Metavalutor!

Genesis

揸緊中指唔係你想咁易
Joined
17 Aug 2000
Messages
9,031
Location
Göteborg
Jag tycker att det är bäst att separera erfarenhetspoäng och liknande från sådan metavaluta som är till för att spenderas under spelets lopp. Båda är visserligen någon form av valuta som existerar på ett regelmässigt plan, men de brukar fylla olika funktioner i regelsystemet och väcka helt olika reaktioner, så det kännso nödigt reduktionistiskt att baka ihop dem.
Å andra sidan tycker jag att det kan kännas onödigt att dela upp dem, eftersom det inte finns några skarpa linjer. I alla fall när man pratar speldesign. Det finns en massa intressant design som kan göras med valutor som inte enkelt kan kategoriseras som det ena eller det andra. Den här typen av uppdelning tycker jag tenderar att hämma innovativa lösningar, på samma sätt som att folk utgår ifrån att ett rollspel ska ha spelledare, grundegenskaper och stridssystem, utan att fundera på varför.

Som till exempel stress i AW-hacket jag nämnde ovan. Det fungerar både som kroppspoäng, som valuta för specialförmågor och som drivare av drama om trasiga rollpersoner. Eller erfarenhetspoäng i AW som, åtminstone som vi spelat det, definitivt kan användas under spel för att köpa dig en förmåga som du behöver just för tillfället.

Så om syftet är att kategorisera spel så har du en poäng, men om syftet är att utforska och diskutera god speldesign tycker jag att man ska undvika att ta saker för givet.
 

Genesis

揸緊中指唔係你想咁易
Joined
17 Aug 2000
Messages
9,031
Location
Göteborg
(5) Fullskalig poängekonomi. Alla bra grejer måste betalas med poäng. Ska något i fiktionen vara meningsfullt måste du betala för det. En hiskelig, glädjelös speltyp jag undviker.
Detta påminner mig om Nobilis. Det är också ett bra exempel på metapoäng. De har väl någon diegetisk "kraft"-koppling, men det är definitivt så att du bara kan ha en meningsfull påverkan på spelvärlden (förutom rent socialt) genom att spendera poäng. Toppenspel!
 

Genesis

揸緊中指唔係你想咁易
Joined
17 Aug 2000
Messages
9,031
Location
Göteborg
Kan tillägga att när jag spelledde Svavelvinter lyckades jag inte få mekaniken med Ödespoäng att funka för fem öre. Tycker det på många sätt är ett jättenbra spel, med att sätta en metavaluta så i centrum för hela mekaniken tycker jag är ett dåligt beslut. Någon annan som har samma erfarenhet?
Är det för att mekaniken fungerar dåligt eller för att den är ickediegetisk? För att du inte gillar ickediegetiska metapoäng är jag helt med på, men det är ju mer en smaksak. Jag ogillar system som försöker att vara någon sorts fysikmotor för spelvärlden. Smaken är som baken. Men ett trasigt system är ju något annat.
 

Skarpskytten

Urgammal drake
Joined
18 May 2007
Messages
2,660
Location
Växjö
Är det för att mekaniken fungerar dåligt eller för att den är ickediegetisk? För att du inte gillar ickediegetiska metapoäng är jag helt med på, men det är ju mer en smaksak. Jag ogillar system som försöker att vara någon sorts fysikmotor för spelvärlden. Smaken är som baken. Men ett trasigt system är ju något annat.
Alltså, det här med Öde är ju viktigt i Granströms metafysik som jag uppfattar det, och metafysik kan väl kallas diegetiskt även om det är rätt abstrakt tänker jag. Problemet för mig var inte att alla rollfigurer hade ett Öde - en mening om det kan ju vara ett stöd för rollspel, vare sig rollfiguren själv ser det som just ett öde eller något mer konkret (ett livsmål, t ex) - utan att själva mekaniken inte funkade. SL och spelarna delar en pott med ödestärningar och det som hände var att jag alltid hade för få tärningar och spelarna för många, vilket gjorde det svårt för mig att utmana dem, vilket gjorde att de fick fler och fler tärningar. Och den här mekaniken är helt central i spelet, då ödespoäng måste spenderas för att aktivare kraftfulla specialförmågor. Jag gjorde ett par justeringar av min spelledarsstil under kampanjen, men de löste inte problemet. Jag var nog bara för snäll? Lyckades aldrig sätta fingret på varför det blev som det blev, strax innan var jag spelare i en kampanj där ödesmekaniken fungerade. Som spelare tyckte jag ändå det var okej, men som SL tog den här mekaniken över hela kampanjen för mig - på ett dåligt sätt.

vavelinter är det enda rollspel som jag inte har fått att "funka" rent mekaniskt som SL på snart 40 års spelledande, så för mig är det här en rätt tung kritik.
 
