Nekromanti Moderna regler

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,551
Location
Fallen Umber
Många rollspel är fast i regelteorier från 80-talet, och har inte influerats av de moderna regelidéer som har kommit fram på senare år. I mitt tycke är detta något negativt, men det är inte det jag vill diskutera. Inte heller vill jag diskutera begreppet ”modern” i den här betydelsen. I stället är jag nyfiken på moderna och innovativa regellösningar som faktiskt fungerar. Jag är ute efter praktiska tillämpningar här, och inte bara teorier i stil med GNS.

Det gäller alltså saker som varje rollspelsmakare bör ha i åtanke idag. Man behöver naturligtvis inte inspireras av de här idéerna, men om man låter bli ska det vara ett medvetet val.

Nedan finns ett gäng exempel som jag har tänkt på, men det måste finnas många fler. (Inom parentes anges exempel, och inte på något sätt en fullständig lista över spel som använder sig av idéerna.)

* Uppdelning i konfliktresolution och handlingsresolution, och möjligheten att gå in i detalj i andra konflikter än just bara strid (The Shadow of Yesterday, HeroQuest, Fate)
* Motivationer och bakgrunder som faktiskt används i spel (aspekter i Fate, egenskaper i SHI2, keys i TSoY)
* Sättet att se på regler som berättelsens naturlagar och inte som spelvärldens naturlagar
* Så få subsystem som möjligt, alltså att samma mekanism används till det mesta
* Få eller inga sekundära värden
* Målbaserad erfarenhet (Usagi Yojimbo, TSoY)
* Mekanismer för att få spelarna att bli mer delaktiga i berättelsen och ta över vissa delar av spelledarens roll, typ dramapoäng (Fate, SHI2, Adventure!)

Många av ovannämnda spel är forgespel, alltså spel med kopplingar till indiespelscommunityn The Forge. Det finns många av dem som jag inte känner till vidare bra, däribland HeroQuest, Burning Wheel och Sorcerer, men som nog borde ha saker att bidra med här. Den som känner till något av de spelen får gärna utveckla.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag är ute efter praktiska tillämpningar här, och inte bara teorier i stil med GNS.
- Fria egenskaper - alltså, spelaren hittar på sina egna färdigheter o.dyl (Millennium)
- Inga initiativslag - handlingar sker samtidigt i större utsträckning (Usagi, Riddle of Steel)
- Ingen KP som nöts ned, utan andra skademekanismer.

öööh...
Tja. Jag tycker ungefär att hälften av alla dessa moderna regler suger spindelkonungens gamla långkallingar, men okej, det var inte den diskussionen du ville ha. De där tre borde iaf vara med.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,551
Location
Fallen Umber
Tja. Jag tycker ungefär att hälften av alla dessa moderna regler suger spindelkonungens gamla långkallingar, men okej, det var inte den diskussionen du ville ha.
Åjo, reglerna diskuterar jag gärna. Jag är ju ute efter just sådana smarta grejer som en rollspelsmakare bör känna till idag. Just smarta grejer, alltså.


/Dimfrost
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,881
Location
Barcelona
Här finns en lista över regellösningar som fungerar. De är inte genomgående innovativa, men skribenten är forgeit, så där borde iaf finnas något av det du letar efter.
 

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
600
Något av det viktigaste jag söker i ett spel idag är ett syfte, samt att spelet talar om för mig hur jag ska uppnå det. Sedan kan spelsystem skifta i utseende och utförande.

Jag vill ha ett spel som säger vad det gör och gör vad det säger.

Din lista innehåller flera saker som jag själv gillar och gärna skulle i svensk speldesign - även om det skulle vara i form av frånvaro som följd av faktiskt begrundande, spelande och sedan förkastande. (Vilket jag inte tror är fallet för närvarande om vi pratar om de större speltillverkarna om jag säger så.)

Några saker jag skulle vilja lägga till:

Genomgång av Intention och Utförande för att undvika förrvirring vid slag. TSOY gör det här alldeles lysande och har i sin tur influerats av Trollbabes Free and Clear-regel.

Stakes. Alltså att fastslå förutsättningar för slaget innan det utförs. Vanligt i flera spel med konfliktresolution men inte på något vis begränsat till det.

Spelledarförberedelser som sätter fokus på en situation och kan användas som ett improvisationsredskap inte olikt spelarens rollformulär. Dogs in the Vineyard gör det här med sina Towns. Stranger Things Dream Sheet ser ut att vara en väldigt bra variant.

