Modern designfilosofi

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,919
Location
Umeå
Men om vi ska prata designfilosofi. Det gäller ju inte enbart själva regelsystemet. Det gäller layout, inkludering, setting, språk etc.

Jag har rätt nyligen läst Khelataar. Det får underkänt på samtliga punkter innan vi ens börjat prata regelsystem eller spelbarhet. "Vad gör man?" är väldigt luddigt och "hur gör man?" ännu luddigare.

Khelataar hade inte kunnat komma ut idag.

Även om författarna gjorde det spelet som de ville så var de verktyg de hade tillgängliga inte tillräckliga. Den designfilosofi som spelet bygger på är på alla plan omodern och ärligt talat undermålig.

Skulle jag, eller någon annan spelförfattare, göra Khelataar 2.0 hade det utan tvekan blivit ett spel med modern designfilosofi. Spelets unika delar skulle lyftas fram, spelet skulle vara tydligare, sexismen skulle bort.

Skulle det bli ett bättre spel? Väldigt sannolikt. Skulle det innebära att vi inte längre satt runt ett bord och spelade rollspel? Nej, för det är centralt för aktiviteten. Omvälvande och modernt är inte synonyner.

Dock, vill man spela spel som gör allt annorlunda så finns de spelen idag med. Spendera en helg med Genesis.
Jag tror såhär om det öht ska gå att titta på spel från 70-talet, 80-talet och 90-talet och jämföra med andra spel, att det vi idag får serverat till oss av curlingföräldrar på silversked i form av kapitel om spelledande och hur spelet är tänkt att spelas, osv, får vi i äldre spel utläsa genom reglerna, genom exempel och lite mellan raderna. Jag har inte läst Khelataars regler så jag inte uttala mig där. Det klart det fanns värdelösa spel då som nu. Jag tycker huvudfrågan är denna: om vi ska säga att Khelataar är värdelöst och undermåligt så bör det vara utifrån vad Khelataar vill vara och göra. Ska vi kritisera Stormbringer så är det utifrån vad det spelet vill göra och hur det försöker åstadkomma det. Var äldre spel sämre på att förklara klart och tydligt vad de siktade mot? Hell yeah. Kastade de bara en skopa skit mot väggen för att se vad som fastnade? Nope. Inte i min erfarenhet av vad jag spelat och läst. I vart fall inte speciellt mycket mer frekvent än vad som görs idag.

Men en förskjutning som finns rent designfilosofiskt är denna: Ska vi få spela det vi vill spela och vara garanterade en viss form av berättelse? Eller ska spelet utmana oss och istället för att ge oss en garanti ge oss en möjlighet men underminera den här möjligheten med alla former av osäkerhet du kan tänka dig? På samma vis har vi kritik mot många äldre spel för att de ger för låg chans att lyckas med saker. Eller för hög dödlighet. Jag tycker att erfarenheten från de som återbesökt gamla d&d och påvisat att detta inte är ett fel, att det är en missmatch mellan förväntningar och vad spelet försöker göra, borde börja sträcka sig bort från d&d och traveller till andra spelsystem och göra att vi börjar läsa dem utifrån sina egna premisser. Det finns drösvis med spel att återbesöka och se på utifrån samma perspektiv, eller för den delen jämföra olika utgåvor av samma spelsystem. Ta bara Call of Cthulhu som haft en otrolig ökning av antalet poäng du får sätta ut på färdigheter mellan olika utgåvor, och nu menar jag inte några 20-50 poäng utan det är mer än en dubblering från första till senaste utgåvan. Det säger något om både en förskjutning i designtänk och spelstil. Från osäkerhet till säkerhet. Från att upptäcka till att bli garanterad.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Är Kopparhavets Hjältar "mer modernt" eller på annat sätt att föredra framför "Hjältarnas Tid"?
Jag har svårt att se det.
Är det någon som ens påstått det, eller har jag missuppfattat?
Nej, det har ingen påstått. De jämförelser som gjorts är mellan nutid och 80-90-tal.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Vet du hur många ex det faktiskt sålde? *nyfiken*
Siffrorna har florerat här på forumet i omgångar. Jag minns inte nu men är rätt säker på att vi pratar betydligt fler än 1000ex. Jämför man med första upplagor av spel idag, av samma typ som Khelataar (alltså inte etablerat varumärke etc) så är det svårt att komma över 300 ex.

