Mina tankar om hur jag skulle skapa mitt eget rollspel

VikingGamer

Veteran
Joined
12 Jul 2024
Messages
102
Såhär skulle jag vilja ha ett spel som fungerade.
Not: Jag skriver bara om regelmotor nedan, sedan skall det appliceras i en värld.

1 Karaktärerna har grundegenskaper, men det mesta drivs av färdigheter. Grundegenskaperna påverkar färdigheterna (grundchans och eventuellt maxvärde). Exempel
STY, FYS, SMI, INT, PSY, KAR funkar bra. Baschans som i Drakar och Demoner gillar jag. Osäker på om grundegenskaper ska cappa FV...
Sekundera färdigheter som TÅL/KP mm fungerar bra med. Startvärden väljs eller slås.

2 För att lyckas med något slår man % eller T20 som modifieras av motstånd svårighet och sedan slår man under FV (inget måste att det fungerar exakt så men det funkar bra). Narrativet kring färdigheter baseras på "jag försöker göra X"

3 I strid skulle jag vilja ha det enkelt: Anfall mot försvar och direkt ett utfall i skada (inte träffa först sedan slå skada och rustning) och så ar man resten narrativt. Exakt system ej färdigdefinierat men om jag skulle publicera skulle jag troligtvis ha 3 nivåer av komplexitet Enkel, Normal, Avancerat där Enkel = Attack vs Försvar ger skada X, Normal Attack of Försvar modifieras av några saker, Avancerat: De modifieras av många saker som stance, rustningstyp vs vapentyp osv.) Jag jag vill köra det enklaste.

4 Inga narrativa regler. Inga poäng för bra spel, inga regler om vad som skall hända. Allt sånt styrs narrativt (Rätt grupp, Rätt SL och man spelar som man vill spela)

5 Karaktärsförbättring kan ske när SLoch pelare kommer överensom att spelaren borde lärt sig något blivit bättre på X baserat på narrativet. Inget avancerat system behövs.

6 Monster och Raser kan ha specialförmågor -"världsnarrativet" bestämmer vad

7 Hjälteförmågor kan existera ocjh fås efter överenskommelse (återigen narrativet och syftet med spelandet styr)

Det är allt?
Kanske naivt enkelt och kanske ser jag inte alla frågor som skulle bubbla upp om jag faktiskt försökte A Skapa ett spel, B Spela det.
Vad tror ni ? Vad har jag missat? Vilka problem skulle detta leda till (allt har Pros och Cons såklart)
 
Jag skulle fråga mig "varför" kring punkt 1-3 och 5-7. Faktiskt.

Det är nog bland det första alla borde fråga sig: "Varför har andra spel detta och varför behöver mitt spel det också?"

För allt detta går in under punkt 4) spelandet. Hur förstärker detta spelandet? Just det spelande som du vill göra? För rent krasst hade man kunnat styra resterande punkter "narrativt".
 
Det enda här som kräver egentliga nya regler (använd valfri BRP annars) är trean, och den är rätt straightforward.

Men det uppstår mer oväntad emergens än man först kan tro här. Det krävs ett försiktigt handlag för att undvika både felet att man blir träffad och skadad hela tiden, och att rollpersonerna är osårbara för normalmotståndaren så fort de fått ihop litet erfarenhet.

(Jag skulle också vara jätteförsiktig med femman, eftersom spelare kommer att vara extremt olika bra på att marknadsföra sig själva här.)
 
Last edited:
Såhär skulle jag vilja ha ett spel som fungerade.
Not: Jag skriver bara om regelmotor nedan, sedan skall det appliceras i en värld.

1 Karaktärerna har grundegenskaper, men det mesta drivs av färdigheter. Grundegenskaperna påverkar färdigheterna (grundchans och eventuellt maxvärde). Exempel
STY, FYS, SMI, INT, PSY, KAR funkar bra. Baschans som i Drakar och Demoner gillar jag. Osäker på om grundegenskaper ska cappa FV...
Sekundera färdigheter som TÅL/KP mm fungerar bra med. Startvärden väljs eller slås.

2 För att lyckas med något slår man % eller T20 som modifieras av motstånd svårighet och sedan slår man under FV (inget måste att det fungerar exakt så men det funkar bra). Narrativet kring färdigheter baseras på "jag försöker göra X"

3 I strid skulle jag vilja ha det enkelt: Anfall mot försvar och direkt ett utfall i skada (inte träffa först sedan slå skada och rustning) och så ar man resten narrativt. Exakt system ej färdigdefinierat men om jag skulle publicera skulle jag troligtvis ha 3 nivåer av komplexitet Enkel, Normal, Avancerat där Enkel = Attack vs Försvar ger skada X, Normal Attack of Försvar modifieras av några saker, Avancerat: De modifieras av många saker som stance, rustningstyp vs vapentyp osv.) Jag jag vill köra det enklaste.

