Motiveringar hos rollpersonerna

Jag tycker detta också är en del av character arc:en men om det så inte är slutet på äventyret blir det bättre att ta in en ny karriär med rätt motivationen.
Ja, det var också var som hände med min första karaktär i Darkening of Mirkwood - min hob hade upplevt ett sjuhelvetes äventyr och det kändes som om kampanjen var på väg att bli mörkare så jag gjorde en ny karaktär för jag ville inte helt förlora att den karaktären skulle förlora hoppet.

Det här tycker jag är något som borde förekomma oftare. Det kan kännas som ett misslyckande att ge upp sin karaktär, men på ett sätt så "vinner" man.
 
Det här tycker jag är något som borde förekomma oftare. Det kan kännas som ett misslyckande att ge upp sin karaktär, men på ett sätt så "vinner" man.
Minns inte vem som sa det, men någon från Paizo sa det när han fick frågan om vad man gör när ens rollperson uppnår sitt mål. Svaret, du låter din rollperson förverkliga sitt mål och skapar en ny rollperson som är redo för äventyr. Har du till exempel sagt att när du fått tillräckligt mycket kapital för att starta ett värdshus, och nu har kapitalet du behöver, så är det helt OK att låta rollpersonen uppfylla sitt mål och gå vidare med en ny rollperson.

För mig var det första gången jag hört den tanken nämnas utan att det framstod som ett misslyckande, utan snarare som ett lyckat spelande av sin rollperson.
 
För mig var det första gången jag hört den tanken nämnas utan att det framstod som ett misslyckande, utan snarare som ett lyckat spelande av sin rollperson.
Första gången jag stötte på det var när jag läste The Shadow of Yesterday och det har levt med mig sedan dess. Där pensionerar man rollpersonen, genom att runda av det med scener, när den har slagit för bra på en färdighet.
 
jag har även upplevt samberättarspel där min rollperson i princip blev dödad i storyn genom att allt som den brydde sig om försvann på ett eller annat sätt.
Jag också; det var ett av de ballaste ögonblicken jag varit med om och det förändrade helt min syn på rollspel. Det var också väldigt relaterat till motivation, så jag tycker att det platsar här. Jag har berättat om detta tidigare, och skrev om det i min bok, så jag citerar mig själv här:

Det här utspelar sig i spelet Det sjätte inseglet som jag speltestade fram tillsammans med Kim Nolemo och Leo Berge. Spelet har som miljö en totalt sammanblandad vision av Europa, där händelser och personligheter från hela hennes historia plockas ihop till ett stiliserat Tre musketörerna-liknande hjältedrama, fast med en underton av tragedi och svikna ideal. Jag spelade en spansk soldatkapten som ledde sitt kompani i återtagandet av Spanien från morerna, ledda av den muslimske härföraren Saladin. Min rollperson var en hetlevrad stridstupp och i en scen, när hans överordnade inte ville ge order till anfall, ledde han sitt kompani mot en samling moriska trupper. Konflikten gick dåligt, och jag förlorade. Reglerna i spelet sade att Kim, som i denna scen spelade Saladin, fick beskriva hur det gick. Dock gav jag inte tillåtelse till honom att döda min rollperson, då jag kände att kaptenens historia inte skulle sluta här.

Kim beskrev hur mina trupper blev omringade, hur de föll en efter en tills bara jag fanns kvar, på toppen av ett berg av kroppar, både av mina soldater och av fiender, och utanför detta berg stod Saladins soldater och gjorde sig redo för ett sista anfall som skulle döma mig till döden, när plötsligt Saladin ropade åt dem att stanna upp. Han förklarade att jag stridit modigt och ärligt och som en sann hjälte, och att jag genom mitt mod och min skicklighet hade förtjänat nåd. Soldaterna ställde sig i givakt och öppnade en väg för mig att ge mig av, oskadd, och lämna mina mannar bakom mig.

Jag visste först inte vad jag skulle säga. Min hetlevrade kapten, som alltid talade om ära och att vara villig att dö för ett kristet Spanien, som avskydde morerna och kände ett betungande ansvar för sina mannar, som nu låg döda runtom honom, skulle han verkligen acceptera detta erbjudande av nåd och gå därifrån efter att ha sänt alla sina kamrater i döden? Allt som var etablerat om hans personlighet sade att han borde skrika ut en heroisk vägran och kasta sig fram mot sin död med svärdet i högsta hugg. Men jag valde att följa med istället. Vad skulle det innebära om han antog detta erbjudande? Vad skulle det säga om honom? Jag etablerade hans personlighet genom hans handlingar och bestämde mig för att hans handling var att ge upp och gå därifrån.