Svenska D&D fick också 5 (äventyrs-)moduler. Jag vet inte vad det säger. ;)
Haha, nä. Men det säger ändå lite om tidsandan då. Och det säger väldigt mycket om olika designfilosofier. Det var ju mellan 2010-2020 ett rätt tydligt designmål att det skulle räcka med bara en regelbok exempelvis. Så ett modernt förhållningssätt till moduler är att de inte ska behövas. Det börjar absolut luckras upp nu men för bara några år sedan var det en väldigt tydlig trend.

Återigen. Jag säger inte att dagens spel generellt är bättre än äldre spel på allt. Min tes är, och har hela tiden varit, att det är relativt lätt att se från vilken epok ett spel kommer. Jag tror att sannolikheten att man skapar ett bättre spel är högre idag, helt enkelt eftersom verktygslådan är större och för att kraven är högre. Men som alltid måste man ha lite koll på vad man gör.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Är det någon som ens påstått det, eller har jag missuppfattat?
Nej, ingen har påstått det. Hoppas jag. För Kopparhavets hjältar är Hjältarnas Tid + setting.

Däremot har jag sagt att Hjältarnas Tid uttalat är en modernisering av Drakar och Demoner (vilket dock betraktades som "extremt godtyckligt exempel"). Det är tydligt och uppenbart för alla som läst tidiga DoD och HT. Jag vågar påstå att spelet flyter avsevärt bättre. Det är rätt stor skillnad på upplevelsen runt bordet, vilket alltså räcker för mig. Jag kräver absolut inte att moderna spel/designfilosofi ska totalt omvärdera min syn på rollspel. Även om det har skett under åren.

Däremot är KH:s spelvärld en modernisering av DoD:s spelvärld. Den präglas i högsta grad av kontemporära designfilosofier kring användarvänlighet, överskådlighet, inkludering. Vi har ett avsiktligt perspektiv som inte grundar sig i eurocentrism o.s.v. Det är från vår sida ett uttalat deisgnmål. Jag vågar påstå att vilken spelvärld som helst som inte omfattar Nidland är bättre, objektivt, än spelvärldar som innehåller Nidland. För att ta ett tydligt exempel. :)

Men om tråden handlar om "är aktiviteten att spela rollspel fundamentalt annorlunda idag än för 20, 30 eller 40 år sedan?" så är svaret såklart nej. Men det var inte så jag uppfattade TS. Och det är verkligen inte det jag pratar om. Jag säger inte heller att alla spel idag är bättre. Det är ju uppenbart om man tittar på OSR-spelen som har fått oss att gå tillbaka till de allra första spelen och slås av hur välfungerande de var.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Jag tycker huvudfrågan är denna: om vi ska säga att Khelataar är värdelöst och undermåligt så bör det vara utifrån vad Khelataar vill vara och göra.
Absolut. Det var dock inte den frågeställning som uttryckets i trådstarten och som jag har försökt svara på. Men det håller jag med om. Även här får dock Khelataar underkänt.

Men en förskjutning som finns rent designfilosofiskt är denna: Ska vi få spela det vi vill spela och vara garanterade en viss form av berättelse? Eller ska spelet utmana oss och istället för att ge oss en garanti ge oss en möjlighet men underminera den här möjligheten med alla former av osäkerhet du kan tänka dig? På samma vis har vi kritik mot många äldre spel för att de ger för låg chans att lyckas med saker. Eller för hög dödlighet. Jag tycker att erfarenheten från de som återbesökt gamla d&d och påvisat att detta inte är ett fel, att det är en missmatch mellan förväntningar och vad spelet försöker göra, borde börja sträcka sig bort från d&d och traveller till andra spelsystem och göra att vi börjar läsa dem utifrån sina egna premisser. Det finns drösvis med spel att återbesöka och se på utifrån samma perspektiv, eller för den delen jämföra olika utgåvor av samma spelsystem. Ta bara Call of Cthulhu som haft en otrolig ökning av antalet poäng du får sätta ut på färdigheter mellan olika utgåvor, och nu menar jag inte några 20-50 poäng utan det är mer än en dubblering från första till senaste utgåvan. Det säger något om både en förskjutning i designtänk och spelstil. Från osäkerhet till säkerhet. Från att upptäcka till att bli garanterad.
Ja, exakt. Olika designfilosofier ger olika spelupplevelser. Det är min enda poäng här :)
 

