Motsatta slag eller inte?

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,627
Location
Uppsala
Jag gillade Darkly Through the Labyrinth-idén (som säkerligen finns i andra spel också, men det är inte poängen): att du slår tärningarna för ditt slag och för motståndet själv, samtidigt.

Det jag vill ha ut är två saker, primärt:
1. Att varje spelares runda inte tar allt för lång tid, så att spelet stannar upp i onödan. Kalla det mitt dåliga tålamod.
2. Att spelare inte känner sig helt utan alternativ när de blir beskjutna, huggna, puttade, eller förolämpade, utan har något de kan göra. Kalla det ett strävande efter en balanserad upplevelse.

#2 är väldigt viktig. Om du gör din grej och sen väntar på att fienden bankar färdigt så blir det fort tråkigt. Om du däremot, som i Unisystem, kan kasta dig hals över huvud när som helst för det kommer in en dåre som viftar med femton UZIs—och om du lyckas kastar du dig i skydd—då blir det aldrig egentligen frustrerande på samma sätt.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,582
Location
Rissne
entomophobiac;n346300 said:
2. Att spelare inte känner sig helt utan alternativ när de blir beskjutna, huggna, puttade, eller förolämpade, utan har något de kan göra. Kalla det ett strävande efter en balanserad upplevelse.
Det här tycker jag är ganska intressant. Jag menar, det är ju egentligen inte spelaren som gör något – om inte spelaren explicit kan t.ex. välja vilken färdighet hen ska använda, eller har någon form av metapoäng.

Ändå känns det ofta som att man gör något, även om detta "något" bara är att slå tärningar – trots att man själv faktiskt inte påverkar något alls då. Jag brukar argumentera för att tärningsslag inte är handlingar eller utmaningar, och de är definitivt inte motdrag om man inte ges några alternativ – man kan inte påverka hur tärningarna landar. Ändå känns det för många psykologiskt som att ett lyckat tärningsslag är en "framgång", trots att det bara var slump och egentligen inte reflekterar någon handling man gjorde själv.

Alltså, jag säger inte att de som känner så "känner fel", men… det är ett intressant psykologiskt fenomen, det här med att tärningsslag i sig känns som att man "gör något". När allt man gör är att man trycker på en knapp för en slumpgenerator. Och ibland inte ens det, eftersom "motslaget" i vissa fall är automatiskt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,627
Location
Uppsala
krank;n346302 said:
Alltså, jag säger inte att de som känner så "känner fel", men… det är ett intressant psykologiskt fenomen, det här med att tärningsslag i sig känns som att man "gör något".
Känslan av att "göra något" är rätt viktig. När "rada upp ikoner" var en grej i Windows gjorde jag det så fort jag hamnade på skrivbordet. Helt meningslöst och antagligen till slut psykologiskt betingat, men ändå någon sorts basal Skinner-belöning som kickar in.

För spelare i rollspel tror jag mer det handlar om att inte känna att du är helt utelämnad åt spelet. Stor del av varför jag har svårt för (åtminstone äldre) Warhammer-spel som kör stenhårt på IGOUGO: jag måste vänta en hel runda på att du ska flytta runt din tenn/white metal/plast/GW-guld innan jag överhuvudtaget kan göra någonting alls.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,582
Location
Rissne
Följdfundering:

Om det är känslan av att kunna göra något som spelar roll – kan man ersätta det motstående slaget med ett riktigt val? Alltså, låta spelaren göra något på riktigt, något som spelar roll, något där hen faktiskt kan påverka utgången?

Jag tänker direkt på mekaniker av typen "acceptera skadan eller X annan konsekvens", även om man kan göra det mer mekanistiskt och tråkigare genom att t.ex. ha något slags resurspoäng också: "Ta skadan eller betala X ödespoäng", eller kanske som i en del spel "välj vilken pöl skadan ska påverka".

Jag tänker mig att man borde kunna försöka bygga in, eller ge SL verktyg för att snabbt improvisera, val med två eller max tre alternativ – "ta skadan eller kasta dig in bakom en låda, men gör du det så kan du inte anfalla direkt i nästa runda". Meningsfulla val med konsekvenser för resurser och vilka valmöjligheter man har i framtiden.

