Nekromanti misslyckade färdighetsslag

secce_UBBT

Veteran
Joined
18 May 2002
Messages
42
Location
Falun
vad händer och hur ser chanserna ut för nya försök vid ett misslyckat "färdighetsslag", på era spel?

själv filar jag på att två alternativ kommer att finnas, fummel samt minnesförlust. Vid det sistnämnda kan inte RPn utföra några nya "försök" inom en viss tidsrymd. Hur låter det? finns det några spel som använder det systemet?

MvH Secce
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"själv filar jag på att två alternativ kommer att finnas, fummel samt minnesförlust. Vid det sistnämnda kan inte RPn utföra några nya "försök" inom en viss tidsrymd. Hur låter det? finns det några spel som använder det systemet?"

Inte vad jag har hört talas om. Men hur funkar det om man försöker Smyga exempelvis? Börjar man smyga och misslyckas, får en till chans och misslyckas man igen så finns det en risk att man glömmer bort hur man gör?

Jag vet inte om jag tycker minnesförlust är så bra, egentligen, på det där viset.

När någon försöker på en kunskapsfärdighet när jag spelleder så får man ett slag på sig per uppgift, thats it.

Typ, om en RP hittat en mystisk, blå, svamp i skogen så kan han få försöka minnas vad han vet om den. "Jag har Biologi: 12" säger spelaren. Redan då kan jag säga någon vag ledtråd. Jag kan exempelvis säga "det finns inte många giftiga, blå svampar, så antingen är det här en jätteovanlig, giftig, blå svamp, eller så är det en rätt vanlig mer eller mindre ofarlig svamp" medan jag rullar tärningen. Okej, vi säger att det misslyckas. Då kan jag exempelvis förklara "Den påminner inte om någon svamp du någonsin sett" och då är det verkligen så. Rollpersonen har aldrig sett svampen, försöker han använda Botanik igen så får han exakt samma svar. Han måste gå och kolla i böcker eller fråga folk om hjälp om han vill ha koll på vad det är för konstig svamp han har hittat.

---

När det gäller dyrkning och fälldesarmering så låter jag ett misslyckande vara ett misslyckande, men graden av misslyckandet avgör hur lång tid det tar innan rollpersonen fattar det. Alltså, slår du ganska dåligt så säger jag att rollpersonen håller på och trixar, utan framgång. Hans kompisar kan vänta under tiden eller göra vad de vill. Till slut säger jag "äh, det gick inte. Ska du försöka igen?" om inte rollpersonen redan avbrutit försöken tills dess. Får man tillräckligt lång tid på sig så tycker jag att man förr eller senare skall klara det (om man inte fumlar och förstör ens verktyg eller liknande), så minnesförlust och regler i stil med "du kommer inte klara det och kan inte prova igen förrän i början på nästa vecka" osv känns inte helt bra för mig.

Men jag kanske missförstod dig. Berätta gärna mer.

/Rizzo
 

secce_UBBT

Veteran
Joined
18 May 2002
Messages
42
Location
Falun
ok, fick lite nya perspektiv på saken. till att börja med kan jag iofs. säga att "färdigheter" söm t.ex smyga, inte ingår som "kunskap", som det heter i mitt spel. De flesta, om inte alla fysiska färdigheter bestäms av "grundegenskaperna" eller va de nu ska heta.. :gremsmile: dock kunskaper åt hantverks- å meckhållet räknas ju inte som sådana "fysiska" färdigheter..

hursomhelst, en bra sak där med att om tiden tillåter så bör chansen att lyckas tillslut vara mkt stor. Men i pressade situationer tycker jag att ett misslyckande är ett misslyckande.
Samma med minnesförlusten, minns man inte, då gör man det inte sedan heller (jobbigt och obekvämt att räkna tid osv.).