Oscar Silferstjerna

Volgariska Sultanatets ambassadör
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,391
Location
Nirvana
Det finns många parametrar i vad som är eller kan uppfattas som modern designfilosofi för just rollspel. Jag tycker dock att det är intressant att bryta ner det till en enkel och textligt konkret aspekt: hur mycket av texten som är skriven för bara SL och hur mycket som är tillgängligt för hela spelgruppen. Det är ett enkelt (?) ställningstagande, som får långtgående konsekvenser för hur ett spel utvecklar sig.

Det finns säkert många här inne som har läst och spelat betydligt fler (särskilt amerikanska) rollspel än vad jag har gjort, men en trend jag noterade när jag kom tillbaka till rollspelandet ca 2003 efter en minst 15 år lång paus var att mer material var skrivet för spelarna. Till exempelvis MUA, som jag var särskilt intresserad av då, kom det särskilda spelarböcker (som också fanns till andra spel).

För mig sätter detta textliga också fingret på något centralt kring hur ett spel är tänkt att spelas. Är det, som i 80- och 90-talens rollspel, en allvetande SL som sitter på en massa hemligheter (mycket textmassa ämnad endast för SL) eller är det en mer demokratisk grupp där alla är med och aktivt beskriver världen? Det går att göra speldesign mycket knepigare än så, men just den här maktbalansen mellan SL och spelare - hemligt vs. tillgängligt för alla - är ändå ofrånkomligt viktigt. Många produktlinjer marknadsförs åtminstone underförstått genom att erbjuda fler hemligheter till SL. Ska man hårddra det hela en smula, så är många kampanjer egentligen mest en sorts hemlighetsböcker.

Jag är mer förtjust i fler och tydligare valmöjligheter för spelarna, även om jag inte per definition är emot att det finns hemligheter att upptäcka under spelets gång. Därför skulle jag gärna se scenarion där allt eller nästan allt var skrivet för spelarna. Ja, jag vet att det finns rollspel utan SL (en intressant idé som jag aldrig har prövat själv), men det är inte det jag är ute efter här.
 
Last edited:

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
...för jag påstod i en annan tråd att jag tyckte det var helt ok med regelsystem en sak, spelvärld en annan, och i den tråden fick jag uppfattningen att jag tänkte "fel".

Så när det nu nämns i denna tråd "vad man gör" så får det mig att tänka att spelsystem SKA innehålla ganska specifika regler, ex:
ToR: Regler för resande och utmaningar i den öde vildmarken, korruption
Pendragon: Regler för personlighetsdrag och passion, som beskriver riddares känsloliv och dilemman
Svärdets Sång: Hexcrawl (jag hittar på lite, för jag har inte läst spelet)
D&D 5e: Taktiskt intressanta strider

För min del är detta... ok... men det är liksom inte det viktigaste varken för ett bra spelsystem eller en bra spelvärld. Jag kan personligen känna att efter 2-3-4 äventyr med "melankoli i vildmarken i ToR" så kan det vara skönt att släppa den biten lite. Samma sak efter ett antal hexcrawl, så kanske de karaktärerna och den världen känns jätterelevant, men ytterligare ett hexcrawl är kanske inte det gruppen är mest sugen på.

Vi spelade ALDRIG speciellt mycket dungeon crawl, när vi körde gammel-D&D på 80/90-talet.

Jag gillar att man gör olika saker vid olika speltillfällen. Och då vill jag inte ha ett spelsystem som säger vad vi ska göra när vi spelar det här spelet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Jag gillar att man gör olika saker vid olika speltillfällen. Och då vill jag inte ha ett spelsystem som säger vad vi ska göra när vi spelar det här spelet.
Jag håller med. Det jag tror folk menar är, för att ta ett spel som florerar i tråden, som det såg ut i MUA. Ett på många sätt utmärkt spel, men en fantastisk setting. Men, spelets författare förutsatte att RP var en specifik typ av RP som spelet aldrig kommunicerade. Det blev en hel del problem när man sedan spelade kampanjen UA.