Sedan kan det vara värt att nämna att många designers som använt de här teknikerna i sina spel för tillfället arbetar med nya (omoderna?) typer av regelverk. Saker som grundegenskaper, flera olika tärningstyper och system, speltaktiska element via subsystem såväl som minskad (egen)kontroll av karaktären och begränsad tid för faktiskt spel syns och experimenteras med i flera pågående spelutvecklingar.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,881
Location
Barcelona
Vafan, var inte en sån latmask nu! Vill man bli en bra rollspelsdesigner måste man kämpa! :gremmad:

...dessutom har jag inte läst den. :gremtongue:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,551
Location
Fallen Umber
Din lista innehåller flera saker som jag själv gillar och gärna skulle i svensk speldesign - även om det skulle vara i form av frånvaro som följd av faktiskt begrundande, spelande och sedan förkastande. (Vilket jag inte tror är fallet för närvarande om vi pratar om de större speltillverkarna om jag säger så.)
Det är det som är anledningen till att jag startade tråden. Jag är klar med texten till mitt rollspel Terone sedan ett halvår ungefär, men under tiden som den legat hos korrläsare har jag blivit mer och mer tveksam över vissa områden i reglerna. Det finns områden jag inte har tänkt igenom tillräckligt mycket för att göra ett riktigt aktivt val utan att falla tillbaka på slentrian. Jag kände att jag behövde bredda mina kunskaper och få nya idéer. Därmed inte sagt att jag tycker allt som hittils har tagits upp är bra. Till exempel kommer jag att ha ett speciellt stridssystem, och inget annat system för detaljerade konflikter, helt enkelt för att jag har ett stridssystem jag är riktigt nöjd med, och inte vill fippla med grundmekanismerna i det här läget.


/Dimfrost
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,467
Location
Helsingborg
"* Motivationer och bakgrunder som faktiskt används i spel (aspekter i Fate, egenskaper i SHI2, keys i TSoY)"
Det här fanns redan under tidigt 90-tal och är inte direkt modernt. Vampire och Deadlands har bakgrunder som kan användas i spel. Faktum är att jag tycker de är omständ.... ja, just det. Man skulle inte säga vad man tycker är skit. :gremtongue:

"* Sättet att se på regler som berättelsens naturlagar och inte som spelvärldens naturlagar"
Hur menar du? (Det är säkert något jätteuppenbart och så sitter jag där i pottan och ser dum ut. :gremsmile:)

Egna förslag
Är satsningar nytt? I så fall skulle jag vilja slå ett slag för det som modernt i system. Luddigt begrepp, det där: "satsningar". Kan användas om mycket. Slänga in en satsning för att lyckas bättre med en handling, för att få fram en nackdel om man misslyckas med en handling, som en taktik i strid där man försvagas rundan efter. Ibland kan man även satsa sin rollperson eller någon i dennes bekantskapskrets.

Regler för större spelarinflytande. Du nämner dramapoäng som exempel, men det finns så mycket mer. Feng Shuis "Spelarna får beskriva handlingen om de slår tillräckligt bra", Inspectres "Spelledaren beskriver i olika om slaget är dåligt, annars beskriver spelaren i olika grader av lyckanden" (typ... någon besserwisser kan ju rätta mig).

Berättarmässiga regler. Sedan har ju det vi (I alla fall jag ibland men främst Rising - MrG nämner det ibland men aldrig hur han gör) snackar om på forumet om hur man ska berätta för att framkalla vissa dramaturgiska regler.

Berättarskapande regler. Nu tänker jag främst på Primetime... Adventures(?), där det står i reglerna hur man bör gå tillväga för att skapa scener och spela dem. En mall för hur man ska spela spelet. Ungefär som en äventyrsskapare kan beskriva hur denne har tänkt vill att scenariot ska spelas. Universalis har så också. Once Upon A Time också. Förvisso är de två senare mer samberättarspel.

Rollspelslärande regler. Feng Shui har lite sådana här regler, där spelaren exempelvis får byta värden om personen upptäckt att denne har köpt lite fel i sin gubbe. Ja, det står i reglerna. Sunt förnuft för många, men det finns en hel del rollspelare där just det tänkandet inte har gått fram. "Lära sig den hårda vägen" är inte alltid så kul, vilket vissa spelledare kör efter.

