Modern designfilosofi

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Jag trivs bäst när spelupplevelsen designas vid bordet, inte hos regelmakaren. När människorna runt spelbordet är de egentliga spelmakarna. Som använder det förskrivna materialet där det passar, men som bestämmer över sitt spel.
Det här tycker jag är en underbar beskrivning! Och de facto en spelstil som har stöd i någon form under alla rollspelens årtionden. :)
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,378
Location
Helsingborg
Nytt Khelataar i Khelataar-världen: Jag påstår att man skulle kunna koka ihop 5 sidor "regler" på en helg att använda tillsammans med Svärd och Svartkonst, så skulle man ha ett i allt väsentligt fungerande Khelataar. Samma sak med Viking. Och det skulle inte vara mycket mer jobb att göra en Pendragon-plugin till Svärd och Svartkonst så att man skulle kunna spela Great Pendragon Campaign - med ALLT som spelar roll i Pendragon - i Svärd och Svartkonst.
Jag både håller med dig och håller inte med dig. Tycker det hade varit skönare om spelreglerna hade med settingen att göra, exempelvis mata spelarna med världsinformation medan de gör rollpersoner, men om spelmakaren/spelledaren istället fokuserar mer på att skriva äventyr och andra spelledartekniker så kan regelsystemet kvitta.

Någon nämnde tidigare i tråden om "konventioner" och det finns ju spel som har mekanik + konventioner ( + setting) men också konventioner som mekanik (ex. slå inte för att hitta ledtrådar i Gumshoe). Funderar på om det är här den "stora" skillnaden är mellan åsikterna. :)
 
Last edited:

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,930
Jag trivs bäst när spelupplevelsen designas vid bordet, inte hos regelmakaren. När människorna runt spelbordet är de egentliga spelmakarna. Som använder det förskrivna materialet där det passar, men som bestämmer över sitt spel.
Fast mycket av det där handlade om att folk inte kunde skriva regler, så att man var tvungen att göra så.

Jag menar att oberoende av vilken spelupplevelse man är ute efter, så kan den uppnås bättre med nyare, bättre designade regler som stöder just den upplevelsen. Det är anledningen till att OSR-spel spelas - de är bättre på att ge den D&D-upplevelse man är ute efter än vad D&D någonsin var! Och anledningen är för att de utformats medvetet för det ändamålet, snarare än att det är något som bara råkade hända utifrån de regler man skrev när man ännu inte visste hur rollspelande fungerade.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,930
Tycker det hade varit skönare om spelreglerna hade med settingen att göra, exempelvis mata spelarna med världsinformation medan de gör rollpersoner, men om spelmakaren/spelledaren istället fokuserar mer på att skriva äventyr och andra spelledartekniker så kan regelsystemet kvitta.
Rimligtvis blir väl mekaniken också tightare när det skriv som ett eget spel snarare än en plug-in? Man kan göra det mesta i GURPS, men tight skulle ingen kalla det! Jämför Pendragon - det finns knappt en onödig regel i hela spelet, och varenda regelmekanik griper in i de andra som ett urverk.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Tycker det hade varit skönare om spelreglerna hade med settingen att göra, exempelvis mata spelarna med världsinformation medan de gör rollpersoner
Jag ser inte att det ena utesluter det andra. Om man nu skulle göra en Khelataar-S&S-plugin så skulle den till stor del handla om rollpersonsskapandet. Då skulle man:

1) Slå/välja/köpa klan
2) Slå/köpa grundegenskaper
3) Välja klass (Klankrigare, Klanspejare, Klanjägare, eller Grisbonde)
4) Sätta upp andra Khelataar-specifika värden: Antal Grisar, Ställning i klanen, Karma/Heder/Griskunskap, whatever samtidigt som man det förklaras hur detta kan användas i spelet
5) Utrusta utifrån vapen och rustningar som är anpassade för Khelataar

Klart! Så behöver man varken uppfinna eller lära sig ett nytt system som ersätter Pansarklass, Träffbonus och Kroppspoäng.

Om man sedan tycker att S&S på riktigt inte möjliggör det man vill: man kanske gillar svårläkta och permanenta skador och tycker det är en del av settingen, så kompletterar man med det (om man hamnar på -5 till +1 HP, så får man slå på en obehaglig tabell).

