WITH). Däremot ska jag inte spendera mer för ett större gäng; jag spenderar 2 för varje sida, om den inte är "weak, afraid or lacking leadership" (då blir det bara 1) eller "fearless, devoted or mindless" (3). Så jag spenderade 3 för de anfallande banditerna och 2 för de försvarande byborna. Till det kom 2 från Monsoon och 1 från Setter. Så Monsoon och Setters närvaro gav effektivt +3 harm i gängstriden, och då missade ändå Setter sitt slag. Jämför med motsvarande situation i de gamla reglerna, när Monsoon - om hon varit i en ledarroll - hade kunnat slå sieze by force med sitt gäng som vapen, och som mest fått välja 3 saker, och bara kunna välja +1harm en gång. Setter hade som bäst kunnat ge henne +1 med ett hjälpslag. Båda hade varit djupt i skiten om de missat sina slag.

Om jag spelleder med de här reglerna igen, så vill jag nog köra någon av följande varianter:
- Bara den som leder ett gäng i strid får slå
- Alla får slå, men på en miss får du välja: ta 1-harm, eller ta 2-harm och få 1 hold.
- Alla får slå, men du får 1 / 2 hold för 7-9 / 10+, istället för 2 / 3.

Jag har egentligen inget emot att en PC, bara genom att vara PC, kan vända utgången i en strid. Men inte på ett så tråkigt sätt som "bara genom att vara där får din sida minst +1 harm". Utan mer "du kan välja att ge dig in i striden, vilket har risker men kan ge utdelning".

Det ska sägas också att det antagligen finns ett helt spelledaravsnitt för hur the extended battle moves ska användas, som jag inte läst eftersom boken inte är ute än. Jag körde på att spelare som ingår i den stridande sidan tar skada baserat på gängets skada. Eftersom ett av alternativen du kan spendera hold på är nedhållande eld: +1armor åt gänget, så tror jag gänget tog 0-harm eller 1-harm båda gångerna vi slogs, så Monsoon och Setter klarade sig oskadda.

---

Angående att alla har gigs:

Jag gillar det skarpt; det är en cool grej. Det kom i spel, men inte så mycket. Jag sade i början att folk skulle få stryka 1-barter varje möte om de inte hade ett gig, men det hade alla. Jag tror Ellen fick stryka ett ihopsparat barter för att försörja Last någon gång, men för det mesta sa vi bara "ja, du får mat för att folk vill ha en läkare i byn" och så var det bra med det. Det gjorde ju iofs att folk hela tiden visste att de inte bara kunde flytta ut i ödemarken hur som helst, eller flytta till Joe's Girl utan att jobba - det var väldigt tydligt att de klarade sig så bra som de gjorde för att de hade "jobb" och var nyttiga för byn eller badhuset.

I en annan typ av setting, typ med kringresande PCs eller så, skulle vi nog använt barter mer än vi gjorde nu.


---

I nästa inlägg skriver jag lite reflektioner kring omgången, som inte är kopplade till de nya reglerna. Så om du inte har en aning om vad jag snackar om i det här inlägget, men har spelat första utgåvan av AW, så kommer nästa inlägg vara mer lättfattligt.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,083
Location
Göteborg
Till att börja med tror jag att det här var den bästa omgången jag någonsin gjort som spelledare i AW. Delvis var ribban låg iom att jag typ aldrig avslutat en kampanj innan, men det var också mycket som jag tänkt på och lärt mig tidigare gånger som liksom föll på plats nu. Lägg till det att Ellens spelare aldrig spelat rollspel innan alls, och Maestro och Setter bara spelat lite Shadowrun, så gick det långt över förväntan vad gäller spänning och flyt.


De som bara spelat Shadowrun innan var det väldigt roligt att höra kommentarer ifrån. De hade ju mest haft tydliga uppdrag, alltid hållt ihop gruppen, osv. Efter första spelmötet hade tydligen Maestros spelare varit jättetaggad: det var första gången i rollspel som hon fick sitta och prata med folk, reda ut hemligheter och lösa personkonflikter! När hon spelat rollspel innan var det mest skjuta och slåss.