/Han som tycker att samberättarspel är en underkategori till rollspel, precis som bordsrollspel (med underkategorierna friform och regelspel) och lajv
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Berättarmässiga regler. Sedan har ju det vi (I alla fall jag ibland men främst Rising - MrG nämner det ibland men aldrig hur han gör) snackar om på forumet om hur man ska berätta för att framkalla vissa dramaturgiska regler.
Oj, slarvar jag med det, här kommer ett par varianter på sånna saker jag använder (blir blandat av berättarmässigt, berättarskapande och dramaturgiskt tänkande):

Dramaturgiskt synopsis
Det viktigast för mig när jag lägger upp en kampanj, speltillfälle eller scenario är att bygga en grundstomme. Det som kommer hända av yttre faktorer och vad jag tror är en trolig utvecklingskurva. Följer vanligtvis en dramatisk kurva, dvs, presentations av karaktärer och problem, en inledande konflikt, lösning, ny konflikt, lösning, ny konflikt osv till en slutkonfrontation.
Grunden/synopsiset är alltid ett levande dokument som skrivis om efter vart spelarna är på väg med det, men yttre faktorer består (oftast).

Tydliga instruktioner
För att sånt ska funka försöker jag vara så nogran som möjligt med att presentera kampanjen och sätta riktlinjer för spelarna när de gör karaktärer. I rollmakandet brukar vara mycket snack och inledningen ger oftast klara linjer på vart saker ska. Då är alla vanligtvis på samma spår och vill spela samma typ av historia.

Berättarbelöningar
När folk säger något snyggt, gör något bra, är genretrogna eller får hela brodet att skratta (beroende på kampanj) får de en poäng som sedan kan användas som ett automatiskt lyckande. Den idéen känner jag visserligen inte som ny, men det händer ofta att det finns som någon form av bordsregel att folk får automatiskt lyckas (och misslyckas) med saker om det är dramaturgiskt motiverat, som är en vidarutveckling av bland annat det.

Filmiskt episk kampanj
Annan berättelsemässig regel som jag kört någon gång. När man läser filmvetenskap stöter man på episk film, vilket går ut på att något annat än den dramatiska kurvan är den röda tråden, kan vara ett livsöde, en resa eller en tanke/sak. Sedan kan berättelserna inom filmen vara i vilken ordning som känns passand. Typiska exempel är t ex Citicen Kane, där scenerna saknar kronologi, eller Easy Rider som är historier från vägen. Jag gjorde det i rollspel med en kampanj om en gitarr och dess band, där det varje möte gjordes nya karaktärer eller samma som tidigare fast från andra tider och varje tillfälle var en historia där gitarren eller bandet figurerade. Regeln var enkel, det handlade alltid om nån form av Rock n´ Roll.

Kapitel eller episoder
Ofta knyter jag säcken vid slutet av speltillfällena, antingen med en cliffhanger eller med ett delplottslut. Tycker det är viktigt att hitta rätt slut och att spelledarn har ett ansvar att se till att det hamnar en nöjd känsla efter man slutat.

Scenklipp
En tanke som jag ofta glömmer, men som är viktig, att säga att man bryter en scen och berätta vart man klipper till och om något mindre viktigt har hänt där emellan. Antingen känner spelarna att de är klara eller så säger spelledare till. Vid gruppsplittringar eller multipla karaktärer är det än viktigare att vara tydlig, säg var man är och när man byter miljö. Testar med saker som olikfärgade karaktärsblad och rekvesita, men oftast är tydliga kommentarer bäst så det tenderar att bli där bryter vi och går över till våra vänner på...

Allt spelarna häver ur sig kan vara sanning
Spelarna har mängder av bra och dåliga idéer och när de råkar höva ur sig något har vi principen att slå om det är sant. Typ exemplet är när de ger spelledaren "dåliga" idéer och tärningen rullar, är det lågt stämmer deras onda föraning, ju extremare idé desto lägre slag krävs.

Inga tunga spelledarpersoner
Ny tanke som jag arbetar in i min helgkampanj, där de varje gång får göra en eller två karaktärer som succesivt kommer in i plotten och på det viset spelar de sällan mot spelledarpersoner utan vanligtvis mot andra spelare. Principen är att jag som spelledare aldrig ska föra talan för viktiga människor utan bara sköta det yttre faktorerna.

Plottkort
Också bara något jag testat enstaka gång, men skissar på hur att göra ett system av det, kanske kan börja testa det bättre om det par veckor. Tanken är att spelarna ska skriva plotterna eller delar av plotterna. När jag testade det var det fritt vad de skrev och kändes som de fick för mycket makt per skalle och för lite gemensam, nästa gång ska de få skirva plottled, men jag vill se om jag kan ge dem mer inflytande än att bara ge ett par begrepp åt spelledaren att ha fria händer med.