För min del så skulle det innebära att man kunde prova på Khelataar utan att sätta sig in i ett helt nytt/eget regelsystem, och utan att det tar lång tid att komma igång, och utan att de första spelomgångarna blir långsamma och förvirrade för att varken SL eller spelarna känner till den grundläggande mekaniker (vilket som jag ser det - är så ointressant den kan bli från perspektivet "vad gör man i den här världen").
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
762
Begreppet "referee", att SL fungerar objektivt och rättvist, i förhållande till äventyret, är en annan sak. Gygax designade AD&D för att det skulle fungera bättre i turneringsspel. Alltså där olika spelgrupper tävlar om vem som får ut mest loot ur en grotta (ungefär). Då fungerar det absolut inte att SL spelar varken med eller mot spelarna, utan just att SL är neutral.
Konceptet med att "tävla i rollspel" (och att vinstkriterierna är mängd loot) känns ju definitivt som något som inte existerar idag designfilosofiskt.

Finns det fortfarande någon del av rollspelsscenen där den typen av tävlingsmoment finns? Är själv ingen konventionsperson, så känner att det är dunkelt vatten att spekulera i.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Konceptet med att "tävla i rollspel" (och att vinstkriterierna är mängd loot) känns ju definitivt som något som inte existerar idag designfilosofiskt.

Finns det fortfarande någon del av rollspelsscenen där den typen av tävlingsmoment finns? Är själv ingen konventionsperson, så känner att det är dunkelt vatten att spekulera i.
Det som absolut finns (om folk inte sitter här och hittar på i detta forum) är spelstilen "vi mot grottan", där SL inte förväntas varken lägga till, ta bort, eller lägga sig i hur det går för rollpersonerna. Så idealet med SL som neutral domare finns absolut.

Utan att det är en turnering kan jag föreställa mig att sådana spelgrupper säger "kan vi ge spindelkonungens pyramid en chans till, med nya gubbar och se om vi kommer längre?", eller en grupp säger till en annan "hittade ni den gömda magiska ringen" när ni spelade? Den typen av frågeställningar blir ju bara relevanta om SL håller sig neutral.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,711
Location
Eskilstuna
Fast mycket av det där handlade om att folk inte kunde skriva regler, så att man var tvungen att göra så.

Jag menar att oberoende av vilken spelupplevelse man är ute efter, så kan den uppnås bättre med nyare, bättre designade regler som stöder just den upplevelsen. Det är anledningen till att OSR-spel spelas - de är bättre på att ge den D&D-upplevelse man är ute efter än vad D&D någonsin var! Och anledningen är för att de utformats medvetet för det ändamålet, snarare än att det är något som bara råkade hända utifrån de regler man skrev när man ännu inte visste hur rollspelande fungerade.
Håller med i allmänhet, med brasklappen att de gamla spelen troligtvis är bättre på att ge upplevelsen de gamla spelen faktiskt ger. Plus att jag tror att dåtidens speldesigners var väl medvetna om hur rollspelande fungerade – de hade bara en mer begränsad kollektiv databas av idéer.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,378
Location
Helsingborg
Jag ser inte att det ena utesluter det andra. Om man nu skulle göra en Khelataar-S&S-plugin så skulle den till stor del handla om rollpersonsskapandet. Då skulle man:

1) Slå/välja/köpa klan
/.../

Om man sedan tycker att S&S på riktigt inte möjliggör det man vill: man kanske gillar ...
OK, men nu tappade du mig igen. På vilket sätt tycker du det där är mekanik särskild från settingen? För mig låter det som att den är anpassad till settingen, vilket fick mig att ifrågasätta dig i den andra tråden.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
OK, på vilket sätt tycker du det där är mekanik särskild från settingen? För mig låter det som att den är anpassad till settingen, vilket fick mig att ifrågasätta dig i den andra tråden.
Jag tänker nog att skillanden mellan
D&D: Pansarklass, TIPK0 och Hitpoint
DoD: ABS, Färdigheter, Parader och Kroppspoäng
är en riktig mekanisk skillnad.

Om man sedan anpassar rollfigursskapandet eller yrken/klasser efter världen och/eller spelstilen så är det en mindre skillnad. Om man vill spela D&D eller DoD i medeltida Japan så får man skapa klasser/yrke för Ninja och Samuraj. Men man behöver inte nödvändigtvis ett eget spelsystem för det.