Last edited:

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
6,987
Location
Uppsala
(4) Berättarpoäng. Som ovan, fast används också för att lägga in eget berättande och egna detaljer. Känns oftast som att man hakat på någon sorts extra samberättarfix på ett ej samberättande rollspel.
Vill du utveckla detta? Varför är det nödvändigtvis en dålig sak?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
6,987
Location
Uppsala
(3) Icke-diegetisk "livräddare". Poäng som visserligen inte är diegetiska, men framför allt finns till för att låta en slå om slag, undvika döden eller så. Egentligen tycker jag dock att de känns lite som en nödfix, typ att man har gjort ett system som är mer dödligt än man önskade sig och försöker åtgärda det med dessa poäng. Bättre att bara göra det mindre dödligt till att börja med då.
Det här köper jag inte. Det är ju inte som att systemet är en black-box som inputtar rollpersonerna spelvärden och outputtar en chans att dö. De enskilda stegen spelar roll, har olika psykologisk feel och ändrar spelets textur. Ett system med poäng som låter spelarna rädda sig undan en oblid slump kan ge en känsla av kontroll; kompensera för den frustration som alltid är risken i ett alltför slumpbaserat system, om tärningarna är osamarbetsvilliga; och det skapar dessutom ett extra taktiskt resurshanteringsmoment som kan vara givande för dess egen skull.

Ta Mörk Borg exempelvis: i scenariot vi spelade igår tyckte jag det var en givande del av spelet att sitta och hushålla med mitt sista Järtecken och försöka lista ut vad som skulle vara det mest effektiva sättet att utnyttja det för att undvika döden. Det hade försvagat spelupplevelsen, allt annat lika, om jag bara hade fått sitta där och vänta på att se om jag skulle dö eller inte.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
13,593
Vad är de bästa och sämsta implementeringarna av metavalutor ni sett i etablerade spel?
Sämsta implementeringen är när folk hoardar metavalutorna - varför har man en resurs om man inte ska använda den?

Ett exempel är Deadlands, där man har en metavaluta för att få slå en extra tärning för att lyckas, aktivera präst-besvärjelser, undvika skada eller höja värden. Eftersom man kunde spendera för att höja värden ville ingen använda resursen till något annat, förutom om det gällde att inte dö.

Ett annat exempel på sämsta implementering är tidiga Warhammer FRPG, där man fick fate points för att rädda sig. Det är uselt eftersom spelskaparna försöker täcka över att det inte är roligt att spela ett spel där man dör lätt och därmed har risken att dö tidigt. Det här fixade de till i WFRPG 3, där man kunde spendera poängen för att rädda sig, men då försvann den, men man kunde också höja poängen för att boosta ett slag och då kom poängen tillbaka i slutet av spelmötet.

Just den grejen älskar jag. Star Wars d6 hade samma mekanik för kraftpoäng och man hade normalt bara en. Det gjorde att spelarna ville använda poängen, annars hade de i princip slösat bort användandet av en viktig resurs.

Andra dåliga implementeringar är när man spenderar en resurs men ändå misslyckas. Då har resursen varit helt i onödan. Bättre att låta resurserna putta en över från misslyckat till garanterat lyckat, som i The One Ring, där man får ett fast värde i bonus efter slaget.
 
Last edited:

Svarte Faraonen

Champion
Joined
12 Oct 2000
Messages
8,782
Location
Värnhem, Malmö
Å andra sidan tycker jag att det kan kännas onödigt att dela upp dem, eftersom det inte finns några skarpa linjer. I alla fall när man pratar speldesign. Det finns en massa intressant design som kan göras med valutor som inte enkelt kan kategoriseras som det ena eller det andra. Den här typen av uppdelning tycker jag tenderar att hämma innovativa lösningar, på samma sätt som att folk utgår ifrån att ett rollspel ska ha spelledare, grundegenskaper och stridssystem, utan att fundera på varför.

Som till exempel stress i AW-hacket jag nämnde ovan. Det fungerar både som kroppspoäng, som valuta för specialförmågor och som drivare av drama om trasiga rollpersoner. Eller erfarenhetspoäng i AW som, åtminstone som vi spelat det, definitivt kan användas under spel för att köpa dig en förmåga som du behöver just för tillfället.

Så om syftet är att kategorisera spel så har du en poäng, men om syftet är att utforska och diskutera god speldesign tycker jag att man ska undvika att ta saker för givet.
Samtidigt tycker jag att det finns en viss punkt då den här typen av abstraherande inte bidrar med någon förståelse, utan snarare med vaghet. Då kan man lika gärna starta tråden "Poäng -- ja eller nej?". Det finns liksom en poäng i att också begränsa sin diskussion och säga "nu pratar vi om den sortens poäng som spenderas under spelets gång för att skänka eller aktivera vissa fördelar".
 