Nu när man sitter å tänker lite så kom jag å tänka på kunskaper som är av sådant slag att de ofta sker i automatik. Låt säga köra fordon (personbil). Egentligen är det väl onödigt att behöva slå ett färdighets/kunskaps-slag för det, jag menar, hur svårt är det att starta och köra iväg en bil om man haft körkort ett år?
finns det fler exempel på sådana färdigheter tro? orkar inte tänka någe mer nu.. :gremsmile:
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
"Nu när man sitter å tänker lite så kom jag å tänka på kunskaper som är av sådant slag att de ofta sker i automatik. Låt säga köra fordon (personbil). Egentligen är det väl onödigt att behöva slå ett färdighets/kunskaps-slag för det, jag menar, hur svårt är det att starta och köra iväg en bil om man haft körkort ett år? finns det fler exempel på sådana färdigheter tro? orkar inte tänka någe mer nu.. "

Of course. Men det ligger snarare i skickligheten än i själva färdigheten.
Vi kan dra en parallell till en annan sak som är ganska självklar att lyckas med: gå. En vuxen, normalt fungerande människa behöver ju knappast slå ett färdighetsslag varje gång han/hon ska gå någonstans. Men å andra sidan behöver ett litet barn förmodligen det. Att gå är för ett litet barn ett äventyr varje gång. Att försöka stå på benen kan vara en mycket avancerad balansakt för en liten unge. Likadant behöver en person som precis håller på att lära sig att köra bil slå slag för koordination och kunskap om bilkörning då och då, medan någon som har fått in rutinen inte ens tänker på det.
Alltså är det inte på grund av färdigheten som sådan som handlingen sker per automatik, utan det är på grund av skickligheten.
En skicklig höjdhoppare behöver knappast slå ett färdighetsslag för att hoppa en och sextio högt, medan en sådan som jag skulle behöva slå perfekt flera gånger i rad.

Rasmus
 

secce_UBBT

Veteran
Joined
18 May 2002
Messages
42
Location
Falun
hur tycker du/ni att man ska te sig i sådana situationer då? själv föreslår jag att beroende på kunskaps/färdighetsnivån hos utövaren behöver man ibland inte slå något slag utan lyckas automatiskt. T.ex om man har en skala mellan 1 och 10 där 1 är uruselt, så kanske man automatiskt lyckas varje gång man försöker med färdigheten om man har typ 7 eller högre. Eller varför inte såhär: de färdighete som är av samma typ som t.ex köra fordon har en egen skala, 1 till 2. Har man 1 behöver man slå ett fördighetsslag och har man 2 lyckas man per automatik? vad tycker ni?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Nu när man sitter å tänker lite så kom jag å tänka på kunskaper som är av sådant slag att de ofta sker i automatik. Låt säga köra fordon (personbil). Egentligen är det väl onödigt att behöva slå ett färdighets/kunskaps-slag för det, jag menar, hur svårt är det att starta och köra iväg en bil om man haft körkort ett år?
finns det fler exempel på sådana färdigheter tro? orkar inte tänka någe mer nu.."


Det där är något som rollspelen brottats med länge. Gamla DoD Expert hade en uppdelning i A-färdigheter och B-färdigheter, där B-färdigheterna bara var uppdelade i fem nivåer. Olika språk var till exempel B-färdigheter. Jamenar, en högstadieelev kan ju inte plötsligt hux flux bara råka prata franska lika bra som en infödd (om det inte är en fransk högstadieelev, förstås) bara för att spelaren slagit ett perfekt slag, utan man håller en mer eller mindre jämn nivå hela tiden.

B-färdigheter slår man aldrig några slag för. Egentligen. Sedan kom det en del sådana hyfs ändå, men egentligen skall man aldrig slå några slag för dem. Liksom, man ska inte ta fram några tärningar varje gång man vill säga något på ett konstigt språk, utan det är bättre att konstatera vad man kan och vad man inte kan.

Andra B-färdigheter var Matematik, Sjunga, Spela Instrument, Gyckelkonster osv.

---

D&D har sin variant som innebär att man kan ta 10 om rollpersonen är i en odramatisk situation. Alltså, man lyckas alltid halvbra i sådana situationer. Typiskt hjältemässigt, jag vet inte om jag håller med om att man i 50% av fallen faktiskt lyckas bättre om man är stressad och står under dödshot...