4 Inga narrativa regler. Inga poäng för bra spel, inga regler om vad som skall hända. Allt sånt styrs narrativt (Rätt grupp, Rätt SL och man spelar som man vill spela)

5 Karaktärsförbättring kan ske när SLoch pelare kommer överensom att spelaren borde lärt sig något blivit bättre på X baserat på narrativet. Inget avancerat system behövs.

6 Monster och Raser kan ha specialförmågor -"världsnarrativet" bestämmer vad

7 Hjälteförmågor kan existera ocjh fås efter överenskommelse (återigen narrativet och syftet med spelandet styr)

Det är allt?
Kanske naivt enkelt och kanske ser jag inte alla frågor som skulle bubbla upp om jag faktiskt försökte A Skapa ett spel, B Spela det.
Vad tror ni ? Vad har jag missat? Vilka problem skulle detta leda till (allt har Pros och Cons såklart)
Punkt 3. Är tanken att vapen/styrkebonus påverkar skadan på nåt sätt?
 
Last edited:
Punkt 3. Är tanken att vapen/styrkebonus påverkar skadan på nåt sätt?
ja, ex: I enklaste versionen har man ANFALL och FÖRSVAR och de på verkas av
ANFALL
1 Karaktärens egenskaper och fördigheter (STY/SMI + kanske en fördighet som heter Vapenfördighet som inte slås för utan bara är till för att öka anfall
2 vapnet
3...oklart om något mer

FÖRSVAR
1 SMI/FYS + färdighet parera/ducka
2 rustning
3...av ngt mer
 
ja, ex: I enklaste versionen har man ANFALL och FÖRSVAR och de på verkas av
ANFALL
1 Karaktärens egenskaper och fördigheter (STY/SMI + kanske en fördighet som heter Vapenfördighet som inte slås för utan bara är till för att öka anfall
2 vapnet
3...oklart om något mer

FÖRSVAR
1 SMI/FYS + färdighet parera/ducka
2 rustning
3...av ngt mer
Blir alltså skadan Karaktärens (STY/SMI+Färdighet)+ vapenskadan (ev+något mer) - (SMI/FYS+Färdighet)+rustning (Ev. +något mer). Förutsatt då att anfallet lyckas?
 
ja, ex: I enklaste versionen har man ANFALL och FÖRSVAR och de på verkas av
ANFALL
1 Karaktärens egenskaper och fördigheter (STY/SMI + kanske en fördighet som heter Vapenfördighet som inte slås för utan bara är till för att öka anfall
2 vapnet
3...oklart om något mer

FÖRSVAR
1 SMI/FYS + färdighet parera/ducka
2 rustning
3...av ngt mer
Detta låter redan nu lite komplicerat. Vad menar du med enkelt system? Om det var det du ville ha? Skall olika vapen göra olika skada? Varför idåfall?
 
Vad är det som tar emot att göra just nu? Såna här system är väldigt lätta att påbörja och ganska svåra att avsluta. Ofta beror det på att vi inte är redo eller förmögna att utföra nån viss del av jobbet. Punkten där det börjar blir svårt. Istället fokuseras på de lätta delarna, göra översikter, trycka på generera-knappen, skapa enkla småbitar. Men vad är det du tycker är jobbigt att börja på? Det är tröskeln du måste överkomma för att få det gjort.
 
Om spelet ska vara minimalistisk är mitt förslag att endast ha grundegenskaper eller färdigheter, inte både och. För inspiration skulle du till exempel kunna titta på The Black Hack (inga färdigheter, T20 under grundegenskap för att lyckas) eller Warlock! (inga grundegenskaper, T20 + färdighetsvärde över 20 för att lyckas). Ett annat spel som verkligen går in för minimalism är Into the Odd. Helt klart värt att kolla in om du frågar mig.
 
Kul att du vill skapa en regelmotor!
Det här forumet är fullt av gamla rävar som kommer komma med både önskade och oönskade råd utifrån sina egna (ofta rätt specifika) preferenser. Det bästa är att köra utifrån sin egen vision.

Med det sagt så skulle jag instämma det som flera andra nämnt, att systemet inte särskilt minimalistiskt. Jag skulle säga att det verkar vara genomsnittligt när det gäller komplexitet för ett traddigt fantasyrollspel med stridsfokus.
Mitt tips är att titta på andra minimalistiska regelmotorer för att få lite andra referenser för att se om det är något du skulle vilja stjäla.