Då står ju spelarna inte utan alternativ – de har rentav bättre och fler och mer meningsfulla alternativ än att bara rullirulla.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,627
Location
Uppsala
krank;n346304 said:
Om det är känslan av att kunna göra något som spelar roll – kan man ersätta det motstående slaget med ett riktigt val? Alltså, låta spelaren göra något på riktigt, något som spelar roll, något där hen faktiskt kan påverka utgången?
Det finns åtminstone ett riktigt bra exempel på detta som jag kan komma på. I Song of Ice and Fire tar du lätta skador som ackumulerar. När de går över en viss nivå riskerar du att stryka med. Men som spelare kan du efter vilken attack som helst välja att dra bort alla lätta skador och omvandla dem till en permanent (tills du läker den) negativ modifikation.

Det här valet fungerar väldigt bra, för det blir lite som blackjack där du kan sikta på att ta en hit till eller spela mer säkert och stanna redan vid 16.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,586
Jag använder motsatta slag i Generica. Grundsystemet är "Högt är bra, men under färdighetsvärdet och över svårighetsvärdet". Det gör det väldigt lätt att jämföra. Båda slår, den som lyckas och slår högst vinner.

Vid flera motståndare (om jag minns rätt), så måste man slå bättre än alla för att lyckas med en manöver mot en av dem.

Ignorerar man attacker mot sig så är de i princip automatiskt lyckade.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,586
entomophobiac;n346305 said:
Det finns åtminstone ett riktigt bra exempel på detta som jag kan komma på. I Song of Ice and Fire tar du lätta skador som ackumulerar. När de går över en viss nivå riskerar du att stryka med. Men som spelare kan du efter vilken attack som helst välja att dra bort alla lätta skador och omvandla dem till en permanent (tills du läker den) negativ modifikation.

Det här valet fungerar väldigt bra, för det blir lite som blackjack där du kan sikta på att ta en hit till eller spela mer säkert och stanna redan vid 16.
Jag har en variant där det är realtivt svårt att träffa en alert motståndare, så istället för att nöta ner hitpoints så nöter man först ner en "initiativhög". Den blir sedan svårighetsvärdet som används när man vill attackera för att skada, och skador, om de går in, är oftast nog för att avgöra striden. Att nöta ner initiativhögen blir då manövrerande för övertag, för ett läge att attackera. Tänk på hur det är i TV-serien Highlander.

Det innebär också att man slipper en massa småskador. Typ: "OK nu har vi kommit till bossen, men alla fladdermöss, gobbos och andra kritter har gjort att vi är nästan nere av en shitload småskador". Mina skador känns, men med initiativhögen så har man möjlighet att ge upp om man känner att man håller på att förlora.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,999
Location
Ett häxkräl
Fiktionslek;n346007 said:
På pappret låter det alltid bra att få ner det hela till ett enda slag eller möjligen en jämförelse, men det funkar som påpekats bäst när man har en duellsituation. I praktiken brukar strider snarare se ut så att A skjuter på C medan hon blir attackerad av B, som å sin sida är attackerad samtidigt av CDE -- och alla beskjuts av goblinerna FGHI! Om du har ett enslags- eller jämförelsesystem blir du tvungen att sätta dig och reda ut detta och gruppera folk, och det blir ändå en massa slag. Att skriva reglerna för det är dessutom ganska krångligt ("om ...", "när ...", "men ...", "ett särskilt fall är ..."), och resultatet tycker jag brukar bli väsentligt svårare att hålla i huvet än ett traditionellt turordningssystem.
Det här är inte alls min erfarenhet. Jag har aldrig tyckt det varit svårt att hålla reda på det här i Pendragon. I praktiken är det ytterst sällsynt med mer än två-mot-en-strider i Pendragon, och den som är utnumrerad har ett enkelt valt när den attackeras av flera. Ignorera en eller flera attacker (de genomförs unopposed) eller splitta upp sin färdighet. Så om Sir Padern anfalls av en knivman, en rövare och en saxare på en och samma runda kanske hans spelare väljer att ignorera knivmannen (som inte ens är farlig om den crittar), och sätta av 8 av sin Sword-skill mot rövaren (för en 40% chans att få sin sköld och en 5% chans att kritta) och 11 på saxaren (som är farligare). Det är inte raketforskning och går snabbt och jag gör aldrig fel. Däremot hoppar jag över någon i turordningen i mer eller mindre varenda DnD-strid jag kör ...

