Nekromanti Moderna regler

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,926
Location
Sandukar
MUAs regler gällande färdigheter är lika modern som i DoD anno 1984 eller Mutant anno samma år.

Jag misstänker att det inte är några problem att säga det, även om alla verkar vara hysteriska ndg trycksiffror - Noir kommer att tryckas i en redig upplaga om ca 3-4k ex. Jag siktar stort. Eller, vi alla som gör Noir siktar stort och har en del fuffens för oss. Mer info kommer efter Gothcon. ,-)
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Jag ska inleda med en ankedot: på KULTS första utgåva så var en av säljargumenten att det hade ett modernt stridssystem. På den tiden betydde det att det hade en massa faser, detaljer för höghastighetsprojektiler och ett skadesystem som innebär att man räknade fyra valörer på kroppspoängen.
Ungefär samtidigt med Kult kom det flera svenska rollspel som skrivits utifrån antagandet att detaljerade spelregler är lika med realistiska spelregler. Plus att realism var ett självändamål.
Nu har de flesta släppt kravet på realism, och dessutom har de flesta förstått att överdetaljerade regler oftast inte tillför realism, bara krångel. Men det finns spelmakare som fortfarande gör detaljregelspel, är det något man kan kalla omodernt så är det väl de spelen.

En annan anekdot: Den upplaga av Rolemaster jag har hemma har en svada tryckt på baksidan som berättar om systemets förträfflighet. Citerat ur minnet:
"Why have your grand tales limited by the system you use? Rolemaster is back with the most flexible rules around..."
Det är uppenbart att de försökte ta marknadsandelar från gamla ADD, som hade spärrar som gjorde att alla inte kunde lära sig vissa färdigheter eller utföra vissa handlingar, men när man läser Rolemasters argument idag ser det bara komiskt ut.

Gordeg
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,561
Location
Fallen Umber
Jo, fast jag tycker DoD2-3 känns betydligt mer moderna än det som kom senare. Återigen är det nog olika modernitetsbegrepp som spökar. :gremsmile:

Jag misstänker att det inte är några problem att säga det, även om alla verkar vara hysteriska ndg trycksiffror - Noir kommer att tryckas i en redig upplaga om ca 3-4k ex. Jag siktar stort. Eller, vi alla som gör Noir siktar stort och har en del fuffens för oss. Mer info kommer efter Gothcon. ,-)
Jag kan bara säga en sak: coolt! :gremcool:


/Dimfrost
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Frågan är, behöver vi bantade, fokuserade spel? Ett spel som Artesia tycks tämligen detaljistiskt (fördelar och nackdelar, familjebakgrund, stjärntecken med mera figurerar i rollpersonsskapandet), men får ändå såväl lysande recensioner som lyckliga utrop från spelare. Om ett så pass "omodernt" spel kan väcka sådan entusiasm bland spelare, vad är då syftet med att sträva efter "moderna" regler. Samma sak kan ses när 80-talsmässiga WHFRP 2e kom ut, eller när detaljstinna Exalted nyligen släpptes i ny utgåva. Visst, dessa spel tar upp en del moderna regelmodeller -- målbaserade erfarenhetspoäng i Artesia, sociala konflikter i Exalted, en tärning för alla slag i WHFRP -- men de är fortfarande i grunden gammaldags spel. Jag vet inte om termen som bör användas om dessa spel är "hopplöst ute" -- snarare bör moderna regler motiveras lika mycket som mindre moderna dito. Jag själv upplever ofta att omoderna regler bidrar till spelupplevelsen, även sådana som gärna ses som onödiga, till exempel krångliga små detaljer vid rollpersonsskapandet.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Exempel från dessa spel eller andra?

De här varianterna skulle jag gärna få lite bättre förklarat för mig.

*Uppdelning i konfliktresolution och handlingsresolution, och möjligheten att gå in i detalj i andra konflikter än just bara strid (The Shadow of Yesterday, HeroQuest, Fate)
* Sättet att se på regler som berättelsens naturlagar och inte som spelvärldens naturlagar
* Målbaserad erfarenhet (Usagi Yojimbo, TSoY)
* Mekanismer för att få spelarna att bli mer delaktiga i berättelsen och ta över vissa delar av spelledarens roll, typ dramapoäng (Fate, SHI2, Adventure!)
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,561
Location
Fallen Umber
Re: Exempel från dessa spel eller andra?