Exempelvis kan jag tipsa om Heroes of Cerulea som är väldigt minimalistiskt men har fokus på att slåss mot monster. Pdfen går att få gratis om man vill här:
https://blackfiskpublishing.com/product/heroes-of-cerulea-pdf/
 
Blir alltså skadan Karaktärens (STY/SMI+Färdighet)+ vapenskadan (ev+något mer) - (SMI/FYS+Färdighet)+rustning (Ev. +något mer). Förutsatt då att anfallet lyckas?
min tanke är att träff och skada slås som ett slag, sedan kan man narrativt bestämma (SL/spelare spelar ingen roll) om det var miss/parering/träff men ej genom rustningen osv. Detta tror jag är det svåraste- att få till det som ett slag och samtidigt ska det kännas tillräckligt realistisk. Funderar på hur det skall balanseras
 
Kul att du vill skapa en regelmotor!
Det här forumet är fullt av gamla rävar som kommer komma med både önskade och oönskade råd utifrån sina egna (ofta rätt specifika) preferenser. Det bästa är att köra utifrån sin egen vision.

Med det sagt så skulle jag instämma det som flera andra nämnt, att systemet inte särskilt minimalistiskt. Jag skulle säga att det verkar vara genomsnittligt när det gäller komplexitet för ett traddigt fantasyrollspel med stridsfokus.
Mitt tips är att titta på andra minimalistiska regelmotorer för att få lite andra referenser för att se om det är något du skulle vilja stjäla.

Exempelvis kan jag tipsa om Heroes of Cerulea som är väldigt minimalistiskt men har fokus på att slåss mot monster. Pdfen går att få gratis om man vill här:
https://blackfiskpublishing.com/product/heroes-of-cerulea-pdf/
tack!
jag säger minimalistisk jämfört med andra system jagkänner till (D&D, DoD gamla och DoD23, Fria Ligans MZ, Symbaroum, The One Ring), som har många typer av system (Grundegenskaper, Fördigheter, Yrken, Raser och olika egenskaper och egenheter kopplade till ras och till yrke ). Det är kanske inte minimalistiskt jag är ute efter lika mycket som en annan balans mellan realism och enkelhet
Tanke: Raser och Monster måste ju beskrivas inte bara narrativt utan kvantifieras- det tycker jag ine man kommer undan, Grundegenskaper gillar jag som grund för färdigheter och färdigheter tycker jag är nödvändiga för att inte bara bestämma "om man lyckas" narrativt. De flesta övriga system vill jag ta bort/minimera.
 
uppdatering:
Jag har tagit idén ett steg till och utgår från DoD nya och gamla versioner och just nu
1 vill ha något fler färdigheter än DOD23
2 raser och rasgenskaper känns som ett måste, däremot behövs inga yrken (karaktär har bakgrund och kan ha vilken bakgrund som helst som sedan återspeglar sig i färdigheter) Ex En dvärg är starkare och tål med än en människa i genomsnitt och det vill jag beskriva och inte "lösa narrativt"
3 Hjältepoäng skall jag fundera på - kanske sätter det som valfritt tillägg eller tar bort det helt - just nu tänker jag att de kan användas för att slå om slag och köpa speciella förmågor som skiljer sig från färdigheter (dessa förmågor kan vara vad som helst- har inte funderat på vilka regler som skall gälla men allt från högre grundegenskap till slå färdighetslag med fördel (onödig?) och ev speciella förmågor som inte kan fås på annat sätt. jag måste testa innan jag vet
4 Stridsregler blir nog svårast att balansera- i enklaste version har man attack och försvar som i Ensamma Vargen böckerna men jag måste skriva det innan jag fattar om det funkar och känns som rätt balans mellan enkelt och realistiskt
 
min tanke är att träff och skada slås som ett slag, sedan kan man narrativt bestämma (SL/spelare spelar ingen roll) om det var miss/parering/träff men ej genom rustningen osv. Detta tror jag är det svåraste- att få till det som ett slag och samtidigt ska det kännas tillräckligt realistisk. Funderar på hur det skall balanseras
Ok, låter som en bra tanke, tycker du ska spinna vidare på den. Har för mig att Whitehack har något som kanske påminner lite om filosofin och kan funka som inspiration.
 
Ok, låter som en bra tanke, tycker du ska spinna vidare på den. Har för mig att Whitehack har något som kanske påminner lite om filosofin och kan funka som inspiration.
tack ja det ska jag . Jag minns att jag testat modifiera DoD men att jag stötte på vissa problem.
typ omFV är 18 och jag slår 2 så är det 16 i diff = borde redan vara en bra träff, MEN så börjar man om och slår T10 för skada och slår 1 = dålig träff. Sånt stör mig :). Jag återkommer
 
tack ja det ska jag . Jag minns att jag testat modifiera DoD men att jag stötte på vissa problem.
typ omFV är 18 och jag slår 2 så är det 16 i diff = borde redan vara en bra träff, MEN så börjar man om och slår T10 för skada och slår 1 = dålig träff. Sånt stör mig :). Jag återkommer
Du kanske skulle kunna göra nåt i stilen med diffen + vapenskadan (fast siffra) - rustningen = Antalet KP tappade. Det blir endel matte det också men om du håller siffrorna låga så kanske det är ok
 
Back
Top