---

Angående malströmmen:

Jag har lite av en grudge mot malströmmen i AW: den blir så väldigt lätt så flippad. Det räcker liksom att en person en gång öppnar sin hjärna "för att försöka kommunicera med [annan person]" så är det kört. Spelet är Heroes, eller Sense8. Handlingstrådar som inte involverar malströmmen blir oviktigare. Antingen behandlar folk det med den respekt som övernaturligheter kräver (enligt en skeptiker som jag) och hela haldningen kretsar kring svaret på frågan "hur i helvet gick det där till", eller så gör de inte det, och då blir det gonzo. Oavsett så handlar det inte om jobbiga beslut kring verkliga människor i svåra situationer. Ordet "verkliga" ramlar bort. Det är oftast kul att spela - men jag sörjer alltid när en AW-omgång "hoppar hajen" vad gäller malströmmen.

Den här gången berättade jag lite om detta innan första spelmötet. Jag sade att jag har jättegärna en mystisk malström; ni får gärna beskriva ert hjärn-öppnande som "I have a bad feeling about this", magkänsla, sanndrömmar, deja vu osv snarare än rena hallucinationer.

Det kanske var jag som avskräckte dem, med mina hangups på tydliga malströmmar, men i slutändan var det bara en som valde en weird-playbook, Ellen the Savvyhead. Alla andra spelade flera spelmöten utan att någonsin slå weird - och det är inget fel på det, tycker jag!

Det fick också en extra bonus på det sättet att Ellen fick lite ensamrätt på malströmmen. Vi behövde inte försöka sammanföra fyra helt olika bilder av malströmmen -- när de andra tre väl gav sig in i leken var malströmmen hårt etablerad till att ha med datorer och satelliter att göra, så de höll sig till det. Jag tyckte det blev mycket häftigare av att malströmmen var något särskilt, istället för bara "det är när du slår weird". Vi fick ju också ett vackert slut när post-apokalyps-folket bestämde sig för att den här resten av tiden innan var för farlig, och skar av banden, trots att en gammal överlevare låg snyftande på golvet och bad dem sluta.


Hur mycket ska jag som spelledare styra och bestämma över malströmmen? Ska jag inte spela för att upptäcka vad den är för något?

Idén som vår malström bygger på var att mänskligheten var precis på gränsen till mind-control innan katastrofen hände. Någon bygger en maskin som kan styras med tanken (de finns redan idag, men jag tror de fortfarande kräver särskilda hjälmar). Utvecklingen med invasiva och icke-invasiva interface går parallellt. Människa-dator-kopplingen är ganska harmlös -- du slipper använda musen! När framsteg börjar göras på dator-människa är det lite mer tveksamt, dock. Så länge det bara är sinnesintryck gick det ändå att marknadsföra. Vi pratar redan om att ha glasögon som projicerar bilder direkt på näthinnan. Här är en neuro-router som kan projicera sinnesintryck direkt in i hjärnan på dig! Tillräckligt många släppte in sådan teknologi i sina hem -- eller så blev den bara tillräckligt long-range -- för att ett datorvirus som infekterade människor skulle vara en möjligheten.

Det här konceptet var ganska färdigt redan efter första spelmötet. Jag bestämde mig dock för att inte pusha det på spelet, utan bara föra in det om ingen annan gjorde något. Och, som sagt, de första tre mötena var vår enda kontakt med malströmmen via Ellen, och hon gjorde det nästan bara genom att använda sin dator för augury.

Även efter att jag bestämt mig för den här malströmmen, så tänkte jag för mig själv att jag aldrig skulle säga "nej, jag vet hur malströmmen funkar, och så där funkar det inte" om någon gav ett "felaktigt" svar på någon av mina frågor om den. Hade någon annan haft en vision, eller ett rollpersonskoncept som inkluderade malströmmen, så skulle jag ha försökt slå ihop dem snarare än att blockera.

---

Angående xp:

Vi använde en husregel för xp, som funkar så här. Välj highlights i början av mötet som vanligt. I slutet av mötet frågar du de andra kring bordet: har jag visat hur [stat] jag är det här mötet? Om inte, har jag visat vad som händer när jag försöker vara [stat]? T ex "hur hård jag är" eller "vad som händer när jag försöker vara skarp".

Om någon svarar ja, på någon av frågorna, får du 2 xp. Du har två stats highlightade, så du kan alltså på 0, 2 eller 4 xp i slutet av mötet. Jag hade som princip att om någon hade slagit mot staten så svarade jag själv alltid "ja" jag ville inte att någon skulle missa xp på "ja alltså du slog ju för manipulate men jag tyckte inte du var särskilt het".

