Metavalutor!

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,919
Location
Umeå
Jag gillar det i vissa spel, ogillar det i andra. Det har nog rätt mycket med vilka prioriteringar jag går in med och varför jag spelar i grunden (vilket ju varierar väldigt mycket beroende på spel och beroende på tillfälle). Men sammanfattningsvis för system där jag gillar det är att de i allra högsta grad är en del av system på en rätt grundläggande nivå. Inget skulle fungera om vi tar bort dem. Kan tycka att i många system känns det som de är placerade där efter att allt annat är på plats för att patcha upp ett lite för dödligt system eller slänga in lite narrativ kontroll till spelarna och inte för att de utgör en central del av spelets ekonomi.

Vad jag däremot inte förstår mig på är det här med att "det måste göra skillnad" när en spelare spenderar dem. Jag tänker skillnaden ligger redan där när valet att spendera eller inte spendera görs. Vad som händer efteråt är inte alls så viktigt. Exempelvis: I vår kampanj med Burning Wheel så ställdes en av karaktärerna inför att försöka rädda livet på en döende trana, denne karaktär tillber "den gröna tranan" som vi mest haft i spelets bakgrund innan men några spelmöten innan detta börjar ta form och bli fokus för karaktären, denne vill hitta sin gud och bli hörd, så ett döende djur av samma art vart något som så uppenbarligen blev en viktig sak för honom. Så detta test är svårt som fan, det är ett dödligt sår, det är inte en människa som karaktären är van att operera på utan ett djur, det måste göras på platsen de befinner sig på och inte i karaktärens klinik (som iofs just nu är bränd till marken också, så hade kvittat). Men spelaren spenderar massa resurser, till och med en Deeds-poäng som dubblar antalet slagna tärningar. Jag tror detta var typ sexton sjutton tärningar där tolv eller elva behövde ge framgångar (4-6). Genom att vi alla sitter där och vet att spelaren maxat sina chanser för det här slaget vet vi också att detta slag är viktigt, så jävla viktigt! Och bara det blir nagelbitande! Men slaget misslyckades. Enligt ett perspektiv var alla dessa resurser slösade på inget. Enligt mig säger de så otroligt mycket om spelaren och karaktärens prioriterinar i spel och var också högst bidragande att vi några spelmöten senare ser hur den här karaktären möter sin gud och blir hörd.

Burning Wheel har ju till och med "betala för att överleva-poäng", som jag i regel tycker är väldigt irriterande delar av regelsystem, men det störs inte så mycket och stryker ofta under att saker är viktiga eftersom de spenderas högst regelbunder för extra tärningar i tester. Så det är inte helt ovanligt att en spelare väljer att spendera sin sista persona-poäng för att få en extra tärning i en konflikt och därmed också öppnar upp för att denna konflikt är så viktig att min karaktär är villig att dö för den, i BW kallas det ofta för att spendera sin will to live.

Däremot, att ha något liknande i b/x eller Traveller skulle vara helt emot hela min ingång i de spelen. Så ytterst tråkiga svaret: det beror på.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,478
Location
Rissne
Blod är väl också i någon mån en metavaluta i gråzonen.
Hurså? Nu är jag absolut ingen Vampire-expert, men när jag spelade så upplevde jag det som tämligen diegetiskt. Eller ja, det var nog så vi hanterade det, åtminstone – att rollpersonen generellt var den som fattade beslutet att "spendera blod" som hen visste senare skulle behöva ersättas etc… Men jag kan såklart ha fel.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,308
Location
Enköping
Vad tycker vi om metavalutor, egentligen?

Åsikterna går isär om metavalutor, och jag är intresserad av att höra era argument. Vilka sorters metavalutor gör sig bra/mindre bra i vilka sorter spel? Vad är de bästa och sämsta implementeringarna av metavalutor ni sett i etablerade spel? Hur har ni tänkt i era egna designer? Hur kan man gå tillväga för att göra metavalutor mindre meta, och är det öht önskvärt?
Jag vet inte ens om jag skulle kalla alla valutor diskuterade i tråden metavalutor. För mig är metavalutor de som inte är integrerade speciellt i reglerna utan har mer med handling att göra. Så Kroppspoäng, Willpower och sånt är inte metavalutor. Metavalutor kan ändra saker som ligger utanför. Typ såhär:

SL: Det kommer 10 orcher springande mot er!
Spelare: Ödespoäng! Det kommer 2 orcher!

SL: Du missar!
Spelare: Ödespoäng! Jag träffar!

SL: Baren är fylld med främlingar!
Spelare: Ödespoäng! Är det inte Fingal Olsson, min barndomskamrat där vid bardisken, minsann!

Jag tycker metavalutorna har sin plats i de spel som har samberättarelement av det slaget, eller kanske de spel där en del av designen är att valutan är en slags del av balansen mellan spelare och spelare. Generellt så är jag inte förtjust i dem i de spel jag spelar eller spelleder utan vill ha traditionell spelledarroll som bestämmer vad denne vill när den vill. I de spel som inte är menade att ha en metafysisk komponent ogillar jag dem. Typ att det finns poäng som hindrar eller ändrar en handling eller effekt i ett spel som försöker simulera vår verklighet.
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
762
Jag tycker att mörkerpoäng i Coriolis är en lite intressant typ av meta-valuta. Konceptet är att spelarna kan välja att slå om alla misslyckade tärningar på ett slag (fluffmässigt: be till Ikonerna), vilket generar ett mörkerpoäng till spelledaren som hen sen kan använda för diverse djävulskap. När vi började spela så valde spelarna att slå om nästan varje slag och jag som SL fick hysteriska mängder mörkerpoäng som jag aldrig riktigt hann använda. Det var sisådär.

Men vändningen kom när vi satte ett maxtak på mörkerpoäng. SL kunde bara ha lika många mörkerpoäng som personer vid bordet. Det här gjorde att jag som SL blev mycket mer fokuserad på att faktiskt använda dem, men framförallt så blev spelarna betydligt mer taktiska och nojiga över att slå om slag. Värdet på varje mörkerpoäng ökade och spelarna började ha diskussioner om hur de skulle göra. De fick känslan av att omslaget var ett faustisk erbjudande som alltid riskerade att slå tillbaka, kanske på någon annan spelare, gjorde också att det ökade gruppsammanhållningen bland karaktärerna och spelarna. De blev mer av ett team.
 
Top