Svarte Faraonen

Champion
Joined
12 Oct 2000
Messages
8,782
Location
Värnhem, Malmö
Vill du utveckla detta? Varför är det nödvändigtvis en dålig sak?
Det jag inte tycker om med den här sortens system är att de liksom ligger utanpå ett regelsystem som inte är samberättande och för det mesta är mycket mer vagt hållna. Deras användningsområden blir också dubbla, en sorts balans där man å ena sidan kan se dem som en spelig resurs som hjälper en att skapa fördelar när man möter utmaningar (för resten av systemet har ju traditionella sådana), å andra sidan som något som låter en bidra med roliga idéer på ett sätt som inte är knutet till att ge rollpersonen en fördel.

Det här köper jag inte. Det är ju inte som att systemet är en black-box som inputtar rollpersonerna spelvärden och outputtar en chans att dö. De enskilda stegen spelar roll, har olika psykologisk feel och ändrar spelets textur. Ett system med poäng som låter spelarna rädda sig undan en oblid slump kan ge en känsla av kontroll; kompensera för den frustration som alltid är risken i ett alltför slumpbaserat system, om tärningarna är osamarbetsvilliga; och det skapar dessutom ett extra taktiskt resurshanteringsmoment som kan vara givande för dess egen skull.

Ta Mörk Borg exempelvis: i scenariot vi spelade igår tyckte jag det var en givande del av spelet att sitta och hushålla med mitt sista Järtecken och försöka lista ut vad som skulle vara det mest effektiva sättet att utnyttja det för att undvika döden. Det hade försvagat spelupplevelsen, allt annat lika, om jag bara hade fått sitta där och vänta på att se om jag skulle dö eller inte.
Ja, och där tycker jag ju hellre att resurshanteringen och de taktiska besluten skulle ligga tidigare i kedjan. Järtecknen känns som att de kommer in på slutet för att kompensera för bristen på val i resten av systemet. Men vi lär ju oss fortfarande det systemet, och jag misstänker att det kanske ska spelas på ett sätt där spelarna jobbar mycket mer för att få bonusar på sina slag, och spelledaren ger fler av dem -- annars blir det rätt mycket whiff factor för rollpersonerna och det motsatta för spelledarpersonerna.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
6,987
Location
Uppsala
Samtidigt tycker jag att det finns en viss punkt då den här typen av abstraherande inte bidrar med någon förståelse, utan snarare med vaghet. Då kan man lika gärna starta tråden "Poäng -- ja eller nej?". Det finns liksom en poäng i att också begränsa sin diskussion och säga "nu pratar vi om den sortens poäng som spenderas under spelets gång för att skänka eller aktivera vissa fördelar".
Om det är av intresse för någon så hade jag inte erfarenhet i åtanke när jag skrev "metavaluta". Sen finns såklart system där samma valuta fyller bägge funktionerna – som Deadlands, i @Rickard s inlägg ovan – men det är kanske också en typ av system man vill undvika, av de skäl Rickard anför.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
6,987
Location
Uppsala
Det jag inte tycker om med den här sortens system är att de liksom ligger utanpå ett regelsystem som inte är samberättande och för det mesta är mycket mer vagt hållna. Deras användningsområden blir också dubbla, en sorts balans där man å ena sidan kan se dem som en spelig resurs som hjälper en att skapa fördelar när man möter utmaningar (för resten av systemet har ju traditionella sådana), å andra sidan som något som låter en bidra med roliga idéer på ett sätt som inte är knutet till att ge rollpersonen en fördel.
Är det nödvändigtvis ett problem då? Jag menar, rent konkret. Jag misstänker att man ibland, som designintresserad, kan ha en tendens att stirra sig blind på de rent formella, internt-logiska dygderna hos ett system och förkasta designlösningar för att de framstår som inkonsistenta eller tvetydiga, när sådana saker ofta löser sig rätt naturligt i spelets faktiska flöde.

Allt rollspel har ju en tendens att ge upphov till avvägningar mellan att skapa speliga fördelar och att bidra med roliga idéer. Ofta är det en avvägning vi gör ganska naturligt och virtuost från spelögonblick till spelögonblick, utan att ha så mycket ångest över det. Och ofta kan man ju också kombinera de två funktionerna i en, och ingen avvägning behövs – vilket kanske är vari en stor del av nöjet med rollspel ligger.