Du kan få xp på alla andra sätt som vanligt, dvs från seduce/manipulate, att varva sin Hx, osv.

Den första poängen med detta är att det går att vara hård utan att slå +hard, osv. Med originalregeln går det också att få xp utan att faktiskt vara hård, om t ex ett missat slag leder till att du inte var så hård (vilket det kan göra). Det fallet fångas dock upp av den andra frågan: "vad som händer när jag försöker...". Setter t ex hade kass cool, men fick flera gånger xp för att vi fick se hur (dåligt) det gick när han försökte hålla sig cool!

Den andra poängen är att antalet gånger du slår +hard inte behöver vara proportionellt mot antingen hur mycket du försöker spela upp din hard (din insats som spelare) eller hur mycket de andra spelarna får se av din hårda sida (ett syfte med highlights är ju att de andra får önska vad de vill se). Det kan vara, men det måste inte. Säg att någon highlightar din hot, och du har en massa sex det spelmötet. Då tycker jag den som gav dig hot som highlight fått se den sidan av din rollperson -- men du kanske aldrig slog+hot, eller kanske bara gjorde det en enda gång!

Jag har testat den här husregeln tidigare, men bara något enstaka spelmöte. Efter att ha spelat sex möten med den kan jag säga att den håller tätt. Jag kan tänka mig att vissa tycker det går lite långsamt. Det går att lägga till lite fler källor till xp. En variant är att ge 1 xp direkt under mötet när du slår för staten första gången (men bara 1 gång per stat), och sedan 2 i slutet baserat på frågorna enligt ovan.

Den här varianten gör också att nästan all advancement sker mellan mötena, eftersom så mycket av xpn kommer i slutet. Jag har inget emot det, men jag antar att det är lite synd att folk inte kan levla mitt i spelet lika mycket.

---

Angående settingen, och min insats som MC:

Vi hade som sagt kärnvinter. Det var rätt coolt, men påverkade inte supermycket. Vulkanutbrottet och askmolnet påverkade desto mer; det gav en rätt härlig apokalypskänsla där på mitten av kampanjen när de fastnade i en askstorm. Jag tappade lite självförtroende på att jag inte kunde bestämma hur bra en snöskoter hanterade att åka i aska.

Vi hade en enda by där vi var nästan hela tiden. Joe's Girl etablerades tidigt, och det var faktiskt jätteskönt att vi klarade av att åka dit, göra en grej, och åka hem utan att det tog hela spelmötet. Jag har märkt i AW att "den här grejen vi ska fixa" ofta eskalerar till att hela spelmötet handlar om det. Det är oftast kul just då, eftersom det är kul när saker eskalerar, men det är lite frustrerande för den som har lite längre planer, typ en Savvyhead, när det går fyra spelmöten och det inte gått mer än två dygn in-game. Samma sak för skadade rollpersoner. Som spelledare kan jag inte med att låta folk läka 1 harm på mindre än en vecka (eftersom en Angel kan få ner tiden till 4 dagar, vilket knappt känns värt det), men samtidigt var det kanske lite tråkigt för Monsoon att dra på sig en skada andra spelmötet som helt enkelt aldrig läkte innan hon dog. När det till och med fanns en Angel.

Jag är inte så himla bra på att sätta upp instabila situationer i början. Det krävs ofta yttre press för att det ska bli spännande. Nu hade vi Harridan och hans gäng, som drev typ hela spelet, men de konflikter vi hade med Bill, Hangry och Lamprey kändes aldrig riktigt gripande. Okej, du vill bestämma, du vill bestämma, vad jobbigt antar jag. Jag behöver absolut öva på att framställa grupper av folk och deras ledare trovärdigt. Än så länge behärskar jag bara "alla lyder order blint" och "ingen vill egentligen vara här så folk deserterar om ledaren försvinner". Jag har svårt för mellanlägena.

Jag är också lite missnöjd med att Lamprey bara tog över efter Hangry. Det jag borde ha gjort när Hangry dog, så här i efterhand, var att låta byn falla i bitar. Lamprey skulle gett upp direkt och stuckit med så mycket supplies han kom över. Då hade någon PC fått step up to the plate, eller så hade försvaret varit värdekasst när Jackabacka väl kom. Det hade varit coolt om de hade erövrat byn, men inte badhuset, som ju var mer ordentligt byggt och låg högre upp längs bergssidan.

Jag är väldigt nöjd med Hangrys namn, dock. Det passade honom väldigt bra.