Jämfört med vanilj-BRP är Pendragons spelsystem mycket snabbt och mycket dödlig; en strid varar ytterst sällan mer än fem rundor. (Enda undantaget är dueller där båda kombatanterna har höga stridsfärdigheter och/eller är inspirerade). Kalla det bug, kalla det feature.

Det stora problemet med systemet som det är uppställt i Pendragon är det som Rymdhamster är inne på: att det tenderar att låsa fast folk i strider; striderna blir snabbt statiska, och det handlar sällan om några taktiska finesser utan bara att hacka på tills den som är bäst eller tursammast har vunnit. Vilket jag tycker passar Pendragon väldigt bra, men kanske inte hade velat ha i andra settings.


Fiktionslek;n346007 said:
Ping-pongkänslan kan man komma åt genom att stryka Parera och Undvika från sitt system och istället ha AC.
Men om man bara vill minimera antalet slag är denna lösning bättre än Pendragonslag, mycket bättre tom. Jag är ständigt fascinerad över hur mkt Gygax fick till väldigt bra världshistoriens första rollspel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,027
Location
Ereb Altor
Som flera andra varit inne på funkar blow-by-blow rätt bra när det är få inblandade, medan större skeenden, som är svårare att överblicka med mycket att hålla reda på, enklast löses genom någon form av motsatt slag. Det ser vi i spel som Solar System, Burning Wheel, och naturligvis, Hjältarnas Tid/Kopparhavets hjältar. Ett väldesignat system är inte långdraget och det är, när det gäller mindre drabbningar, supersvårt att hålla koll på vem som gör vad mot vem.

Och som också andra varit inne på är det en fråga om agens. Många spelare vill helt enkelt känna att de slår orchjävlen allt vad de orkar i huvudet! De vill inte att allt ska vara över på ett slag. Man bygger upp lite drama, lite spänning och får många gånger utdelning.

Sedan kan man göra den här typer av strider skettråkiga. Man kan bara slött rulla plastbitar på bordet och utbyta "miss" eller "träff" med varandra.

Men det finns en tredje kategori som jag är inne på ovan; Burning Wheel. Att spela ut kort i en taktisk strid mot varandra är fantastiskt belönande, i synnerhet när man spelar med/mot folk som behärskar systemet. Jag har spelat en del strider i både BW och Mouse Guard (när kommer svenska hacket Moose Guard???) som varit helt oslagbart roliga!

Samtidigt har jag spelat sjukt intensiva konflikter som avgjorts med ett enda slag i olika indiespel.

Det finns inget rätt eller fel här. Men som sagt, man behöver inte välja, man kan köra med båda.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Måns;n346431 said:
Men det finns en tredje kategori som jag är inne på ovan; Burning Wheel. Att spela ut kort i en taktisk strid mot varandra är fantastiskt belönande, i synnerhet när man spelar med/mot folk som behärskar systemet. Jag har spelat en del strider i både BW och Mouse Guard (när kommer svenska hacket Moose Guard???) som varit helt oslagbart roliga!
Det som störde mig lite med Burning Wheel, när vår grupp prövade på det, var att det var så inkonsekvent i sin detaljnivå. Alltså att man i samma spel kunde slå ett enda slag för Sneak för att smyga sig in i slottet, men när en vakt kommer på en och det blir handgemäng så går man helt plötsligt mer på sekundnivå.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,027
Location
Ereb Altor
Staffan;n346464 said:
Det som störde mig lite med Burning Wheel, när vår grupp prövade på det, var att det var så inkonsekvent i sin detaljnivå. Alltså att man i samma spel kunde slå ett enda slag för Sneak för att smyga sig in i slottet, men när en vakt kommer på en och det blir handgemäng så går man helt plötsligt mer på sekundnivå.
Nja, default är att hantera den striden på exakt samma sätt. De olika subsystemen ska inte användas vid varje strid. De plockas fram när de behövs. Inte mot en standardvakt exempelvis.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
McKatla;n345981 said:
Strid hanteras ofta med att först slår A och gör eventuell skada, sedan slår B och gör eventuell skada. I DnD slår man mot AC, i andra spel mot andra värden – men det gemensamma är att en slår åt gången. Samtidigt har t.ex. DnD 5 något de kallar Contests, som används när två varelser utför handlingar riktade mot varandra. Bägge slår samtidigt, och högst Slag+Modifier vinner. Min fråga är denna: varför används inte sådana motsatta slag i strid? Gynnar de den skickligare varelsen för mycket (eller för lite)?

