Nekromanti Morwhayle - tankar kring scenariostruktur

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,532
Location
Stockholm
Anarchclown said:
Tror att lösningen är att ha färre rum men att behålla beskrivningar av dem och alla andra förgjorda beskrivningar eftersom det är de som ger en känsla av att vara där till en nybörjare. Även om riktigt snygga kartor också är bra. Mycket viktigare att sätta igång fantasin med en snygg karta än att använda små symboler som gör den mindre snygg och gör att den upplevs som mer lik ett brädspel tror jag, jag kan dock ha fel.
Ja, kanske. Jag tänker mig i alla falla att kartan ska kunna bidra till att rumsbeskrivningarna blir kortare, och framförallt eliminiera bokbläddrande under själva spelet. Det finns få saker – både för sl och spelare – som är tråkigare än en sl som måste sitta i leta efter info om vad som finns i ett rum.

Om möbler och dyl är utritade på kartan borde författaren t.ex. inte behöva beskriva ett rums möblemang, utan på sin höjd "Under sängen ligger ett svärt gömt".
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Magnus Edlund said:
Ja, kanske. Jag tänker mig i alla falla att kartan ska kunna bidra till att rumsbeskrivningarna blir kortare, och framförallt eliminiera bokbläddrande under själva spelet.
Låt oss testa det här, någon, skriv en kortare rumsbeskrivning så tar jag och fixar en bild på samma ställe...
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,532
Location
Stockholm
Tony.M.Meijer said:
Låt oss testa det här, någon, skriv en kortare rumsbeskrivning så tar jag och fixar en bild på samma ställe...
Gött! Jag skriver här helt sonika av en random rumsbeskrivning från "Eldsjäl" till DoD. Annars finns det en risk att jag skriver en beskrivning med "ska funka som karta" i bakhuvudet.

3. Skrivrum
I ett stort och luftigt rum med fyra fönster står sex skrivpulpeter. Själva borden är enkla och simpla men gåspennorna som står på varje bord och bläcket, tyder på att munkarna värderar sina skrifter högt och vill att kopiorna de gör skall hålla yppersta kvalité. Här görs avskrifter och översättningar till klostret från de böcker man lyckats låna eller komma över på fastlandet. Dagtid finns det alltid någon i rummet som arbetar. När mörkret faller på finns här alltid tre bröder som står lutade över sina pergament. Bröderna lämnar rummet vid skymningen. I rummet finns två bokhyllor med blandade skrifter och pergament, här finns också sexton helt oanvända böcker, sex vackra pennor och tio mindre bläckbehållare. I böckerna som finns i det här rummet kan man mest hitta enklare böner, avskrifter om Gave och en och annan historisk händelse på ön, men inget av betydelse.
Frågan är alltså hur mycket av denna info som istället kan berättas av kartan.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,341
Location
Stockholm
Börjar faktiskt gilla denna idén lite. Funderar dock på om inte just info om rummet är vad spelledaren skall få istället för en skriven beskrivning. Inte en löpande text och sedan en "Hemligheter" grej. Utan en liten beskrivning av vad som finns i rummet och sedan detaljer om de sakerna under egna små rubriker som helt enkelt är i fetstil. Om spelarna sedan har tillgång till kartan och dessa saker är utritade på kartan så kan de själva börja titta på saker och då kan spelledaren lätt hitta sakerna och läsa den korta beskrivning som finns av just den saken.
 

SvenFu

Warrior
Joined
4 Oct 2000
Messages
265
Location
Stockholm
Intressant tråd indeed!

När jag började spela kommersiella färdigskrivna rollspel så var jag runt 8 år och fick klura ut allt själv. Vi spelade både färdigskrivna äventyr (DoD) och egna öppna kampanjer. Vi lekte med rollspelet som grund. Vi gjorde karaktärer och utsatte dessa för problem och utmaningar.

Jag upplevde inte (kommer i alla fall inte ihåg) att vi stötte på några större problem vad gäller struktur eller förståelse. Men om vi snackar renodlade kvaliteter som jag tror skulle underlätta för median-nybörjaden, så tror jag på rak arm att det kan vara följande: 1) tydliga och samtidigt korta texter, 2) inspirerande och förklarande illustrationer och kartor, 3) äventyr som beskriver en Situation, som väver in RP:na i Situationen, och som ger exempel på hur spelarna skulle kunna lösa Situationen, 4) färdiga rollpersoner, 5) kort och andra hjälpmedel som kan användas vid spelbordet (på handlingar, utrustning etc).

In Spectres är ett utmärkt exempel på bra scenariostruktur. Jag skulle också nämna Mouse Guard som tydligt förklarar hur en spelsession går till, och som väver in spelmötesstrukturen i reglerna.