Min hetlevrade stridstupp till kapten ville inte dö. När han nu stod där och såg möjligheten att leva vidare så kunde han inte förmå sig att välja döden. Det här blev en brytpunkt för hans berättelse. Alla hans illusioner om sin egen heroism och förträfflighet rämnade runtomkring honom. Han hade sett sig själv precis som vi hade sett honom, och här fick han och vi en insikt om vem han egentligen var. Detta bröt full- ständigt hans vilja och vi fann honom senare, en alkoholiserad och desillusionerad människospillra, när han återigen mötte Saladin som tog honom under sina vingar. Han slutade sin berättelse som Saladins främste lönnmördare.

I det här fallet var det alltså en situation som helt gick emot vad jag etablerat som min rollpersons motivation. Men situationen i spelet var sådan att det liksom inte fanns någon annan enkel utväg. Det gav mig en kreativ utmaning i att acceptera vad jag ville skulle hända och sedan utifrån det fundera på vad som behöver hända i och med min rollperson för att det ska vara rimligt. Det förändrade både min syn på rollpersonen och rollpersonens syn på sig själv, och berättelsen tog en helt annan och mörkare riktning.

Så det är ett trick jag rekommenderar varmt. Ta exemplet med ”Min rollperson har ingen anledning till att gå med på det här äventyret”. Men ändå gör hen det. Det är inte ett problem; det är en utmaning! Ta dessa fakta på allvar och försök att hitta sätt att få dem att funka! Kanske finns det något i rollpersonen vi inte känner till? Kanske följer hen med för att hen är hemligt förälskad i en av de andra rollpersonerna? Kanske för att bevisa för sig själv att hen kan? Kanske är hen själv förundrad över sitt beslut? ”Varför följer jag med på den här livsfarliga expeditionen? Jag har inget att vinna och allt att förlora?” Rollpersonen kanske blivit adrenalinberoende av sina äventyr. Kanske det är nu hen inser att hen faktiskt tycker om att sätta livet på spel, eller ännu värre, tycker om att känna den rättfärdiga triumfen när hen dödar en ”onding”?

Det finns så otroligt mycket möjligheter, och om man ser det som en kreativ utmaning istället för att tänka ”Nu blev spelet dåligt; det här är inte rimligt” så tror jag att man kommer att ha mycket roligare.
 
Den ovilliga rollpersonen är ju också en tydlig arketyp i mycket av den fiktion som rollspel emulerar. Flera hela kapitel i The Hobbit handlar om att Bilbo verkligen inte vill följa med på något äventyr, och The Hobbit-sagor är ju en mall som en stor del av rollspelshobbyn jobbat med sen typ alltid.
Det här är sant, men också lite farligt i spelledarledda rollspel. Det finns en massa jättebra berättelser där huvudpersonen i princip inte tar ett aktivt beslut under hela resan, utan bara råkar ut för en massa saker. I linjärmedia är det inte ett problem att rälsa; det funkar hur bra som helst. I ett rollspel där spelarens enda input är att bestämma vad hens rollperson gör så är det ofta mindre uppskattat. I samberättande är det ju inte ett problem, eftersom en spelare som spelar en rollperson helt utan agens kan fortfarande ha massor av agens som spelare, med scensättning, spela biroller, introducera problem och hinder, hoppa runt i tiden och allt vad man kan göra. Rollpersonens agens är inte viktig. Men är spelaren begränsad till att spela sin rollperson så tror jag att det kan vara lite riskabelt att inspireras för mycket av den ovilliga hjälten. Inte per definition dåligt, men jag tror att många har haft dåliga speluppleveler som härstammar därifrån.
 
Det finns så otroligt mycket möjligheter, och om man ser det som en kreativ utmaning istället för att tänka ”Nu blev spelet dåligt; det här är inte rimligt” så tror jag att man kommer att ha mycket roligare.

Detta är verkligen ett grundläggande universaltips som nog gör precis allt rollspelande mycket bättre för alla.
Skriv ut och sätt upp på väggen!

Men är spelaren begränsad till att spela sin rollperson så tror jag att det kan vara lite riskabelt att inspireras för mycket av den ovilliga hjälten. Inte per definition dåligt, men jag tror att många har haft dåliga speluppleveler som härstammar därifrån.