Om man behöver "korruption" i sitt Middle-Earth-spelande så tänker jag att det räcker - (och därmed kanske rentav är bättre) - med att komplettera ett befintligt och beprövat spel med en korruptions-mekanik, än att uppfinna ett helt nytt spelsystem.

Vi kanske är överens egentligen, men snubblar på begreppen?
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,176
Fast mycket av det där handlade om att folk inte kunde skriva regler, så att man var tvungen att göra så.

Jag menar att oberoende av vilken spelupplevelse man är ute efter, så kan den uppnås bättre med nyare, bättre designade regler som stöder just den upplevelsen. Det är anledningen till att OSR-spel spelas - de är bättre på att ge den D&D-upplevelse man är ute efter än vad D&D någonsin var! Och anledningen är för att de utformats medvetet för det ändamålet, snarare än att det är något som bara råkade hända utifrån de regler man skrev när man ännu inte visste hur rollspelande fungerade.
Många OSR-spel har inte särskilt annorlunda regler jämfört med gammel-D&D. De har främst mer begripligt skrivna regler.
Reglerna för tidig D&D skrevs ner och publicerades efter rätt mycket spelande där de hade justerats efter hand. Det fanns en hel del tanke och kunskap bakom reglerna redan då - även om folk som läste reglerna inte alltid begrep vad tanken var.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,292
Konceptet med att "tävla i rollspel" (och att vinstkriterierna är mängd loot) känns ju definitivt som något som inte existerar idag designfilosofiskt.

Finns det fortfarande någon del av rollspelsscenen där den typen av tävlingsmoment finns? Är själv ingen konventionsperson, så känner att det är dunkelt vatten att spekulera i.
Goodman Games som gör Dungeon Crawl Classics, bland annat, håller i årliga turneringar.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,378
Location
Helsingborg
Jag tänker nog att skillanden mellan
D&D: Pansarklass, TIPK0 och Hitpoint
DoD: ABS, Färdigheter, Parader och Kroppspoäng
är en riktig mekanisk skillnad.

Om man sedan anpassar rollfigursskapandet eller yrken/klasser efter världen och/eller spelstilen så är det en mindre skillnad. Om man vill spela D&D eller DoD i medeltida Japan så får man skapa klasser/yrke för Ninja och Samuraj. Men man behöver inte nödvändigtvis ett eget spelsystem för det.
Då förstår jag bättre ditt perspektiv. Jag ser liten skillnad mellan det första vad gäller mekanisk skillnad och stor skillnad mellan det andra exemplet, så det var därför jag inte förstod vad du menade. :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
Konceptet med att "tävla i rollspel" (och att vinstkriterierna är mängd loot) känns ju definitivt som något som inte existerar idag designfilosofiskt.

Finns det fortfarande någon del av rollspelsscenen där den typen av tävlingsmoment finns? Är själv ingen konventionsperson, så känner att det är dunkelt vatten att spekulera i.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,490
Location
Göteborg
Jag tog mig friheten att sammanfatta @gabrielledebourg s inlägg i punktform (hoppas att det är ok) eftersom det tar upp bra, konkreta exempel på nya angreppssätt.

2010-talets designfilosofier:
  • Reglerna fungerar som ett stöd för berättande och får inte komma i vägen eller störa berättandet.
  • Även ett misslyckande ska ha en spännande utkomst.
  • Ge spelarna mer utrymme att berätta och forma handlingen och världen.
  • Olika "comeback mechanics", som att pressa slag, har blivit vanligt.
  • Större fokus på samarbete som spelargrupp, med mekanik som gynnar samarbete.
  • Tanken om SL vs. spelare har försvunnit: tanken är inte att spelledaren och spelarna ska tävla mot varandra.

Några av sakerna dök upp även på 1980-talet i mina spelkretsar (SL vs. spelare och samarbete), men mer informellt - inte i själva reglerna.