Fördelar med motsatta slag i strid borde väl vara att striderna går fort och inte hamnar i ping pong-läge (särskilt om oavgjorda resultat tolkas som att bägge träffar och gör skada!). Men vad är nackdelen som gör att detta inte används i några av mig kända spel (inga jag kommer på just nu i alla fal)?
Eftersom du nämner DnD så utgår jag från DnD.

DnD kommer från figurstridsspelet Chainmail från 1971 och där slog anfallaren mot ett fast försvarsvärde (AC).
1980 kom BRP där man slog både anfallsslag och försvarsslag - och för att göra skada måste man själv träffa och motståndaren måste misslyckas att försvara sig.
(det finns andra spel som gör samma sak, men jag använder BRP som exempel)

Det stora problemet med BRP är att strider tar längre tid. Ja, "ping pong" tänker ni - men det är inte bara Ping Pong som tar tid.
Det som tar tid är att man måste slå två tärningsslag istället för ett.
Det är lite samma sak som att många som spelar DnD slår attacktärningen och skadetärningen samtidigt för att spara tid.

I DnD5 är det ganska enkelt att vända vem som slår.
T.ex. är passive perception ett enkelt sätt att omvandla ett tärningsslag till et värde.
Och jag vet att det är många grupper som använder husregeln att spelarna slår alla slag (istället för att motståndarna slår anfallsslag mot rollpersonernas AC, slår spelarna ett försvarsslag mot motståndrnas fasta anfallsvärede).

Om man kan vända vem som slår är det givetvis busenkelt att låta bägge slå - men striderna tar som sagt längre tid. Och av vad jag vet förändras matematiken inte nämnvärt i DnD om bägge slår.

Däremot är det fortfarande stor skillnad mot BRP även om bägge slår i DnD.
I DnD vinner den som slår högst.
I BRP måste anfallaren lyckas samtidigt som försvararen misslyckas.
Kort sagt blir det oftare "oavgjort" i BRP jämfört med DnD - och det är inte så lätt att "vända" BRP så man bara slår ett slag mot ett fast värde.

#######

"Ping Pong-effekten" är någonting helt annat.
Den kommer från att för att vinna måste man lyckas samtidigt som motståndaren misslyckas:
1. Man börjar som extremt dålig grisodlare i BRP, med kanske bara 25 % chans att träffa - då är det självklart att man bara träffar var 4:e gång och striderna blir långa.
2. När chansen att anfalla blir bättre så blir motståndarens chans att försvara sig bättre också. Så när man har 75 % i anfalla har motståndaren 75 % i försvara, vilket gör att motståndaren bara missar sitt försvar var 4:e gång och striderna blir långa.

"Ping Pong-effekten" går att lösa, t.ex. som man gjort i GURPS.
(GURPS använder 3d6, men jag förklarar med % för att det ska bli enklare att förstå effekten)
- Crittar anfallaren får försvararen inte slå försvarsslag.
- Försvarsslag i GURPS är halva färdighetsvärdet. Har man 68 % i försvar lyckas man bara om man slår 34 % eller under. Det är svårare att försvara sig och Ping Pong uteblir.
- GURPS har även en annan regel: om bägge värdena (anfall och försvar) är över (eller under) 50 % så sänker (höjer) man tills någon får 50 %.
Ex 1: Om anfall är 45 % och försvar 24 %, så höjer man bägge med 5 % till 50 % och 29 %.
Ex 2: Om anfall är 78 % och försvar 55 % så sänker man 5 % till 73 % anfall och 50 % försvar.
Förtydligande: jag talar INTE om en persons anfalls- och försvarsvärde, utan om anfallarens värde mot försvararens värde.
(det ser lite wonky ut med %, men fungerar med 3d6).
Resultatet blir att det blir mindre Ping Pong i GURPS än i BRP.
 