Känner mig fortfarande otydlig, men försöker förklara mig lustiga hjärna. Han får gärna fråga mer...
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,952
Location
Knivsta
"Oooookej... 261 sidor. Känner du för att göra en sammanfattning?"

Jag kom till introduktionen innan jag förstod att det här inte är något jag vill lägga energi på att läsa. Författaren drar paralleller till systemvetenskap och stadsplanering, och en snubbe som menar att: "I believe that role-playing games in general can profit by the lessons learned by the software industry" tycker jag personligen är fel ute. Samtidigt vittnar även detta: "If we analyze successful games, we should be able to identify RPG Design Patterns that could be re-used in future game designs" om att han inte kan bidra med de "moderna" reglerna du är ute efter (mer om det uttrycket i min nästa post).
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,467
Location
Helsingborg
Fast programmering och rollspelsmekande är likt NT

/Han som inte är den enda forumiten som hittat det sambandet, men tyckte att inledningen säger en hel del om hur (tråkigt) själva upplägget på analyseringen, trots att han nickade instämmande när han läste det
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,551
Location
Fallen Umber
"* Motivationer och bakgrunder som faktiskt används i spel (aspekter i Fate, egenskaper i SHI2, keys i TSoY)"


Det här fanns redan under tidigt 90-tal och är inte direkt modernt. Vampire och Deadlands har bakgrunder som kan användas i spel. Faktum är att jag tycker de är omständ.... ja, just det. Man skulle inte säga vad man tycker är skit. :gremtongue:
Vampires bakgrunder tycker jag snarare fungerar som vanliga fördelar, och fördel/nackdel-baserade system är väldigt mycket 90-tal. Det är inte så att man slår för en bakgrund för att lyckas med en handling i spelet. Deadlands regler känner jag inte alls till, förutom det du brukar nämna ibland. :gremsmile:

Sedan undrar jag varför folk tror att jag inte ville diskutera kring reglerna. Vad jag vill är fokusera frågan på "moderna" regler, inte på modernitetsbegreppet eller på frågan om modernitet som sådan är något att sträva efter. Själva reglerna är det jag vill åt, och därmed är det ju klart intressant vilka som är önskvärda och inte.


/Dimfrost
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Jag ska inleda med en ankedot: på KULTS första utgåva så var en av säljargumenten att det hade ett modernt stridssystem. På den tiden betydde det att det hade en massa faser, detaljer för höghastighetsprojektiler och ett skadesystem som innebär att man räknade fyra valörer på kroppspoängen.

Men det var då det. Det roliga är att redan fyra år före Kult så hade Star Wars d6 redan fyra av dina åtta punkter (regler som berättelsens naturlagar, få substystem, inga sekundära värden och Force Points). Star Wars d6 var helt enkelt snuskigt progressivt för sin tid.

Där finns en sak som jag ser som läbbans modernt också: mallbaserad rollpersonsgenerering. Det vill säga, det finns en metod för hur man gör rollpersoner som inte behöver yrken, och det finns ett antal halvfabrikat/templates som använder samma regler, och som kan fungera som yrken för dem som är för insnöade på yrken och klasser.

Abstrakt förmögenhet är också en innegrej. Det vill säga, man mäter inte kapital i kapital, utan i ett färdighetsvärde, bakgrundsvärde eller nåt, som man eventuellt kan slå mot.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,467
Location
Helsingborg
"Vampires bakgrunder tycker jag snarare fungerar som vanliga fördelar, och fördel/nackdel-baserade system är väldigt mycket 90-tal."
Tja, exempelvis Västmarks system är ju ett för- och nackdelsystem. Det är ju bara det att det är snyggare integrerat i grunden. Om man har en fördel i Vampire som heter "hot som satan, ger +2 på charmattacker" eller man har Västmarks "Hot som satan +2", det är liksom ingen skillnad. Så funkar det väl i Deadlands också (även om det mer är personlighetsdrag, som i ett traditionellt för- och nackdelssystem).

Det är väl lite det som är på modet just nu: Strömlinjeformning, abstrakthet och fokus.