---

WW:s spel har sin Storytellermekanik. Enligt den så står det definierat på varje egenskap hur bra man kan använda den under normala situationer. Man ska egentligen aldrig slå några tärningar utan enbart rollspela fram resultaten av ens ageranden. Sedan har man en tärningsmekanik också, i de fall där det verkligen är intressant att veta om man klarar en uppgift eller inte.

---

Vad jag skulle vilja ha:
Är nog snarast en övergripande uppdelning mellan olika sorters färdighetsanvändning. Tänk dig färdigheten Läkekonst till exempel:

Jag tycker det är uppenbart att en läkare som får jobba ostört har mycket bättre förutsättningar än någon som tvingas arbeta under stressade omständigheter. Jag skulle dels vilja veta hur stora operationer min rollperson kan utföra i sin vardag (=för det påverkar vilka yrken han kan ta, och vilken status han får i sitt yrkesutövande, osv) och dels vill jag kunna räkna ut sannolikheten för att lyckas med en medelsvår operation under en krissituation.

Eller Smide: Jag vill veta vad för saker jag kan smida ihop åt min spelgrupp mellan äventyren när jag jobbar ostört på toppen av min förmåga, och dels vill jag veta hur bra jag lyckas gjuta ihop min polares armskena mitt under ett äventyr.

Alltså; dels en kvalitetsmärkning, och dels en sannolikhetsangivelse. Dessa har båda varsin plats i spelsessionerna, men den ena ger inte alltid den andra. Jag kan exempelvis mycket lätt föreställa mig att skillnaden på den erfarne låssmeden och det lilla gatubarnet inte är så stort när det gäller att dyrka upp ett enkelt lås under grym tidspress, men låssmeden är hundra gånger bättre än barnet när han får tillgång till alla sina instrument och i lugn och ro får försöka dyrka upp mästerlåset som döljer en urgammal artefakts gåtfulla hemligheter.

Kvalitet under normala förutsättningar.
Sannolikhet vid pressade situationer.

-två rätt olika saker.

/Rising
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,510
Location
Helsingborg
Som jag ser det

F'låt för att jag svarar på två inlägg i ett, men jag orkar inte posta två stycken korta inlägg..

"vad händer och hur ser chanserna ut för nya försök vid ett misslyckat "färdighetsslag", på era spel?"
Bra fråga.. Jag fick fundera länge och gå igenom min lista med färdigheter och jag kom fram till:

Om man får slå om beror på...
...om ett misslyckande kan ge en direkt negativa effekt för den utsatte (utövaren eller den denne gör färdigheten på). (1) Dock så får man givetvis även slå om vid lyckade slag, så länge ett misslyckande innebär en negativ effekt (Att inte hitta en sak eller komma på en sak är inget negativt.. Man har inget och får inget heller)..
...om förutsättningarna ändras. (2)

1. Vapenfärdigheter ger negativa effekter vid misslyckande, särskilt pareringar.. Att navigera fel (tidsförlust), misslyckas med att själa ett föremål (kan bli upptäckt) eller misslyckas med första förband (blödning) ger negativa effekter och fås slås om.. Efter hur lång tid man ska göra slag bör stå i färdigheten, annars är spelmakaren paj i huvudet.. Man har inget och kan förlora något..

2. Om en kille försöker komma på en vad denne vet om en blå svamp (se Risings exempel) och får tag på en svampbok, om man blir stressad/häcklad vid balansgång på lina, om någon påpekar att denne har hört något så har förutsättningarna ändrats och ett slag ska ske..