Den ovillige hjälten i klassiskt äventyrsrollspelande är absolut en utmaning, och något man bör undvika att spela om man inte känner sig relativt säker på att man kan hantera det. Men om man följer rådet i ditt tidigare citat så kan det även i det mest traditionella av traditionella rollspelandet funka väldigt väl, helt och hållet beroende på hur spelaren förhåller sig till sin rollpersons ovilja. Rollpersonen kan exempelvis uppleva sig helt och hållet som ett offer för omständigheterna, som bara "flyter med" och helt saknar egen agens, spelaren kan fortfarande delta aktivt genom att fatta beslut om hur rollpersonen hanterar situationen. Det är ju väldigt ofta spelare och rollperson känner väldigt olika och inte sällan helt motsatta saker (exempelvis när rollpersonen är skärckslagen och fruktar för sitt liv, men spelaren är glad och tycker det är otroligt spännande).
 
Det finns så otroligt mycket möjligheter, och om man ser det som en kreativ utmaning istället för att tänka ”Nu blev spelet dåligt; det här är inte rimligt” så tror jag att man kommer att ha mycket roligare.
Ja, det är den klassiska låsningen som kan förekomma, även bland spelledare. Det är därför jag ser saker som "don't plan ahead" och liknande.

Jag har förespråkat en session re-zero inför varje spelmöte där man repeterar sådant som etablerats; sociala kontrakt; motivationer; tidigare händelser (och hanterar eventuella retcons); regelmekanik. Fast man ska också uppdatera sig: Är det sociala kontraktet rätt? Har någon motivation förändrats? Bör någon regelmekanik balanseras? Har folk kul och kan det göras bättre? Nu är inte att uppdatera motivationen på en fast punkt någon lösning, men det kan plantera tankesättet att motivationen inte behöver vara låst utan ständigt flytande. Sedan kan det vara bra att ha tid på sig att fundera till nästa spelmöte om man vet att det kommer komma upp frågor kring exempelvis motivation.
 
Det här är sant, men också lite farligt i spelledarledda rollspel. Det finns en massa jättebra berättelser där huvudpersonen i princip inte tar ett aktivt beslut under hela resan, utan bara råkar ut för en massa saker. I linjärmedia är det inte ett problem att rälsa; det funkar hur bra som helst. I ett rollspel där spelarens enda input är att bestämma vad hens rollperson gör så är det ofta mindre uppskattat. I samberättande är det ju inte ett problem, eftersom en spelare som spelar en rollperson helt utan agens kan fortfarande ha massor av agens som spelare, med scensättning, spela biroller, introducera problem och hinder, hoppa runt i tiden och allt vad man kan göra. Rollpersonens agens är inte viktig. Men är spelaren begränsad till att spela sin rollperson så tror jag att det kan vara lite riskabelt att inspireras för mycket av den ovilliga hjälten. Inte per definition dåligt, men jag tror att många har haft dåliga speluppleveler som härstammar därifrån.

Jag tycker inte att det är generellt farligt i spelledarledda rollspel. Det kan vara ett dåligt generellt råd om det rör sig om en ny rollspelare eller en ny grupp eller så, men jag tycker att inställningen som gör att det blir roligare att ha med en Ovillig Rollperson i gruppen också gör att det blir roligare generellt.

Såhär (lite fånigt övertydligt draget till sin spets):
1: Jag har skapat en rollperson som är väldigt omotiverad/självisk/feg. Jag kommer spela i linje med de dragen tills ni spelmekaniskt tvingar mig att handla mot dem.
2: Jag skapar en rollperson som är till för att vi ska spela det här spelledda rollspelet tillsammans, det är vi alla med på från början. När min rollperson är omotiverad, självisk eller feg är det för att vi får ett bättre spel om våra rollpersoner konfronterar varandra när de är omotiverade, själviska eller fega.

Jag har också hört (och till viss del upplevt) skräckhistorier om folk som tjafsar länge om att de inte ska med på äventyret eller skickar lappar till spelledaren att de vill försöka sno åt sig det magiska svärdet och så, men i mina ögon är det inte för att deras rollpersoner har de dåliga personlighetsdragen "Omotiverad" eller "Självisk", utan för att de spelar sina rollpersoner enligt exempel 1 ovan. Karaktärer som spelas enligt det (överdrivna) exempel 1 är tråkiga även om de har oproblematisk personlighet och är supermotiverade att äventyra, så ambitionen borde vara att spela mer efter (överdrivet) exempel 2. Hela spelet tjänar på det, och då är det inte heller ett problem att en av spelarna gestaltar drag som passar i den sorts fiktion man spelar men är en "dålig rollspelskaraktär"
 
Jag har också hört (och till viss del upplevt) skräckhistorier om folk som tjafsar länge om att de inte ska med på äventyret eller skickar lappar till spelledaren att de vill försöka sno åt sig det magiska svärdet och så, men i mina ögon är det inte för att deras rollpersoner har de dåliga personlighetsdragen "Omotiverad" eller "Självisk", utan för att de spelar sina rollpersoner enligt exempel 1 ovan.
Absolut, och jag håller helt med dig om alternativ 1 kontra 2. Men jag tror inte att det är den enda risken. Det handlar inte om att spelare ska spela rollpersonen på ett sätt som gör att hen inte hänger med på ventyr. Det handlar om att ett spel som förlitar sig mer på extern motivation (som i ett traditionellt upplägg kommer från spelledaren) snarare än intern motivation (som kommer från spelaren) riskerar att en spelare får mindre att säga till om i vad som händer i spelet, även när alla spelar för att ha kul tillsammans och drar i samma riktning.