Strömlinjeformning genom att...
...samma regler finns applicerade på många olika områden. Mindre detaljism. (motståndsslag, oavsett om det är fysisk eller verbal strid)
...många (fluff)saker inkluderas i ett och samma paket. (för- och nackdelar, färdigheter, grundegenskaper)
...reglerna är mer sammanflätade med varandra. (i mitt DoD-system så är vapenskada även styrkekrav, kostnad och bärförmåga)

Abstrakthet genom att...
...reglerna täcker större områden. (hälsomätaren "stress" anger både fysisk och mental påfrestning)
...mer generalisering bland fluffet, alltså bland färdigheter, egenskaper, (vapen)utrustning. (vapenskadan i mina regler är inte bara skadekapacitet utan även manöverförmåga och vapenlängd)
...reglerna strävar efter mindre bokföring med penna. (förmögenhetsvärdet gör att man aldrig behöver anteckna det man har med sig eller så kör man med regeln att en tjuv alltid har med sig dyrkar)

Fokus genom att...
...man i regel bara spelar en sak.
...reglerna styr hur man ska spela.
...allt "junk" har kastats överbord. (inga regler för exempelvis fall- eller eldskada)
...spelets regler följer genre istället för en trovärdig spelvärld.

Just fokuseringen antar jag gör att The Forge-spelen blir så "små". Man kan använda tankarna i systemet till andra rollspel, men man kan sällan använda systemet för att spela något helt annat. De har sållat bort skiten och behåller det man ska använda. D&D däremot, funkar i de flesta (åtminstone fantasy)världar.

/Han som undrar om han vill vara med när pendeln svänger tillbaka till mer detaljistiska rollspelssystem
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Om man har en fördel i Vampire som heter "hot som satan, ger +2 på charmattacker" eller man har Västmarks "Hot som satan +2",
När jag läste det här så kom jag på att det här ju egentligen inte är så modernt. Vad jag tycker är det nya; det är att man har fria instruktioner istället för fria värden.

Alltså: enligt DoD 91 kan man ha vilken kunskapsfärdighet som helst. Typ "Kunskap om reptilflickornas erogena zoner" och sedan lägger man ett värde på det. Frihet. Men det är ändå bara en linjär skala mellan bra och dåligt.

Det nya tycker jag snarare är att man har instruktioner som styr spelet i någon ritkning. I Changeling har varje sak som en Knocker bygger något småirriterande fel som inte går att åtgärda. Såsom att vindrutetorkarna på en magisk bil inte går att stänga av, eller att ett dovt surrande ständigt kan höras från ens magiska kikare. I Ars Magica har varje trollkarl någon sorts magiskt signum, såsom att det alltid kommer ut orange rök från besvärjaren när han lägger magi, eller att det alltid börjar lukta jasminblommor.

Det, är två exempel på ganska primitiva former av instruktioner av detta slag. Tänker man sig renodlade och utökade instruktionsprinciper av detta slag, däremot, så har man helt kalrt något nytt. Typ; tänk att beskriva ett monsters alla spelmässiga egenskaper med den här sortens instruktioner:

Gobloff
Allt han åstadkommer och alla hans nederlag är på något vis förknippade med hans gränslösa girighet.
Hans planer medför alltid på något vis att han inleder ett förbund med rika och fåfänga kvinnor, och han agerar genom bländverk, spratt och illusioner.
Alla gobloffer dör till sist av att de kommer i kontakt med vatten, varpå de spricker.

...eller något. Manusförfattare behöver ofta tänka så där. Man har så kallade Riff som man hela tiden måste få in i handlingarna, för att publiken skall känna igen sig. Daphne skall vara omedveten om Niles' förälskelse till henne, Batman skall använda sina deckarmetoder, Scooby Doo skall alltid bli skrämd av ett spöke, osv. Det är så man skall tänka.

Nu låter det lite som att jag bryter mot Dimfrosts regler om att prata om befintliga spel, men som sagt så finns ju principen redan i gamla spel, och ett par nya Forge-spel har åtminstone gjort tafatta försök till det jag pekar på ovan (de blandar alltid in en massa nu-är-det-min-tur-att-prata-poäng, vilket är lite omodernt, det nya blir förstås att samberätta blott utifrån principer och inte något regelprotokoll)
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,467
Location
Helsingborg
Monogama regler

"När jag läste det här så kom jag på att det här ju egentligen inte är så modernt. Vad jag tycker är det nya; det är att man har fria instruktioner istället för fria värden."
Ja, och att det är mer strömlinjeformat. Det är inte ett för- och nackdelsystem utanpå färdighetssystemet utan tillhör istället färdighetssystemet. Jag ville bara klargöra, trots att det inte var det du menade.