Jag är av uppfattningen att inte alla kommer att gilla rollspel, hur pedagogisk man än är. Å andra sidan, många många många som inte spelar eller t.o.m. har dåliga erfareheter skulle gilla att spela, bara man är pedagogisk, öppen och avdramatiserande. Det är väl den gruppen man vill åt (eller iaf inkludera) med en produkt som denna.
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
Svenne, jag håller med om varenda en av dina punkter!
Kunde även tillägga principen att ge spelarna färdiga alternativ i stället för total frihet, exempelvis vid skapande av RP och för att välja sina handlingar. Apocalypse World kan väl knappast kallas nybörjarvänligt, men gör den här grejen väldigt bra.

Pedagogiska kartor och rumsbeskrivningar som flera är inne på är inte dumt, men det känns som att grottkrälsgrejen är rätt hårt dominerad av spel som D&D och, särskilt om vi snackar yngre gamers, WoW. Jag tror mycket på, som Svenne är inne på, tydliga Situationer som spelarna ställs inför och tvingas reagera på. Jag gillar också när Situationen är personligen relevant för RP, att det inte handlar om att loota gold. Det passar också stilen i romanen.

Men återigen, jag är bara en kugge i maskineriet och hur äventyr i Morwhayle RPG kommer att se ut återstår att se. :gremsmile:

Kul tråd denna, tack för alla inlägg!
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,865
Jag tycker det låter mycket trevligt. Jag gillar bakgrund, det ger inlevelse. Jag förstår inte alls varför bakgrund någonsin skulle vara nån slags belastning.

Har själv filat på något liknande, en "startplats" för äventyrande, en by där man slumpar fram rp:nas relationer, hemligheter m m.

Utöver det du nämner så behövs som sagt bara några äventyrsplatser med kartor, stats för npc:s och några förvecklingar beskrivna. Sen tror jag tom en newbie-SL klarar sig.
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
Kul tråd och många bra inlägg!

Jag tänkte jag kunde komma med en liten idé som spinner vidare på kartidén: Jo, för rollspelet bygger ju på en bok. Själv har jag varit inne på att bygga ett rollspel kring en bok, fast då inte Morwhayle (som jag inte läst), utan kring Gösta Berlings saga. Varför vill man bygga berättelser kring böcker? Jo, men det är ju för att man gillar berättelsen och för att man inte vill överge den fantastiska värld den utspelar sig i. Varför vill man spela rollspel i en saga? Är det inte av samma anledning?

Varför inte göra en fin och inspirerande karta över världen där romanen utspelar sig och där märka ut de olika platser som omtalas? Alla olika platser som omtalas i boken kan ha olika slumptabeller, så som du var inne på i början, med möjlighet att träffa karaktärer från berättelsen och risk att råka ut för de faror som omtalas. Spelarna behöver inte referenser, de har ju redan läst boken! Berätta för de nya rollspelarna att de är fria att skriva om handlingen i boken! För det måste väl vara till de som redan läst boken som ni i första hand vänder er, även om andra kanske hakar på också?

Det upplägget blir kanske lite lamt i längden, men som introduktion till hela konceptet med rollspel och för att komma igång med ett regelsystem tror jag egentligen inte man behöver så mycket mer.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,520
Location
Helsingborg
Zappelina said:
Varför inte göra en fin och inspirerande karta över världen där romanen utspelar sig och där märka ut de olika platser som omtalas? Alla olika platser som omtalas i boken kan ha olika slumptabeller, så som du var inne på i början, med möjlighet att träffa karaktärer från berättelsen och risk att råka ut för de faror som omtalas. Spelarna behöver inte referenser, de har ju redan läst boken! Berätta för de nya rollspelarna att de är fria att skriva om handlingen i boken! För det måste väl vara till de som redan läst boken som ni i första hand vänder er, även om andra kanske hakar på också?
Det här var en cool idé. Kanske platsen har några typiska individer, så att de som läst boken känner igen sjökaptenen på just den platsen?

/Han som undrar hur genomförbart det är för i tanken utspelar det sig det perfekta förhållandet
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Han said:
InSpectres är ett spel där man driver en Ghostbustersfirma. Varje scenario har följande struktur:
  1. Spelledaren slår fram vem som ger scenariot och vad den har stött på för företeelser (ljus i ett träsk, lukt i en lägenhet, portal i en källare etc.).
  2. Rollpersonerna gör efterforskningar om vad det är för företeelse.
  3. Rollpersonerna bunkrar upp med prylar som kan hjälpa dem.
  4. Rollpersonerna ger sig ut på fältet.
Det här det lättaste spelet jag någonsin har spellett? Varför? Jo, för att spelarna hjälper spelledaren med att hitta på scenariot under spelets gång. I punkt 2-3 är spelarna som driver. De hittar på vad det är för fenomen och de är dem som hittar på hur man löser problemet.
Suveränt fint och jag säger inte emot att det kanske är en bra scenarioform. Men jag tror trots allt inte att det är den lättaste scenarioformen att som fullständig nybörjare ge sig på.