Både FATE och The Shadow of Yesterday finns tillgängliga i gratisversioner så du kan kolla själv. Båda är läsvärda; själv föredrar jag Fate vilket även är mycket spelvärt.

Att se på regler som berättelsens naturlagar och inte spelvärldens innebär att man inte är ute efter att simulera en alternativ verklighet utan en berättelse (som här tolkas ganska brett). Ett typexempel är din fråga om grundegenskaper och superhjältar. Att låta Styrka vara direkt proportionerlig till hur mycket en person orkar lyfta är väl ett sätt att försöka beskriva världens naturlagar, men leder till alldeles för mycket problem.


/Dimfrost
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Exempel från dessa spel eller andra?

OK Tack,

Jag är inte med dig. För det första vill jag inte minnas någon fråga jag skrivit om superhjältar och styrka (men jag kan minnas fel). För det andra så undrar jag vad du åsyftar för problem med att Styrka 8 görs proportionelig mot bärförmåga. Eller... jag förstår problemet detaljistiskt men i en grövre skala ser jag inga problem. Hur tolkas Styrka 8 ur berättelsens perspektiv menar du?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Exempel från dessa spel eller andra?

Niklas73 said:
Eller... jag förstår problemet detaljistiskt men i en grövre skala ser jag inga problem. Hur tolkas Styrka 8 ur berättelsens perspektiv menar du?"
Styrka har två problem. Det ena är att det är något som beskriver spelvärlden, men inte berättelsen. Oavsett hur hög styrkan är så får du inte någon hjälp att skapa en berättelse av värdet. Ofta finns Styrka bara med av gammal vana - rollspel ska ha ett värde som mäter hur stark man är.

Om vi däremot sätter på ett villkor, exempelvis Styrka 34 om personen har ätit dunderhonung (värdet taget ur luften; det kunde lika gärna vara "Stark +8 om...", "Strength ***** om..." eller "Jättestark om..." - poängen är inte värdet, utan villkoret), då har vi faktiskt en ståry. Hur får man tag på dunderhonung?

Det andra problemet är skalan, som man får tänka över både en och två gånger om man har något annat än normala människor.

Case in point: Stålmannen. Om man kan bära 10 kilo obehindrat på Styrka 10, 20 kilo obehindrat på Styrka 15 och 30 kilo obehindrat på Styrka 20... hur stark är Stålmannen i Basic Roleplayings linjära skala? Nånstans omkring 180 000?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,561
Location
Fallen Umber
Re: Exempel från dessa spel eller andra?

Du skrev väl om superhjältar och styrka på Sveroks forum?

Jag menar att man i fallet med Styrka kanske snarare bör tänka tvärtom. Man definierar en skala typ 1=svag människa, 2=stark människa, 3=mänskligt maximum, 4=ökad styrka med typ lite cybertech, ..., 8=Colossus, 9=Superman/Thor/Apollo (med reservation för dels att jag har dålig koll på komparativ styrka mellan kända superhjältar, och dels för att marvelhjältars styrka väl definieras som hur mycket de kan lyfta i någon av de där handböckerna...), och sedan avgör man hur mycket det är rimligt att de kan klara av på olika sätt. Styrka 8 är alltså inte en viss proportionalitetskonstant gånger bättre än Styrka 4, till exempel. Men det kan nog ha varit ett dåligt exempel. Jag får se om jag kommer på något bättre.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Exempel från dessa spel eller andra?

Hur tolkas Styrka 8 ur berättelsens perspektiv menar du?
Ur berättelsens perspektiv skulle jag bara ange "Rollpersonen kan lösa sina problem med sin styrka". Det är inte relevant för berättelsens skull att ha ett värde att mäta rollpersonens styrka utifrån. Stålmannen är visserligen jättestark, men berättelsen styrs så att han alltid får brottas med tunga, starka robotar och rymdvarelser; så det är inte viktigt att komma med den sortens värdemätningar. Om superhjälten behöver demonstrera sin styrka för handlingens skull; då kommer vi låta honom möta starka motståndare, så varför ens värdera styrkan? James Bond får brottas med JAWS, Stålmannen med Lex Luthors senaste robot. Berättelsen vore meningslös om den inte var spännande, så oavsett hur stark rollpersonen är så kommer han att möta ett passande motstånd. Låt bli siffrorna, alltså, för de är meningslösa i en berättelse.

