Rickard
Urverk speldesign
Nu är det här inte riktat till The Dawn, utan citatet är mest för att visa att jag brutit ut tråden.Det här med motivation kan ge mig lite avsmak ibland också, särskilt då när en spelare påstår att de inte kände att deras karaktärer var motiverade. Karaktärerna bestämmer ju inte över spelarna, spelarna bestämmer över sina karaktärer. Jag kan absolut hålla med att ibland uppstår frågetecken varför man skall engagera med vissa delar av äventyr, men många gånger borde spelarna kunna lösa detta själva. De är ju där för att spela så varför kämpa emot det med svaga ursäkter. Om en karaktär inte är motiverad borde den ändras eller bytas till en som är det.
En vettig motivation för rollpersonen tycker jag indirekt är ett måste. Här är några lösa tankar kring vad jag tycker funkar.
- Spelarna måste köpa konceptet med spelet.
- Det är upp till spelarna att hitta på motivationer som lämpar sig för spelet.
- Det är mer engagerande om motivationerna är personliga än yttre belöningar (pengar).
- Spelet kan göra det enkelt genom att presentera att rollpersonerna alltid utgår från en grund: "Ni är spioner på en hemlig byrå". Det här hör till punkt 1.
- Spelledaren bör diskutera igenom motivationerna med spelarna som grupp.
- Äventyr kan erbjuda ingångar som diskussionsunderlag, antingen som:
- karaktärskoncept
- fraktioner som rollpersonerna tillhör (med tillhörande agendor)
- bakgrundsinformation som presenteras och kan få spelarna att skapa agendor kring. Ett svärd som försvunnit, en kung som avsatts, en häxsmitta som svept över landet, etc. Bakgrundsinformationen ska ha något med äventyret att göra.
- agendor att välja bland, men som i bakgrunden delas av olika fraktioner.
När tycker ni det har funnits bra exempel på ingångar i äventyr? Gärna då äventyr om inte förutsätter att det är nyskapade karaktärer.