Dubbelyxa

Warrior
Joined
1 Mar 2019
Messages
205
En variant för att åtminstone lindra ping-ponget lite är att ha ett system för utmattning. I EDD funderar jag på att införa att för varje runda av ansträngande aktivitet över FYS-värdet får man -1 på alla CL. Då nöts ju i de flesta fall några av motståndarna ner till slut. Sen kanske man återhämtar sig ett uthållighetspoäng per minut eller så. Jag tror inte det behöver bli jättebetungande att hålla reda på vilken runda det är och sänka CL på folk som är trötta, det brukar väl sällan vara mer än ett halvdussin SLP att hålla reda på. Det skulle även ha fördelen att göra den eftersatta grundegenskapen FYS viktigare.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,336
I Advanced Fighting Fantasy 2nd edition slår anfallare och försvarare var sitt slag. Anfallaren gör skada om hen slår högre än försvararen. Det funkar ganska bra.
Fortfarande långsamt jämfört med DnD då försvararen får slå ett rustningsslag för att reducera den totala skadan. Så vid lyckad attack slås totalt 4 slag (anfall, försvar, skada och skadereducering) gentemot DnDs 2 slag (attack och skada).

En annan bra metod är som i Call of Cthulhu 7ed där man slår motsatt slag och där vinnaren alltid gör skada. Dvs. om jag attackerar en skurk och han vinner det motsatta slaget så blir jag skadad. Trots att det var jag som anföll! På så vis blir striderna ofta korta.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,999
Location
Ett häxkräl
Bolongo;n346519 said:
Det är så Mythras gör det.
Och Pendragon. Spelar som sagt sällan roll, men det händer att kombatanterna av olika skäl kommer upp i 35+ eller tom 39+ i sina skills, och på det sista är varje träff en critt. Och eftersom en critt vs en critt är lika med oavgjort och ingen skada så ... behövs ett sådant system om inte striderna ska hålla på till domedagen. Är dock väldigt sällan man behöver använda det systemet, händer i princip bara bär två välidgt skickliga riddare troligen också Inspirerade drabbar samman.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,091
Location
Göteborg
Skarpskytten;n346550 said:
Och Pendragon.
Kommer inte ihåg något om utmattning i Pendragon? Har IOFS inte spelat det sedan 3e, så kan ha missat något.

Det lär i vilket fall inte vara lika brutalt som Mythras, där de flesta får sina färdigheter rejält sänkta efter en handfull rundor.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,999
Location
Ett häxkräl
Bolongo;n346553 said:
Kommer inte ihåg något om utmattning i Pendragon? Har IOFS inte spelat det sedan 3e, så kan ha missat något.

Det lär i vilket fall inte vara lika brutalt som Mythras, där de flesta får sina färdigheter rejält sänkta efter en handfull rundor.
Oh yes.

I första utgåvan hittar jag inga regler för det.

I andra utgåvan finns inga, då den aldrig kom ut.

Men i utgåva 3, 4, 5, 5,1 och 5.2 finns det regler för utmattning i strid. Som så mycket i KAP är det snarare riktlinjer än hårda reglert. 3 och 4 har exakt samma formuleringar, alla tre utgåvorna i 5-serien har alla samma, något annorlunda text med samma substans. Kontenan i alla reglerna är att SL kan ge modifiaktioner på stridsfärdigheter om 1) någon utkämpar tre eller fler strider i rad eller slåss efter en hel dags ilmarsch eller 2) en enskild strid drar ut på tiden. Enda egentliga skillnaden mellan utgåvorna är att 3-4:ornas text säger att i fall 2) kommer modifikationen efter tio rundors strid och bägge kombatanterna får den samtidgit medan 5:orna säger att modifikationen tillämpas efter CON antal rundor på varje enskild kombatant.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Dubbelyxa;n346512 said:
En variant för att åtminstone lindra ping-ponget lite är att ha ett system för utmattning.
Finns det inte risk att man gör striderna ännu tråkigare om man lägger till ett system som orsakar ännu mer bokföring?

Frågar åt en kompis. :wink:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,586
JJoghans;n346566 said:
Finns det inte risk att man gör striderna ännu tråkigare om man lägger till ett system som orsakar ännu mer bokföring?
Många sådana problem går att lösa genom att man har en packe pokermarker i olika färger. Typ: Varje runda du slåss, ta bort en blå marker från din uthållighetshög, om du är skadad, ta bort tre. När du tar skada, ta bort det från din röda hitpointshög.

Pokermarker is the shit!

Hmm, skulle kanske ta och skära/gravera lite markörer i trä i lasern för fantasy...
 
Top