Behöver vi en tuff fajt mot Yabba, då låter vi Yabba vara immun mot the force; så att Skywalker inte bara kan prata sig ut ur knipan. Vi utgår inte från världens förutsättningar (det är kausalitet), utan vi utgår från ändamålet med vår berättelse (teleologi) och skapar förutsättningar i världen som leder till detta ändamål.

(det här är alltså samberättarlösningen - ville bara inflika den eftersom den äger)
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Exempel från dessa spel eller andra?

Det förstår jag. Men om personen nu ifråga ska bryta arm med någon har väl Styrka what ever nån relevans? Det är ur spelets perspektiv inte ur världens - det är jag också med på men man måste väländå ta hänsyn till sådana detaljer ibland också?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Exempel från dessa spel eller andra?

det är jag också med på men man måste väländå ta hänsyn till sådana detaljer ibland också?
Varför då? Vad har random armbrytande med ståryn att göra?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Exempel från dessa spel eller andra?

Det är inte helt lätt att bryta upp BRP tänket med alla de nya metoder ni diskuterar här. Menar du att du ignorerar styrka till förmån för storyn. Tuva kan faktiskt besegra den starka människan till förmån för storyn? Eller så skulle armbrytsmomentet aldrig infinna sig i storyn för den är meningslös?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Exempel från dessa spel eller andra?

Tuva kan faktiskt besegra den starka människan till förmån för storyn?
Tänk inte så här: "Vem skulle vinna av Tuva och Conan om de möttes i armbrytning?" Det är kausalt tänkande. Du utgår från förutsättningarna och försöker sedan simulera en trovärdig fortsättning.

Tänk istället "Hur gick det till när Tuva vann över Conan i armbrytning?" Vi har etablerat Conan som överlägsen Tuva i ren armbrytning, så det måste vara någon annan faktor som spelar in som ger Tuva segern. Kan hon distrahera honom genom att tåflörta med honom under bordet? Kan hon vinna på ren ridderlig övertygelse? Kan hon vara slug och fuska på något vis, genom att förgifta Conan innan matchen, till exempel? Vilken taktik passar vår bild av Tuva bäst, och refererar till de egenskaper vi redan har etablerat hos Tuva? (Det skulle exempelvis vara fusk att helt utan förvarning säga att Tuva åt lite av farmors dunderhonung och blev jättestark; man får bara referera till de trix och egenskaper som vi redan planterat i berättelsen) Men i alla fall: Vi utgår från ändamålet och bestämmer sedan förutsättningarna som såg till att det gick på det viset.

Att bara sätta sig ner och slå tärningar och hoppas på det bästa, det är... well, det är inget fel med det. Det är skithäftigt. Men det är inte ett narrativt spelande. Om vi istället vill lägga tonvikt på berättelsen så finns det inget "hoppas på det bästa", utan vi berättar helt enkelt om vad som spelar roll i handlingsresolutionerna.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Exempel från dessa spel eller andra?

Att ta narrativt spelande och samberättande till sin spets kan nog betraktas som en modern företeelse, men frågan är om det är att betrakta som modernt RPG-rollspel. För om man driver det du kallar teleologi så långt har man tagit bort spelkomponenten i "rollspel" och behåller bara rollkomponenten.

Jag tycker att det känns lite som att jämföra friform och regelspel.

Gordeg
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Mossiga diskussioner AB

om man driver det du kallar teleologi så långt har man tagit bort spelkomponenten i "rollspel" och behåller bara rollkomponenten
Det här var utan tvekan det mossigaste och omodernaste jag läst på forumet sedan... millenieskiftet, typ.