"Nu när man sitter å tänker lite så kom jag å tänka på kunskaper som är av sådant slag att de ofta sker i automatik. Låt säga köra fordon (personbil). Egentligen är det väl onödigt att behöva slå ett färdighets/kunskaps-slag för det, jag menar, hur svårt är det att starta och köra iväg en bil..."
Tänk efter när man ska göra slag och anpassa färdigheten beroende på situation.. Som ett exempel jag tog på DoD-forumet för ett litet tag sedan.. Rida bör endast användas när man gör en komplicerad handling som hoppa, stegra hästen eller tvärstanna vid galopp.. Visst kan man slå för Rida när man rider långa tidsperioder för att se om det inträffar något missöde på vägen, men det är rätt onödigt.. Då kan spelledaren lika gärna komma på att hästen stukade foten eller fastnade i en gyttjegrop eller något annat. Färdas de dessutom i månader så behöver man inte ens nämna detta.. Försök också göra ett övergripande färdighetsslag istället för många.. Ta en hästhoppare som exempel.. Denne ska knappast behöva slå för Rida för varje hopp utan kan istället slå ett övergripande Rida som anger hur bra ryttaren i helhet lyckades med färdigheten..

Alltså sammanfattningsvis.. Endast om ett misslyckande får ett negativt resultat så får man slå om, är det under en låång tidsperiod behöver man inte slå något tärningsslag då den negativa effekten är så trivial att den försvinner i tidsrymden.. Använder utövaren färdigheten mycket så slå ett enda slag.. En fältdoktor slår knappast Läkekonst för alla patienter (såvida de inte är rollpersoner eller viktiga spelledarpersoner), utan slår ett enda generellt Läkeslag för varje dag som går istället..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som faktiskt inte förstod Secces två alternativ
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,891
Location
Barcelona
Jag tror inte heller på att försöka igen. Det finns såklart vissa färdigheter där det är naturligt att man bara får ett slag; färdigheter där ett misslyckande kraftigt förändrar situationen. Misslyckas man med att smyga, tja, då blir man ju upptäckt och har ingen chans att pröva igen. Vad gäller övriga färdigheter; klättra, dyrka lås och sånt, så är det ett slag per försök.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,914
Location
The Culture
Misslyckas man med att smyga, tja, då blir man ju upptäckt och har ingen chans att pröva igen. Vad gäller övriga färdigheter; klättra, dyrka lås och sånt, så är det ett slag per försök.
Eftersom spelare gärna vill lyckas med det deras rollpersoner gör är det vanligt att de vill försöka igen vid ett misslyckande. Min ursäkt för att få dem att låta bli är alltid densamma: ett slag för en färdighet representerar ett komplett försök att utföra färdigheten. När man misslyckats med att klättra uppför en bergvägg, till exempel, har man hållit på och försökt ett tag och till slut konstaterat att det är för svårt. Samma sak med låsdyrkning, att spela ett svårt parti på piano eller vad det nu är man håller på med. För att kunna försöka igen måste man ha blivit bättre på färdigheten eller förändrat omständigheterna på något annat sätt, till exempel genom att ha skaffat bättre dyrkar.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"ett slag för en färdighet representerar ett komplett försök att utföra färdigheten."

Fast motverkar inte det en massa häftiga situationer? Jag kommer ihåg första gången jag dog i Mutant; då försökte jag klättra över ett högt staket medan några punkare på avstånd sprang mot mig och skör med en magnum. Jag hade klättrat en bit, blev träffad och föll ner. Försökte klättra en gång till men ramlade, de sköt och missade, jag klättrade upp en bit, de sköt, jag ramlade (återigen!) och sedan sköt de mig till döds.

På samma sätt kan jag tänka mig en häftig situation när någon försöker dyrka upp en dörr medan hans polare försöker slå ifrån sig anfallande benrangel. "Få upp dörren någon gång!" kan de ropa medan stackaren febrilt fumlar med sina verktyg.

Jag tycker det kan passa och vara riktigt häftigt om dyrkaren får hålla på tills han klarar det. Det hela är ju en tidsfråga. Det blir inte lika ballt om man slår ett slag och direkt kan konstatera att det är kört.

/Rising
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,891
Location
Barcelona
Jepp...

Men liksom med det mesta i rollspel så är det skillnad på actionsituationer och övriga omständigheter.