Skräckspel har typiskt det här problemet när man vill spela vanliga människor som mest vill fly och ringa polisen snarare än CoCska utredare. För att hålla berättelsen trovärdig måste spelledaren begränsa rollpersonernas handlingsfrihet, vilket då också begränsar spelarnas, och de får mest bestämma hur rädda deras rollpersoner blir och beskriva hur de springer därifrån. Speciellt när man har intentionen att man vill att spelarna ska känna sig ”hjälplösa” eftersom det känns rätt i genren.

Som sagt, jag säger inte att det här inte går att göra; det finns massor av folk som gjort det framgångsrikt. Men jag tror att man behöver vara medveten om risken och fundera ut sätt att se till att spelarna fortfarande har agens. I skräckexemplet kan det ju vara så att rollpersonerna är inlåsta i ett hus och enda sättet att ta sig ut är genom att utforska det. Då har de en sorts agens, även om deras rollpersoner mest vill fly.

Det är helt enkelt lättare att råka hamna i rälsning om man förlitar sig på extern motivation än intern. Om rollpersonens motivation är det som driver berättelsen så blir det naturligt att hen tar aktiva beslut om vart hen ska ta sig.
 
Om rollpersonens motivation är det som driver berättelsen så blir det naturligt att hen tar aktiva beslut om vart hen ska ta sig.
Ja, det var också därför jag skrev att "En vettig motivation för rollpersonen tycker jag indirekt är ett måste."

Det är också lättare att göra »utmaningar utan tärningsslag« om man (i regel: spelledaren) har en motivation att hota eller tvinga fram moraliskt tveksamma beslut som spelaren måste ta längsmed vägen för att fortsätta sin rollpersons motivation. För då kan man låta saker kollidera med motivationen: andras motiveringar, sina andra motiveringar, gruppens motiveringar eller bara en större händelse som måste överkommas...

Underförstått givetvis att man faktiskt vill ha aktiva spelare.
 
Underförstått givetvis att man faktiskt vill ha aktiva spelare.
Och underförstått ett traditionellt upplägg med spelare som enbart styr sina rollpersoner, som i sin tur är någon sorts äventyrare som tillsammans ska klara av olika utmaningar, där spelaren gör sitt bästa för att rollpersonen ska lyckas. Och även i sådana situationer kommer man ju ruskigt långt med en enkel ”Det är mitt jobb”. Plus, som sagt, att jag absolut tror att det går att komma runt det, beroende på spelstil, men det känns definitivt lättare att få proaktiva spelare om man har proaktiva rollpersoner, i ett traditionellt upplägg.
 
För mig känns det som frågan oftare är hur ska RP:na bli involverade i äventyret. T.ex. en gammal man som erbjuder dem en karta i ett värdshus känns väldigt konstig egentligen.
 
Mina karrars hobbies är ofta: Hänga men suspekta individer, knasiga planer och att gå ut på diverse farliga äventyr, och ta reda på mer om de redan nämnda suspekta individerna. Det brukar lösa det mesta vad gäller motivation.
 
För mig känns det som frågan oftare är hur ska RP:na bli involverade i äventyret. T.ex. en gammal man som erbjuder dem en karta i ett värdshus känns väldigt konstig egentligen.
Ja det var det här, jag tyckte var en viktig ingrediens i äventyr. Varför ska min RP göra det här. äventyret behöver inte ha ett rätt svar på detta men ett bra äventyr har IMO ett par snygga ingångar till detta. Dessa kan sedan förhoppningsvis kan kopplas ihop med Rollpersonernas individuella mål.

Jag föredrar att det inte är någon som ger ett uppdrag, utan annat som startar igång äventyret.
 
ja eller bara lösa rykten som drar in spelarna , typ alla vagnar norrifrån blir överfallna av goblins. En annan något drabbar rollpersonerna som de måste lösa. RP blir anklagade för något och måste bevisa sin oskuld/bevara sin ära. Eller rollpersonerna har råkat komma över ett föremål som någon vill åt.