Det var ju åratal sedan som vi diskuterade slut på det här ämnet. Att dra upp det nystanet igen tycker jag hade varit okej om det hade kommit från en nykomling, men jag fattar inte varför du gör det. (Inget ont om att diskutera gamla ämnen, men jag fattar inte varför du inte tar upp någon ny angreppsvinkel om du nu tycker att ämnet inte är tillräckligt klarlagt. För du måste typ ha stått med huvudet i sanden i en grotta på Merkurius för att inte veta att vi redan tjötat färdigt om ämnet för länge sedan)

För eventuella nykomlingar; här kommer ämnet i kortkortform:

"Spel"- delen i ordet "rollspel" har stötts och blötts i otaliga former på detta och andra forum. Det vanliga argumenten från människor som av någon anledning inte tycker att friform/samberättande är riktigt rollspel brukar låta:

1. "Spel" betyder att det måste till ett slumpmoment som administreras med handbegripliga verktyg; såsom tärningar, kort eller liknande.
2. "Spel" betyder att det måste till ett problemlösningsmoment; att spelarna försöker lösa en viss uppgift genom att spela så framgångsrikt som möjligt.
3. "Spel" (såsom i Roleplaying "game") betyder att spelet måste säljas eller hanteras som ett paketerat objekt; såsom något man kan köpa i en butik. Något konkret man behöver för att kunna spela.

Nåväl, vi kan bedöma var och en av dessa punkter för sig:

1. Det här argumentet är i min mening det konstigaste och dummaste. Dels finns det massor med spel som inte använder någon annan slumpfaktor än på sin höjd motspelarnas fantasi (schack, till exempel), dels går det utmärkt att samberätta med hjälp av konkreta slumpmekanismer. Jag har själv föreslagit flera modeller här på forumet.

2. Det här argumentet tycker jag är bäst eftersom det är rationellast. Man kan visserligen säga att "berätta om hur Tuva vann över Conan i armbrytning!" är ett problem, men det är ett fritt problem och utmaningen handlar inte om att Tuva ska vinna så säkert som möjligt, utan bara om att hitta på en så bra och intressant berättelse som möjligt. Det finns visserligen samberättarspel som gör det till en konkret tävling att berätta så bra som möjligt (såsom Baron von Munchaussen), men det är ändå väsenskilt från riktig problemlösning. Jag tycker det är helt okej om någon påstår att problemlösning är nödvändigt i roll"spel", men riktigt så långt brukar inte någon dra det hela. Det här är nämligen mitt eget argument (med utgång från rollspelstriangeln), samberättarmotståndare brukar mig veterligen inte använda det. (Den främsta anledningen är kanske att det går alldeles utmärkt att friforma och samtidigt ägna sig åt problemlösning. Såsom när det blir upp till spelarnas skarpsinne att lösa en mordgåta, till exempel.)

3. Det här är ett rätt bra argument. Det har en historisk utgångspunkt. Alltså inte vad som är förnuftigt att kalla "role playing game" utan hur begreppet historiskt kom till och vad som ursprungligen menades med det. Jag personligen avskyr visserligen irrationella argument, men om jag nu låter bli mina perosnliga åsikter så har jag ingen anledning att förkasta argumentet. Grejen är bara att det går alldeles utmärkt att samberätta med konkreta hjälpmedel och sälja ett samberättarspel precis som vilket annat sällskapsspel som helst. Återigen; för detta har vi redan tidigare diskuterat möjligheter på forumet.

Så... kort sagt; om du menar 1 eller 3 så har du fel, och menar du 2 så är friform godkänt som "rollspel". Och du får tusen minuspoäng för att du skriver irrelevant blaj på forumet som du redan borde kunnat svara på helt själv.

Men ta gärna och skriv ett inlägg på skräckforumet om att Vampire inte är ett riktigt skräckrollspel, om du nu försöker slå världsrekord i uttjatade diskussioner, eller något.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Mossiga diskussioner AB?

Du anser dig färdig med diskussioner i det här ämnet - okej, check.

Du anser (tydligen) att dina slutsatser är oklanderligt korrekta och aldrig kommer att behöva revideras - lite mer tveksamt, men 'kejrå, låt oss säga att det är riktigt.

Det jag inte fattar är kopplingen mellan ursprungsämnet (moderna regler) och vad som för mig uppenbarligen är en friformsmekanism. Friform handlar väl till stor del om att göra sig fri från reglernas betydelse?
Visst kan man argumentera att friform visst har mer eller mindre underförstådda regler, men annars tycker jag inte att regeldiskussioner och friform hör ihop alls (men jag påstår inte att friform inte är rollspel, den vinkeln drog du in).