Jag tycker också att ”moderna” som begrepp ger fel signaler. Inom de flesta (alla?) konstarter så används ”modern” för saker som gjordes under modernismen - alltså typ 1920-1979. Bättre att använda ”2010-talets designfilosofier” eller ”samtida designfilosofier” så blir allting lite enklare att diskutera.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,930
Jag tycker också att ”moderna” som begrepp ger fel signaler. Inom de flesta (alla?) konstarter så används ”modern” för saker som gjordes under modernismen
Man får hålla tungan rätt i mun också - "modernity" börjar på 1500-talet, "modernism" i slutet av 1800-talet. Modernitet, modernism och vad som bara är modernt (samtida) låter alldeles för lika trots att det är helt olika saker!
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,490
Location
Göteborg
Man får hålla tungan rätt i mun också - "modernity" börjar på 1500-talet, "modernism" i slutet av 1800-talet. Modernitet, modernism och vad som bara är modernt (samtida) låter alldeles för lika trots att det är helt olika saker!
Ja, men precis.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Många OSR-spel har inte särskilt annorlunda regler jämfört med gammel-D&D. De har främst mer begripligt skrivna regler.
Reglerna för tidig D&D skrevs ner och publicerades efter rätt mycket spelande där de hade justerats efter hand. Det fanns en hel del tanke och kunskap bakom reglerna redan då - även om folk som läste reglerna inte alltid begrep vad tanken var.
Precis. De första - och många av de mest kända - OSR-spelen är kloner, de innehåller samma regler som i pre-2000 DnD men med andra ord. Typ Osric, Labyrinth Lord, Swords & Wizardry, B/X Essentials. Dessa spel har inte gjorts för att förbättra de gamla spelen, utan för att de gamla är bra, genomtänkta, slimmade, smarta och är värda att spela som de var skrivna.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Volgariska Sultanatets ambassadör
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,391
Location
Nirvana
Jag lägger ett nytt vedträ på debattbrasan med en fråga: kan Year Zero-motorn beskrivas som ett exempel på nyskapande designfilosofi? Den är ju bara några år gammal och innehåller en mix av trad, indie och old school. Frågan är alltså inte retorisk. Jag undrar verkligen. Det blir alltså ett sätt att undersöka hur länge något är nytt och varför. Om jag tittar på Gabrielles lista ovan, så tror jag att År Noll bockar av det mesta.

Och apropå ett av mina tidigare inlägg i den här tråden: Mutant År Noll skiljer sig påtagligt från föregångaren MUA genom relativt få (men ändå existerande) mer eller mindre litterärt skrivna bakgrundsavsnitt. Jag tror även att År Noll hade en större andel text, som vände sig till hela spelgruppen och inte bara till SL (men där är det möjligt att jag misstar mig på den punkten). Det finns dock tydliga metaplotter och hemligheter i alla startlådorna, kanske för att Mutant i grunden är ett konspirations- och mysteriespel. Det är påfallande ofta någon form av hot mot Pyrisamfundet som behöver avvärjas.

Men som helhet är MUA nog mer skönlitteratur än vad det mer speliga År Noll är. Förmodligen är det senare spelet är mer populärt utomlands än i Sverige. Det tycker jag är intressant.
 
Last edited:

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Jag har läst det mesta Gygax skrev i Dragon Dungeon Magazine om varför D&D är som det är. Jag kan inte minnas att han alls uttryckte det så.

Begreppet "referee", att SL fungerar objektivt och rättvist, i förhållande till äventyret, är en annan sak. Gygax designade AD&D för att det skulle fungera bättre i turneringsspel. Alltså där olika spelgrupper tävlar om vem som får ut mest loot ur en grotta (ungefär). Då fungerar det absolut inte att SL spelar varken med eller mot spelarna, utan just att SL är neutral.

Men jag kan ha fel!
Du har inte fel. DnD kommer från krigsspelen där man hade en domare, och den domaren kunde självklart inte välja sida. Jag vet inte vad Gygax skrev, men jag kan citera vad Mentzer skrev i en utgåva av DnD som kom ut medan Gygax ännu var boss på TSR, nämligen 1983.

Hur börjar boken som är till för spelledaren?

The Most Important Rule. There is one rule which applies to everything you will do as a Dungeonmaster. It is the most imporant rule of all the rules! It is simply this; BE FAIR. A Dungeon master must not take sides. [...] The players are not fighting the DM! [hoppar över en kolumn här] But remember - although the monsters may be fighting the characters, you are not fighting the players.
Jag gissar att det ser likadant ut i äldre utgåvor, men jag har ingen äldre än denna.
 
Top