Varför?

För att när rollpersonerna sedan är ute på fältet så kan det bli knivigt att för någon utan vana och erfarenhet få saker att rulla på.

För att saker då ska kunna rulla på tror jag att spelmakaren kommer att behöva skriva en hel del om vad man kanske borde försöka tänka på, dela med sig om improvisationstyps, och kort sagt skriva en massa för att ge nybörjaren riktlinjer för "så har kan du enkelt och effektivt ta hand om det fria andrum du har". Och om spelmakaren inte gör det bra så kommer det kort och gott bli dåligt.

Nu vet jag kanske inte vad Fria Ligan har tänkt sig för åldergrupp, men Bergtings litteratur rekommenderas i åldrarna 9-12 år. Och jag tror att det kan vara skönt för en 9-åring, som kanske inte alls vet vad han/hon har att göra med, att få så mycket som möjligt färdigt och uppmålat för sig.

Därav förespråkar jag olika typer av rälsmallar som man sedan kan fylla i själv på olika sätt. Det är trots allt en frihet i sig, och med tiden i och med naturlig utveckling och förståelse för spelandet kan deltagarna bygga allt mer egna saker ifrån de här mallarna och på så vis avancera.

Jag tror kort sagt på ett systematiskt och pedagogiskt lärande där man bara delvis kastas ut i det fria. Inte att kastas ut helt och hållet. Jag ser mallen som ett flöte för den som ska lära sig simma.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,520
Location
Helsingborg
Nu handlar inte denna tråd om rälsning, så jag skriver något kort.

För att när rollpersonerna sedan är ute på fältet så kan det bli knivigt att för någon utan vana och erfarenhet få saker att rulla på.

För att saker då ska kunna rulla på tror jag att spelmakaren kommer att behöva skriva en hel del om vad man kanske borde försöka tänka på, dela med sig om improvisationstyps,
Även i fjärde fasen är det spelarna som driver spelet. Som spelmakaren själv skriver på sida 61: "...the game encourages player-driven stories and requires almost no prep time, /.../ (seriously, you don’t even need a GM to play this game…it just about runs itself)."

Spelledaren får korta tips för att skapa drivande spelare; det är faktiskt enklare än vad man tror. Angående kravet om att skriva tips så kommer jag å tänka på följande meningsutbyte:

solvebring said:
Han said:
Och vad gör man om spelarna lämnar rälsen?
Det är precis det som en bra spelmakare skriver och berättar för en. :gremwink:
/Han som är bakis
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,532
Location
Stockholm
Harold said:
Pedagogiska kartor och rumsbeskrivningar som flera är inne på är inte dumt, men det känns som att grottkrälsgrejen är rätt hårt dominerad av spel som D&D och, särskilt om vi snackar yngre gamers, WoW.
Kartor och rumsbeskrivningar är inte bara till för grottkräl, de kan användas i alla typer av berättelser.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Magnus Edlund said:
Målet att bortrationalisera rumsbeskrivningar i så hög grad som det bara är möjligt. För är det något som är tradigt i ett köpeäventyr så är det långa komplicerade rumsbeskrivningar.
När jag spelade första gången när jag var knappt 13 år så tyckte jag att de färdigskrivna beskrivningarna alltid var väldigt spännande. En läskig grej var när först rummet beskrevs med möbler och så vidare varpå invånarna i rummet beskrivs sist. Det kändes obehagligt att stå och absorbera rummets atmosfär i en halv minut innan man fick veta vilka faror som faktiskt hotade där inne. :gremsmile:
 

Laowai

Hero
Joined
29 Sep 2009
Messages
1,164
Location
Stockholm
Mina sl har alltid beskrivit monsterbebodda rum ytterst sparsamt när vi har spelat.
Om jag går in i ett rum i en monsterinfested dungeon tror jag att den dreglande besten som väntar där prioriteras högre av mina sinnen än de förmultnande säckarna i hörnet och det fina, men nergångna möblemanget i dansk design.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Laowai said:
Mina sl har alltid beskrivit monsterbebodda rum ytterst sparsamt när vi har spelat.
Om jag går in i ett rum i en monsterinfested dungeon tror jag att den dreglande besten som väntar där prioriteras högre av mina sinnen än de förmultnande säckarna i hörnet och det fina, men nergångna möblemanget i dansk design.
Haha. Det vore ju logiskt men nu råkade rumsbeskrivningarna vara som de var. Och det blev lite roligt samtidigt som det var läskigt. Om man visualiserar rummet så är det som en blindspot nånstans i rummet och man vet inte vad som närmar sig medan SL sitter och läser beskrivningen. Det blir otäckt bara för att man anar att det finns nåt där och otåligt väntar man på att få syn på det, eller få det presenterat i all sin vedervärdiga hemskhet. Och i de fall då det är ett tomt rum fylls man av en känsla av att någonting är fel för man har byggt upp en förväntan om att det ska finnas någonting oförklarligt och vidrigt där inne.