Jag fattar varför man skriver in uppdragsgivaren, det är det enklaste sättet och kan såklart bli bra., men då är rollpersonerna alltid agenter inte en inblandad del i storyn. Helst vill jag ju att äventyret ska kännas som det är skrivet för just dessa rollpersonerna
 
Last edited:
Skrivna äventyr kommer med en generic anledning som funkar väl bog när några folk vill spendera ett par kvällar med att spela novastenen eller något sådant. I en längre kampanj ser SL till att det finns gott om saker att bry sig om och anledningar att vara ute och äventyra och spelarna ser till att deras karaktärer hittar några sådana saker och anledningar. Karaktärsrollspelaren som känner att karren inte är motiverad för att det inte är vad karren skulle göra så blir det bara en dålig session och då kan man ju fråga sig varför Kalle gjorde karre som inte vill äventyra när man träffas för att göra karrar som sedan skall ut på äventyr.
 
Jag tycker motivation/drivkraft är det viktigaste i en rollperson. Det är upp till spelledaren att titta på rollpersonerna innan man börjar spela och kontrollera så att inga av rollpersoner är fullständigt inkompatibla med äventyret. Är de det kan man ju då rimligtvis ändra på det innan man börjar spela. Sen behöver det ju inte klaffa till 100% men det får inte bli för konstigt för spelaren. Känner man att det blir för skevt så är det bättre att tacka för sig å dra sig ur å om möjligt göra en ny rollperson. Den ofrivillige hjälten är en dröm att spela, men då krävs det en spelledare som är en riktig marionettmästare. Jag tänker alltid på Han Solo som först bara bryr sig om sig själv men sen förändras och ser mening i att kämpa för "de goda". Är det inte det rollspel handlar om? Att försöka skapa magi tillsammans. Sen att det sällan eller aldrig lyckas fullt ut - det gör inte så mycket. För man har ändå kul på vägen. Men att helt ge upp den typen av "karaktärsbågar" eller vad det heter på svenska, det låter deprimerande tycker jag. Det betyder såklart inte att alla rollpersoner man gör måste vara såna. En del kanske är enklare till en början men blir svårare senare.

Angående att ge upp sin rollperson när de nått sina mål: Eh, jag vet inte vad er erfarenhet säger er, men life is a journey, not a destination. Det finns ingen människa i världshistorien som nått sitt mål och sedan varit lycklig i alla sina dagar. Det är inte så livet fungerar. Tror du det så blir du antagligen ytterst deprimerad när du når ditt mål och inser att du är precis samma person som du var igår. Inget har förändrats. Då måste du gå in på djupet och fråga dig: vad är det inom mig som fick mig att va så jävla puckad att tro att allt skulle bli bra bara jag fick det här och det här? Efter en sådan kris så kanske man kan ömsa skinn och komma ut med en helt ny motivation. Men självklart är detta för det mesta överkurs i rollspelssammanhang. Jag fattar om man vill lägga sin level 10 hjälte på hyllan. Jag menar bara att då är det pga brist på motivation/fantasi från spelaren och inte på att rollpersonen "nått målet" och nu bara ska pysa runt i mjukisbyxor resten av livet.
 
Jag också; det var ett av de ballaste ögonblicken jag varit med om och det förändrade helt min syn på rollspel. Det var också väldigt relaterat till motivation, så jag tycker att det platsar här. Jag har berättat om detta tidigare, och skrev om det i min bok, så jag citerar mig själv här:
Mina starkaste rollspelsögonblick kommer från liknande situationer. Vi spelade Western och min alkoholiserade sheriff letade efter sitt barn som han lämnat bakom sig (med fru) och som sedan kidnappats (eller iaf försvunnit under "mystiska omständigheter"). När han till slut spårade barnet stod han utanför och insåg att han aldrig skulle kunna ge barnet en lika bra uppfostran/framtid och gick därifrån. Det visade sig att sheriffens fru hade adopterat bort barnet eftersom hon också var en trasig stackare som inte såg någon framtid för barnet i hennes vård.
Det var ett oerhört starkt ögonblick. Speciellt som jag IRL då också var relativt nybliven förälder och in i märgen kunde förstå vilket monumentalt misslyckande detta var för min rollperson.

Vi spelade ut några sista scener där min RP lämnade allt bakom sig och förföll som hitman i Mexiko. Det enda han kunde var att sprida död och elände. Ett passande slut.

Det riktigt intressanta här är att så länge det fanns en motivation, att rädda sitt barn, så upplevde både jag och min RP sig som någon form av (anti)hjälte. Men när det stod klart att målet var en illusion hamnade allt i ett annat ljus.
 
Back
Top