Och här är ju en klassisk skiljelinje mellan moderna och "omoderna" spel, att de senare säger tydligt vad spelet handlar om. Men ta Eon IV exempelvis. Ett på många sätt modernt spel med många tydliga inslag av moderna deisignval, men du kan ändå spela en uppsjö av olika typer av berättelser.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Därför skulle jag gärna se scenarion där allt eller nästan allt var skrivet för spelarna
Många äldre spel hanterar ju spelledaren som en helt neutral domare. “Referee”. I Traveller skapas system och sektorer med slumptabeller och finns sedan för spelarnas upptäckt exempelvis.

Idén om det tryckta materialet som “sanningen” kan jag tycka är en bit modern rollspelsdesign som skaver för mig. Jag gillar inte metaplot, exempelvis.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
En aspekt av äldre speldesign som inte berörts direkt är att de ofta(re) har en missmatch mellan spelets grundansats och hur det sen utvecklas i följande moduler. Vilken typ av äventyr och settings som presenteras etc. Jag tror ju inte att det var avsiktligt särskilt ofta utan mer en effekt av bristande styrning men det är ju också en designfråga. Jag tycker generellt att nyare spel är bättre på detta (utan att alla vara bra).
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Men, spelets författare förutsatte att RP var en specifik typ av RP som spelet aldrig kommunicerade.
Ja, jag kan se att i många spel är det möjligt att spela karaktärer som inte är så bra i strid. När man läser reglerna finns det liksom inget som säger att det är problematiskt att spela Köpman. Och spelgruppen kommunicerar gärna: "här rollspelar vi, allt handlar inte om strid och att döda, det viktiga är att spela sin karaktär". Men sedan när det väl kommer till spel, så är det ändå så att när det drar ihop sig så får den där Köpmannen en undanskymd roll. Det kan ju bero på SL, det köpta äventyret eller de andra spelarna.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
En aspekt av äldre speldesign som inte berörts direkt är att de ofta(re) har en missmatch mellan spelets grundansats och hur det sen utvecklas i följande moduler.
Har väl emellanåt blivit lite splatbook-effekt, där “det zenaste” är det bästa. Megakorpböckerna till Mutant Chronicles typ. Men annars tycker jag detta skiljer sig otroligt mycket mellan olika spel. Amerikanska spel, som bitvis haft flera heltidsanställda (WEG, GDW, FASA, etc), tycker jag sällan lider lika mycket.
 

Oscar Silferstjerna

Volgariska Sultanatets ambassadör
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,391
Location
Nirvana
Många äldre spel hanterar ju spelledaren som en helt neutral domare. “Referee”. I Traveller skapas system och sektorer med slumptabeller och finns sedan för spelarnas upptäckt exempelvis.

Idén om det tryckta materialet som “sanningen” kan jag tycka är en bit modern rollspelsdesign som skaver för mig. Jag gillar inte metaplot, exempelvis.
Jag har aldrig läst eller spelat Traveller, men konceptet med SL som domare (ungefär som den som sköter banken i Monopol?) är faktiskt intressant. Spontant känns det dock som en tråkig roll att själv ha vid spelbordet, men jag har inte riktigt prövat.

Knepigt det där med metaplotter! Är de väldigt omfattande och styrande, så tror jag att de lätt kan göra SL till en pedantisk despot som styr världen och upplevelsen för mycket. Det kan göra SL till lärare och spelarna till elever. Samtidigt är just den typen av bakgrundsmaterial ofta den texttyp som ligger närmst skönlitteratur. Min erfarenhet är att den sortens text, som ju verkligen också kan vara världsbyggande, är särskilt efterfrågad. MUA är ett bra exempel på det. Att det blev en så pass långlivad och populär produktlinje tror jag har mycket att göra med att världen engagerade många. Helt enkelt för att den beskrevs på ett skönlitterärt vis.

I MUA-trilogin fanns det väldigt mycket bakgrund och hemligheter som avslöjades successivt del för del. Jag gillade inte alls den biten av det spelat (”du KANSKE får godis SEN”) och hade föredragit en rakare och mer tillgänglig metaplott direkt. Men för många, förmodligen en majoritet, var istället det väldigt detaljerade och skönlitterära upplägget med omfattande bakgrund det som lockade.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Vilken är bäst?
Den som inte har punktering och farligt styre :)

Men vilken ville du ha som 7-åring?
Min poäng här är att det inte finns någon sjuåring idag som vill ha cykeln till vänster. Den är sjukt omodern, och det ser man väldigt, väldigt tydligt :)

Har båda trampor, styre och kan ta dig till skolan (eller vart du nu vill)? Ja. Är den ena mer moderna än den andra? Ja. Är den moderna bättre? Den är mer trafisksäker, absolut. Har förvaringsmöjligheter båda fram och bak. Säkert är en del andra saker bättre, men en del är nog sämre med. Annars mycket som är lika.