---

Jag kanske skriver mer om jag kommer på mer. Om någon har läst så här långt: tack för att ni läste! Jag var liksom tvungen att skriva av mig, efter att ha haft en så lyckad och så (enligt mina mått) lång kampanj!
 

Lukas

Smutsig hippie
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,624
Location
Huddinge
Spännande läsning det här, Jag har lite lösa tankar och kommentarer

Först ut vill jag berömma er för att ni lyckades ha en så pass lång kampanj i AW, Det är ett spel som mår bäst av många spelmöten men också ett spel som brukar rinna ut i sanden. Så att få till sex spelmöten med ett riktigt avslut låter ganska så fantastiskt.

De nya moven istället för seize by force låter som en förbättring, jag har länge tyckt att det movet har varit spelet svagaste punkt. Och det nya moven verkar intressanta, jag ser fram emot att se slut resultatet där.


En förenkling av HX kanske är vettigt, då jag haft problem med att få nya spelare att förstå det gamla, men att man bara skriver på sitt formulär känner jag riskerar att hamna i en fälla där var och än svarar för sig själv och att man inte bjuder in till samma vackra diskussion som det gamla systemet ledde till. Men om det här är ett problem, vet jag inte eftersom jag inte sett hur de nya frågorna är formulerade.


De nya gig-reglerna låter spännande, Jag har haft problem med att vissa spelarkaraktärer har känns lite off i världen. Att det aldrig riktigt lyckats förklara hur de livnärt sig. Det behöver inte bli ett problem, men för mig som MC så brukar det störa mig


Att kunna stryka en annans spelares highlight känns fruktansvärt elakt, och det känns som möjligtvis en lite väll hård piska i ryggen. Jag tror vissa spelare kommer se de så elakt att de kommer göra vad personen än ber dem om för att undvika det, och jag är inte säker att jag tycker att en 7-9 skall bära riktigt den tyngden. Men med det sagt är jag glad att de tog bort acting under fire alternativet som jag inte riktigt gillade.

Lustigt nog så är de uppgraderade Read a sitch/person nästan precis hur jag har använt det movet på senaste tiden, jag tror dock jag egentligen föredrar att ställa sitch/person liknande frågor till spelaren som misslyckas (turn they moves against them)

Jag känner igen glädjen när man får tradspelare att prova AW och när frihetsprincipen trillar in.
Det finns något fantastisk, när man ser ljuset gå upp i deras ögon och de börjar utforska den nya större världen. Jag har spelat med mer än en Spelare som efter att blivit ”frälst” har haft svårt att gå tillbaka till för styrda tradspel.



Och Malströmmen (inte Malmströmmen som mina fingerar alltid vill skriva), Min hatkärlek till det konceptet är stark.
Utan Malströmm skulle AW vara jätte tråkigt, men med Malström riskerar det att flippa ut för mycket.
Jag har länge funderat på att göra något liknande som du gjorde ovillkorligt. Att låta malströmmen blir mer etablerad som EN sak, en kraft som alla känner på samma vis. För jag håller med dig din analys att det är coolare att det finns något enhetligt i det udda än att alla har sin egen grej.
Även om den egna grejen kan vara awesome och säga mycket om karaktären. Så brukar en splittrad bild av malströmmen leda till att det konceptet inte riktigt får chansen att undersökas djupare.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,083
Location
Göteborg
Lukas;n104621 said:
Att kunna stryka en annans spelares highlight känns fruktansvärt elakt, och det känns som möjligtvis en lite väll hård piska i ryggen. Jag tror vissa spelare kommer se det så elakt att de kommer göra vad personen än ber dem om för att undvika det, och jag är inte säker att jag tycker att en 7-9 skall bära riktigt den tyngden. Men med det sagt är jag glad att de tog bort acting under fire alternativet som jag inte riktigt gillade.
Spännande! Jag kan föreställa mig kanske någon av alla personer jag spelat med som skulle reagera så -- "nej snälla, vad som helst bara inte min highlight!" -- men jag själv skulle inte tycka det var så hemskt, och jag tror inte mina spelare i den här kampanjen skulle det heller. Till saken hör då såklart att jag ogillar highlights överlag; se min husregel ovan.