När det råder spänning och kamp mot klockan som i de situationer du beskriver, kan det vara motiverat att slå ett slag per försök på det sätt du beskriver, medan i övriga situationer slår man bara ett slag per handling. Skälet är uppenbart; i icke-stressade situationer finns det egentligen ingen tidsgräns. Man kan hålla på hur länge som helst, vilket gör att skillnader i färdighetsnivåer i stort sett utjämnas.

Man kan jämföra med användandet av vapen. Det är naturligt att man i en stridssituation slår ett slag per försök till anfall. I en annan omständighet, där rollpersonens liv inte hänger på att han träffar, till exempel vid en skytteövning, så skulle man kunna tänka sig att slå ett enda slag och använda resultatet för att avgöra om rollpersonen är framgångsrik eller inte.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Om struktur i allmänhet

"Men liksom med det mesta i rollspel så är det skillnad på actionsituationer och övriga omständigheter."

Javisst. Och det följer den linje som jag alltid har stått på:

Reglerna bör inte i första hand främja trovärdighet, utan dramatik.

Dramatik är ju just var rollspel går om. Att bygga en berättelse, att driva på och skapa. Om man låser fast sig för mycket vid trovärdighet och verkligheten blir det inte lika kul som om man sätter dramatiken i första rummet. Visst, det får mer än gärna vara trovärdigt, men det ska först och främst vara dramatiskt.

Vi kan ta ditt Stunt-stridssystem som exempel. Det gillar jag för att det jobbar utifrån dramatik.
Spelarna uppmuntras till att göra stunts, oväntade och finurliga saker som går utanför det vanliga hackandet. Detta är - just det - dramatiskt. Det för handlingen framåt, det är intressantare än att man hackar till det att någon dör eller däckar av. Stunts kännetecknas av att de driver handlingen framåt med stora, oväntade skutt. Stunt-systemet främjar omväxling, kreativitet och en massa andra småsaker som just står för dramatik. Du vill ha en spelmekanism som kan justera chansen att striden slutar oavgjort, uppmuntra till samarbete, inkluderar en blandning av slump och taktik. Det gillar jag.

Och liksom, det är ju kontentan.
Färdighetsanvändning får gärna vara trovärdig så länge som den innefattas i dramatik.
Dramatik uppnår man om man till exempel lyckas med låsdyrkningen förr eller senare, men problemet är att man har tidspress. Det skapar spänning och ovetskap. Dramatik.

Likadant om spelarna har suttit och planerat en lång stund hur de ska kunna genomföra något. De har en juste plan, som kanske är tokig och konstig, men den är dramatisk. Då ska för fanken inte reglerna komma mellan när spelarna försöker iscensätta planen och stoppa det roliga. Jag säger inte att spelarna nödvändigtvis ska lyckas precis som de tänkte sig, men reglerna ska inte förstöra totalt och avstanna förloppet. Reglerna får gärna vända förloppet i någon konstig vinkel, men inte klippa av spelarnas plan totalt.
Detta är typiska sådana tillfällen som man som spelledare oftast får gå in med lite sund friform/skita i reglerna till förmån för berättelsen.

Rasmus
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,914
Location
The Culture
Håller med Dnalor om att man bör hantera actionsituationer och lugna situationer på olika sätt. I de situationer du beskriver innebär färdighetsslagen ett spänningsmoment och bör därför utföras flera gånger tills de lyckas. Speciellt i fallet med staketet, som kanske egentligen inte var så svårt att klättra över, men krävde färdighetsslag i den stressade situationen. När man däremot har tid på sig tycker jag att man får nöja sig med ett färdighetsslag.

/tobias
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,891
Location
Barcelona
Re: Om struktur i allmänhet

Jag håller med dig. Jag vet inte om jag skulle vilja använda termen "dramatik", dock, för i mina ögon står den för "spänning". Vad jag är ute efter är regler som främjar en intressant och njutbar historia. Stuntsystemet till strid gör detta, eftersom det tar en spelaspekt av rollspelet, piffar upp det, gör det roligare att använda sig av och gör de möjliga resultaten fler. Just det där med "möjliga resultat" är centralt för mitt sätt att resonera här. Ju intressantare de potentiella resultaten av en viss regeltillämpning är, desto bättre, och "intressant resultat" betyder här att resultatet bidrar till att göra historien intressant och njutbar.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
DEt finns många aspekter på färdighetsslag (som jag*tjat tjat* hoppas kunna lansera för er i Starchallenge. Risning har många poänger som jag också insåg då jag designade färdigheterna.