För nu kommer vi till det jag inte gillar med fria värden, nämligen att det blir så svårt att hålla reda på allting som spelledare. Dels för att jag gillar att forma mina äventyr kring rollpersonerna, men också för att jag inte vill dras med överraskningar: "Men jag har ju aggression: tomtar, så jag kan inte åka till tomteriket". Visst, det där har hänt med vanliga personlighetsdrag också. Jag kommer å tänka på... [ingen vill läsa en anekdot. Fokus, Rickard!] ...äh, fast det är en annan historia.

Själv föredrar jag hellre brett fluff - "Du gör magisk skada med något som du frammanar och kastar på folk, vare sig du frammanar ett eldklot, svarta syretentakler eller glasskärvor" - framför helt fria system "Du får göra vad du vill". Ja, det är ett överdrivet exempel, men jag vill få fram vad jag menar. Någonstans vill jag gärna dra gränsen mellan... [skriv något smart nu, Rickard. Skriv något smart!] ...något att spinna vidare på mot att få helt fria gränser [vad fan skriver du? Rädda situationen med något teknobabbel. Genast!]. Jag vill alltså ha någon sorts fastställd prototyp som jag kan utveckla och bygga ut från.

[GAAH!]

/Han som ville få fram att saker som inte är fastställda i en disposition blir mycket jobbigare att plugga in
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,921
Location
Sandukar
En deltråd (bryt loss om den inte passar) som jag tycker är intressant att se, det är vilka svenska rollspel som finns eller har funnits, som kan anses vara, eller iaf vara delvis, moderna (jag tänker främst på kommersiella spel, då en poäng är om moderna tankesätt faktiskt gör att fler/färre köper/spelar spelet i fråga, eller om det bara är för att vi inbitna skall få en känsla av förändring i vår hobby så vi inte stampar vatten)?

Jag slänger ut några:

Neogames
Varken Eon eller Neotech är moderna.

Riotminds
DoD, nej (?). Götter, försök till social konflikt men kajko (subjektivt) implementation (jag menar, hur genomtänkt, ut ett rollspelsperspektiv, är det att lägga med en effekt som "du är så förolämpad så du vägrar att gå ut på två veckor, ni andra spelare, lämnar ni den förolämpade här och ruttna under tiden eller?" Snacka om att slå undan den kuliga spelkvällen för en spelare...).

Järnringen
Inget modernt alls. Snarare stenåldern.

Rävsvans
SHI2 har flera moderna inslag - det jag gillar bäst är att bättringspoängen (jävligt underligt ord fö) skapas från personliga subjektiva uppfyllelser.

Mer?


En observation är att de två toppsäljande spelen båda (Eon + DoD) är uråldriga regelmässigt, och tämligen detaljistiska/prestationsinriktade. Säger det att vi är fel ute med att det moderna är bra och rätt, eller har resten av världen inte fattat att de är hopplöst ute?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,551
Location
Fallen Umber
Klart intressant deltråd. Jag har fått svar på min fråga i trådstarten i och med att folk snackar teori istället för enstaka regellösningar. Det får mig att inse att jag nog inte har missat någon avgörande regellösning trots allt. :gremlaugh:

I din kategorisering skulle jag vilja invända att Mutant är bra mycket modernare än Riotminds spel, på grund av ett mer strömlinjeformat regelsystem. Färdighetslistan har jag till exempel inte mycket att invända mot. (Se så snyggt jag glider över till att få "modern" att betyda "saker jag gillar". :gremlaugh:)

Rävsvans spel är klart modernast. Västmarks egenskaper och egenskaper/bättringspoäng (jag delar din åsikt om order; jag startade ju en tråd på rävsvansforumet om saken härom veckan rentav :gremsmile:) är väl de tydligaste exemplen. Tyvärr säljer de ju också överlägset sämst (kanske inte så rättvist, men vi skulle kunna tala om minst upplaga istället).

Säger det att vi är fel ute med att det moderna är bra och rätt, eller har resten av världen inte fattat att de är hopplöst ute?
Jag hoppas på det senare, men befarar det förra. Kommer du att trycka Noir i tillräckligt stor upplaga för att det ska kunna avgöra frågan till någon del? (Alltså om man kommer att kunna sluta sig till något genom att jämföra försäljningssiffror från Noir och andra spel.)

Sedan ska det bli intressant att se hur nyskapande Trudvang och Coriolis blir regelmässigt. Trudvang ska ju inte ha några grundegenskaper, men jag hyser inget vidare förtroende för Riotminds när det gäller att skriva regler. Coriolis känns mer intressant då, men det har jag dålig koll på.


/Dimfrost
 
Top