Men jag har lite svårt att se hur detta knyter an till ämnet i sig?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Samtidigt är den typen av bakgrundsmaterial ofta den texttyp som ligger närmst skönlitteratur. Min erfarenhet är att den sortens text, som ju verkligen också kan vara världsbyggande, är särskilt efterfrågad.
Det tror jag med! Ser Symbaroums framgång som lite bevis på det, där det lite skönlitterära och stämningsfulla skrivandet blir en stor del av vad som lockar. Inte min kopp te, men jag förstår varför andra dricker den. Men Mörk Borg blir ju nästan dess raka motsats och kan vara framgångsrikt parallellt med det tidigare.

Om något så kan jag känna att de mastodontiska metaplotspelen är lika populära idag som någonsin. Att vi har ett OSR som både ägnar sig åt DIY:ig avantgardistisk Renaissance och bokstavstroende Revival. Det finns en enorm bredd av saker som är både moderna och inte moderna utanför rollspelssammanhanget - och ofta en röd tråd av nostalgi kring varumärken som var stora på 70- och 80-talet.

Det är svinhäftigt! Det enda jag vänder mig mot är när det blir en implicit nedvärdering av "det gamla" eller "det nya".

Det som intresserar mig är egentligen vad som går att peka på som konkret modern rollspelsdesign. Och utöver att tryckkedjan är mer tillgänglig vet jag inte om jag håller med om något annat. :)
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Vilken är bäst?
Nu tänker jag rollspel och inte cyklar. Jag har ganska lågt ställda förväntningar. Det spelet, eller systemet, som inte kommer i vägen för berättelsen och det spelgruppen vill göra runt spelbordet, är bättre. Det spelet som möjliggör en bredd av berättelser är bättre.

Spel är mindre bra när gruppen har en mer eller mindre uttalad gemensam syn på vad de vill, men reglerna eller materialet är i vägen. Givet att man inte valt HELT FEL spel då, såklart. Om man tittar på omslaget till spelet/boken och säger: "det där vill vi uppleva", och så går inte det i spelet... då är det mindre bra.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,867
Location
The Culture
Det jag upplever som modernt är att spelmakaren tar ett steg tillbaka, funderar på vad spelet ska handla om, och sedan låter spelet, settingen, reglerna och utformningen reflektera detta.

En gång i tiden var det enkelt att skriva rollspel, eftersom de egentligen handlade om samma sak: hjältar som äventyrade. I Drakar och Demoner spelade man fantasyhjältar som genomsökte grottor och slogs mot monster och rövare, i Mutant spelade man efterkatastrofshjältar som genomsökte bunkrar och slogs mot monster och terrorister, och i Chock spelade man skräckhjältar som genomsökte spökhus och slogs mot varulvar och vampyrer. Miljöerna var olika, men verksamheten var ungefär densamma.

Sedan började folk vilja skriva spel där man gjorde andra saker, och det är en bra ambition, men det saknades verktyg för det då, i början av 90-talet. Det är därför en del spel som kom då tas upp som exempel på dålig design. Khelataar beskriver en värld med klansystem och relationer, men reglerna handlar om samma saker som de gör i Drakar och Demoner (och omslaget föreställer en high fantasy-pinuppa). I Kult ska man spela en alkoholiserad forskare som utsatt folk för hemska experiment, eller en traumatiserad krigsveteran som ser igenom illusionen, men reglerna handlar om automatvapen, super-kung-fu och action som hade passat bättre i en James Bond-film.

Idag finns det många olika spel, som försöker göra många olika saker, och det gör det lättare för en spelskapare att välja regler som passar det han eller hon vill uppnå. Framför allt vet vi att reglerna inte måste se ut på ett specifikt sätt, utan att de bör anpassas efter spelets tema och mål. Det låter uppenbart, men det var det inte en gång i tiden när det enda verktyget vi hade sett var en hammare.
 
Top