Jag valde att detaljbeskriva varje färdighet. Det tog tid för de är över 100 stycken. Vad som händer då man fummlar. lyckas, lyckas perfekt, ev modifikationer beronde på olika faktorer som man kan använda om man vill. Antingen har man bra SL som kan improvisera eller så kan man detaljbeskriva. det är rätt svårt att göra generella regler - tycker jag,
'
Gällande bilkörning... Visst kan man kalla det en B färdighet men vid en pressad situation anser jag att man kan behöva slå för om man lyckas undvika hindret man är på väg att kollidera med. Dessutom - Om kan köra bil - vet man då automatiskt något om motorer? Det beror ju på HUR man lärt sig köra? och vet man nåt om motorer kanske det också går att använda om man behöver laga en motorcykel. Eller båtmotorer?

Det är mycket att tänka på vad det gäller färdigheter men det SKA man i mitt tycke göra. Många färdigheter istället för en massa stridsfärdigheter skapar i mitt tycke ett mer intressant spel.
 

secce_UBBT

Veteran
Joined
18 May 2002
Messages
42
Location
Falun
Dessutom - Om kan köra bil - vet man då automatiskt något om motorer? Det beror ju på HUR man lärt sig köra? och vet man nåt om motorer kanske det också går att använda om man behöver laga en motorcykel. Eller båtmotorer?
detta tycker jag iofs är en självklarhet, att kunskap om motorer och att köra bil är två helt skillda saker.I mitt spel har jag t.ex kunskapen "mekanik" vilket innebär allmän motor- och verkstadsteknik. och sen om man vill va lite extra rolig så involverar ju ett fordon även en massa elkraffs, så där kan ju kunskapen "elektronik" passa in.. :gremsmile:
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
fast det r ingen självklarhet. I bilskolan får du lära dig grundläggande saker om motorer och har du på så sätt tagit ditt kort så kan du lite om motorer. Men det kan ju lika grna vara så att du bara lärt dig köra tillsamamns med ett ungdomsgäng och inte kan ett skvatt om motorer.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Rising och botanik

...skämt o sido...

Det finns en annan problematik inbyggd i just botanik och andra kunskapsslag. Vem slåt slaget? Spelaren eller SL? Spelaren kan ju fummla och tro att de blåa svamparna är ätliga fast de är skitgiftiga. Slår spelaren slaget och slår 00, 20, what ever så fattar han ju då SL säger att de är ätliga att de inte är det.

Det här går iofs att rollspela men det finns en spänning i de dolda slagen. Dyrka är ju däremot något som bör slås av spelaren.
 

secce_UBBT

Veteran
Joined
18 May 2002
Messages
42
Location
Falun
jo, visst får man det, fast jag kommer dock inte ihåg ett skit av det.. inte det andra heller, hähä.. :gremsmile: men man lär sig ju inte hur man fixar en trasig motor precis, det är ju ändå bara om vad några saker heter och vad de används till.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Nej sant, men du förstår va? Kanske finns bolskolor ia ndra länder med högre krav. Eller lägre. I ett rollspel i framtiden kanske skolorna just konkurrerar med detta som konkurensmedel: Bli bilförare OCH mekaniker. Vad som ingår i färdigheter kan bli komplext. En annan sak är kunskap om andra bilar.

Du kan köra en personbil. Fine. Du kan förmodligen också köra en terrängbil. Men iten lika bra fullt ut. En amfibiebil? Ja på alnd men i vatten gäller ju andra regler. Vad vet du om lastbilar om du har kunskap om personbilar och vad vet du om olika märken? Du har en folka och kan den. Vad kan du då göra åt en merca? Tjuvkoppla den kan du lätt göra men vad mer?

Komplext... men som allt annat kan det improvisreras.
 
Top