Utan min husregel så kan jag kanske se vad du menar: under ett spelmöte hinner en kanske få uppemot fem, i extremfallet nära tio, xp för samma stat. Tror jag, det har nog aldrig hänt mig. Och det suger ju att bli utestängd ifrån. Själv har jag dock haft så himla många spelmöten där jag skrapat ihop 1-2 xp på hela mötet -- när jag ändå själv tycker att jag försökt spela på mina highlights -- så att stryka en highlight känns inte så himla hårt.

En annan nackdel med "stryk en highlight" som straff är att det blir beroende av när under mötet det händer. Nära början? Potentiellt jättemycket xp jag går miste om. Precis på slutet? Jag skulle inte hinna slå den mer ändå, stryk den bara.

Det kom som sagt inte i spel för oss, men med min husregel tycker jag det känns jätterättvist: moroten är 1 xp just nu, piskan är 2 xp mindre sen -- om det var en highlight du har checkat av, eller har goda chanser att checka av, det här mötet.

En annan rolig detalj med "stryk en highlight" som piska: den går bara att använda två gånger per spelmöte. Har du inga highlights kvar, så biter inte manipulation på dig lika mycket. Eller, moroten kanske funkar bättre än vanligt, eftersom du inte kan få xp på annat sätt.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
976
Location
Södra stockholm
Pilzeman;n104594 said:
Om någon har läst så här långt: tack för att ni läste! Jag var liksom tvungen att skriva av mig, efter att ha haft en så lyckad och så (enligt mina mått) lång kampanj!
Tack för att du skrev! Intressant att läsa både om både handlingen och dina reflektioner.
 

Lukas

Smutsig hippie
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,624
Location
Huddinge
Pilzeman;n104624 said:
Spännande! Jag kan föreställa mig kanske någon av alla personer jag spelat med som skulle reagera så -- "nej snälla, vad som helst bara inte min highlight!" -- men jag själv skulle inte tycka det var så hemskt, och jag tror inte mina spelare i den här kampanjen skulle det heller. Till saken hör då såklart att jag ogillar highlights överlag; se min husregel ovan.

Utan min husregel så kan jag kanske se vad du menar: under ett spelmöte hinner en kanske få uppemot fem, i extremfallet nära tio, xp för samma stat. Tror jag, det har nog aldrig hänt mig. Och det suger ju att bli utestängd ifrån. Själv har jag dock haft så himla många spelmöten där jag skrapat ihop 1-2 xp på hela mötet -- när jag ändå själv tycker att jag försökt spela på mina highlights -- så att stryka en highlight känns inte så himla hårt.
Med gänget jag brukar spela AW så är det en spelare som verkligen ÄLSKAR att samla Exp och levla, jag tro att för honom så skulle en blockplockning av highlight vara en speldödare.
Jag tror mina andra spelare skulle vara mer okej med det, och jag själv är lite nyfiken på hur det skulle påverka spelet. Liksom "du blev just övertalad så ditt incitament att spela Hard försvann, vad hände, förstördes ditt självförtroende av att du kännde dig underlägsen peanut?"

Pilzeman;n104624 said:
En annan nackdel med "stryk en highlight" som straff är att det blir beroende av när under mötet det händer. Nära början? Potentiellt jättemycket xp jag går miste om. Precis på slutet? Jag skulle inte hinna slå den mer ändå, stryk den bara.
Jag tänkte inte så långt :) men det är ju riktigt smart. jag kan tycka att det är smart att göra det svårare att övertela dig hur längre mötet går, Det är roligare att tvingas starta jobbiga konflikten än att tvingas lösa dem på ett jobbigt sätt.

Pilzeman;n104624 said:
En annan rolig detalj med "stryk en highlight" som piska: den går bara att använda två gånger per spelmöte. Har du inga highlights kvar, så biter inte manipulation på dig lika mycket. Eller, moroten kanske funkar bättre än vanligt, eftersom du inte kan få xp på annat sätt.
Det är intressant, men för att den här "effekten" skall komma i spel så måste man ha övertalats flera gånger innan mötet är slut, om man övertalas för första gången i slutet av mötet så har man en all möjlighet att säga nej.
Min erfarenhet säger att det inte brukar bli så många manipulations slag under ett spelmöte.
Möjligtvis uppmuntrar den här effektenatt man gör det oftare? För du vill ha mjölkat bort highlighten för att kunna morota dem ordentligt i slutet.
Samtidigt som du vill manipulera tidigt för att de kommer då ha svårt att säga nej.

Vet du jag börjar komma runt till den här regeln, och ser fram emot att få prova spela med den
 
Top