Edit: Barn bryr sig väl inte om det logiska alltid, man kan nog skapa känsla bara genom att beskriva på ett obehagligt sätt. Vi vet att det ska finnas nåt här inne men rumsbeskrivningen rymmer inte monstret, alltså: vart är monstret?
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Magnus Edlund said:
3. Skrivrum
I ett stort och luftigt rum med fyra fönster står sex skrivpulpeter. Själva borden är enkla och simpla men gåspennorna som står på varje bord och bläcket, tyder på att munkarna värderar sina skrifter högt och vill att kopiorna de gör skall hålla yppersta kvalité. Här görs avskrifter och översättningar till klostret från de böcker man lyckats låna eller komma över på fastlandet. Dagtid finns det alltid någon i rummet som arbetar. När mörkret faller på finns här alltid tre bröder som står lutade över sina pergament. Bröderna lämnar rummet vid skymningen. I rummet finns två bokhyllor med blandade skrifter och pergament, här finns också sexton helt oanvända böcker, sex vackra pennor och tio mindre bläckbehållare. I böckerna som finns i det här rummet kan man mest hitta enklare böner, avskrifter om Gave och en och annan historisk händelse på ön, men inget av betydelse.
Här är första utkastet, det är inte på långa vägar klart men jag tänkte att jag skulle ge ett livstecken i varje fall.

Det som återstår är att detalja pulpeterna och stolarna/pallarna, lägga till lite saker såsom en bokbindningspress (kanske), bläckpluntor och fjädrar, sidor som är ifyllda alternativt håller på att fyllas i, fyra munkar och aningens lite text. Min plan är att göra en liten markering per munk och där ha med en sol ifall de är där på dagen eller en nedåtgående sol ifall de är där på eftermiddagen.

Någon som har några andra förslag?
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
Magnus Edlund said:
Kartor och rumsbeskrivningar är inte bara till för grottkräl, de kan användas i alla typer av berättelser.
Absolut!
Och era grejer är skitbra. Men det jag mest grunnar på är grundläggande scenariostruktur, och då är inte rumsbeskrivningar den ände jag tror att jag vill börja i. Att lägga fokus där leder mina tankar till grottkräl.

Snygga och inspirerande kartor däremot, tror jag är skitviktigt. Men då lika gärna över en by, en stad eller ett område som över en byggnad eller grotta.

solvebring said:
Jag tror kort sagt på ett systematiskt och pedagogiskt lärande där man bara delvis kastas ut i det fria. Inte att kastas ut helt och hållet. Jag ser mallen som ett flöte för den som ska lära sig simma.
Instämmer fullkomligt! Men jag är inte säker på att just rälsning, att ha en färdig händelsesekvens, är det enda tänkbara hjälpmedlet. Kan tänka mig flera andra metoder. En slump- eller valbar tabell över händelser som hänger samman men inte måste inträffa i en viss följd kanske är en metod, att ställa spelarna inför en tydlig Situation som de måste reagera på kan vara en annan, att ge spelarna väldigt tydliga speltekniska alternativ (ala AW:s moves) kunde vara en tredje. Tror jag.
Jag menar, barn har uppenbarligen inga problem med att leka och spela roller utan att ha en story att följa. :gremsmile:

@Han och Svenne: Har just beställt InSpectres. Tack för tipset!
 

SvenFu

Warrior
Joined
4 Oct 2000
Messages
265
Location
Stockholm
Ang. rälsningens vara eller icke vara i ett nybörjar- och/eller barnvänligt spel. Til syvende og sidst så tror jag det handlar om att speltesta speltesta och speltesta. Speltest där man ger barn/nybörjare texten och ser vad de gör med den blir viktigare än speltest där spelutvecklaren spelleder.

Och Tomas/Harold, jag hjälper gärna till.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,610
Location
Rissne
Speltest där man ger barn/nybörjare texten och ser vad de gör med den blir viktigare än speltest där spelutvecklaren spelleder. [/quote]

Så är det f.ö alltid. De speltest som faktiskt spelar roll är ju de som sker helt utan spelmakaren. Får man till sådana är det guld.
 
Top