Det var inte min avsikt att starta upp dig på alla dina cylindrar, men jag anser inte att mitt inlägg var irrelevant.

Gordeg
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mossiga diskussioner AB?

Du anser (tydligen) att dina slutsatser är oklanderligt korrekta och aldrig kommer att behöva revideras
Du kan ställa undan sarkasmkanonen. Jag skrev faktiskt uttryckligen att vi kunde ta upp diskussionen igen om du bara hade presenterat någon ny angreppsvinkel.

Det jag inte fattar är kopplingen mellan ursprungsämnet (moderna regler) och vad som för mig uppenbarligen är en friformsmekanism.
Jag svarade på frågan "Hur tolkas Styrka 8 ur berättelsens perspektiv?" Och jag håller personligen inte med om att det är en "friformsmekanism". Du och jag har nog samma definition på friform (det finns dock andra som menar helt andra saker), men det svar jag gav till Niklas73 hade ingenting med friform att göra, utan med en form av samberättande (teleologiskt (=ändamålsinriktat) sådant).

Alltså att inte utgå från förutsättningarna "Tuva är si och så stark, Conan är si och så stark; okej, vad händer nu när de möts i armbrytning?" utan från berättelsens ändamål "Tuva kommer vinna mot Conan i armbrytning. Hur i hela världen ska det gå till?"

Man kan fortfarande ha massor med regler och tärningar om man så vill. Eller så kan man friforma samtidigt som man samberättar. Det är en helt annan diskussion. Det här; att antingen simulera en värld eller att ge liv åt en berättelse, det är något helt annat än diskussionen om regler vs. regelfritt.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Mossiga diskussioner AB?

Du kan ställa undan sarkasmkanonen. Jag skrev faktiskt uttryckligen att vi kunde ta upp diskussionen igen om du bara hade presenterat någon ny angreppsvinkel.
Jag har faktiskt inte följt det här ämnet lika noga som du. Nu utgår jag från sammanfattningen du skrev i den här tråden.
Alla de tre definitionerna av begreppet spel är bristfälliga och borde förkastas rakt av. Grundfelet är att de utgår från rollspelsbegreppet istället för att helt enkelt försöka definiera ”spel” oberoende av sammanhang. Du verkar inte heller nöjd med de tre definitionerna men genom att du baserar dina argument på dem har du ändå accepterat dem.

Mitt försök till definition:
Spel är en aktivitet i vilken man kan vinna eller förlora.
Den definitionen är långt från perfekt, men den inkluderar inte bara rollspel utan alla spel på skalan skicklighet - slump. Allt från schack till roulette. Med en vidare tolkning kan man dessutom få in sporter och sånt.
Den är inte lika bra på att exkludera saker som inte är spel (tex kan även ett krig ge vinst eller förlust) men den sorterar ut det mesta som ska bort.
Rollspel handlar inte om att vinna eller förlora, heter det i introduktionskapitlet till många rollspelsprodukter. Men rollspel som begrepp är något mer än bara summan av dess delar.

Jag svarade på frågan "Hur tolkas Styrka 8 ur berättelsens perspektiv?" Och jag håller personligen inte med om att det är en "friformsmekanism". Du och jag har nog samma definition på friform (det finns dock andra som menar helt andra saker), men det svar jag gav till Niklas73 hade ingenting med friform att göra, utan med en form av samberättande (teleologiskt (=ändamålsinriktat) sådant).
Ändå, ditt svar på den frågan var ju ”låt bli siffrorna för de är meningslösa i en berättelse”. Sedan exemplifierade du med hur man kan vinna över en överlägsen motståndare om det passar berättelsen. Med lite god vilja kan man alltid förklara varför rollpersonen besegrar omöjliga odds… eller varför busenkla handlingar går helt åt pipan. Med andra ord har man tagit bort vinna/förlora-momentet, vilket är det jag identifierar som ”spel” i ”rollspel”. Fast kanske är jag ensam i världen om den definitionen… Anyway, det var därför jag tog upp det ämne som du anser dig färdig med.

Gordeg
 
Top