Ja, och där tycker jag ju hellre att resurshanteringen och de taktiska besluten skulle ligga tidigare i kedjan. Järtecknen känns som att de kommer in på slutet för att kompensera för bristen på val i resten av systemet. Men vi lär ju oss fortfarande det systemet, och jag misstänker att det kanske ska spelas på ett sätt där spelarna jobbar mycket mer för att få bonusar på sina slag, och spelledaren ger fler av dem -- annars blir det rätt mycket whiff factor för rollpersonerna och det motsatta för spelledarpersonerna.
Fair enough, men därmed inte sagt att poängens enda funktion är att reducera dödligheten . Man kan ju ha många val i systemet och dessutom metavaluta som ger en ännu fler val. Och oavsett hur det är med den saken, så kan poängen fortfarande fylla funktionen av att ta udden av slumpens frustrerande inflytande, vilket man ju inte kommer undan oavsett givet att ens spel har en hyfsat traditionell design.
 

Genesis

揸緊中指唔係你想咁易
Joined
17 Aug 2000
Messages
9,031
Location
Göteborg
Ett generellt problem i rollspelsdesign är att folk kan ha kul med i princip vilket spel som helst. Det betyder inte att alla system är lika bra och att det inte spelar någon roll hur ett system är designat, men det gör det svårare att identifiera bra och dålig design.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
6,987
Location
Uppsala
Ett generellt problem i rollspelsdesign är att folk kan ha kul med i princip vilket spel som helst. Det betyder inte att alla system är lika bra och att det inte spelar någon roll hur ett system är designat, men det gör det svårare att identifiera bra och dålig design.
Fine, men vi ska inte heller ha kriterier för god design som är helt och hållet formella, utan att ta hänsyn till ifall de formella bristerna faktiskt skapar några hinder i konkret spel.

Vi måste komma ihåg att spelet skapas i mötet mellan reglerna och spelarna, och designa och kritisera utifrån hur det mötet ser ut.
 

Mekanurg

Blå eminens
Joined
17 May 2000
Messages
6,479
Location
Port Kad, The Rim
Jag har använt Ödespoäng i pseudoantika sammanhang. Varje rollperson får nio Öde när hen skapas. De förbrukas permanent när de används och hen kan inte få fler på annat sätt. (Väldigt antikgrekiskt.) En poäng kan ge
  • lyckan är med mig! (automatisk framgång),
  • där satt den! (maxskada på en attack), eller
  • bara en skråma! (fiendens attack gjorde i själva verket endast 1 skadepoäng).
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
533
De förbrukas permanent
Det är hårt! Nästan så man får göra ny gubbe efter två hårda första äventyr där man förbrukat sina ödespoäng!

Men jag förstår samtidigt att man inte ska kunna förvänta sig att få tillbaka dem. Det är en balansgång.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
3,377
Vad tror ni om att göra dem mer setting och äventyrsspecifika. I det antika exemplet kanske man får fem välsignelser vid spelstart, som förbjukas permanent. Men det går att få nya välsignelser i spel. Kopplar man dem till de olympiska gudarna kan de ju också täcka olika domäner eller behöver rättfärdigas tematiskt ("Jag förbrukar min Poseidons välsignelse för att inte drunkna")?
 

luddwig

På fel plats vid fel tidpunkt
Joined
30 Jan 2013
Messages
3,164
Generellt gillar jag metavalutor som spelare. Jag tycker att det tillför en viss spänning om jag måste göra avvägningar mellan att spendera nu eller spara till senare. För att den där spänningen ska uppstå får metavalutan dock inte vara för ovanlig/dyrköpt, då törs jag aldrig använda den. Metavalutan ska heller inte vara för mäktig. Dels för att ett automatiskt lyckat inte är spännande, dels för att mäktiga metavalutor oftast hör ihop med episka spel, och jag gillar inte episka spel. Vidare föredrar jag att spendera metavalutan innan ett tärningsslag. Att spendera den efteråt och eventuellt rädda upp ett misslyckande skapar ett störande "fartgupp" för mig. Att spendera, rulla tärning och sedan bara köra på utfallet känns bättre. Om valutan sedan är väl förankrad i rollfiguren/spelvärlden eller om den är mer av en spelteknisk resurs är jag inte så brydd över. Båda varianterna funkar fint.

Mina preferenser som spelledare är i stort sett desamma som spelare. Vad jag verkligen inte gillar är dock en metavaluta som spelledaren förväntas använda för att skapa problem för rollpersonerna. Sådant ger en känsla av spelledaren mot spelarna och det är inte så jag vill spela.
 

Mekanurg

Blå eminens
Joined
17 May 2000
Messages
6,479
Location
Port Kad, The Rim
Det är hårt! Nästan så man får göra ny gubbe efter två hårda första äventyr där man förbrukat sina ödespoäng!

Men jag förstår samtidigt att man inte ska kunna förvänta sig att få tillbaka dem. Det är en balansgång.
Väldigt antikgrekiskt -- inte ens Zeus kan undfly Ödet:

 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
10,624
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag har inget emot metavalutor, tvärtom, men jag vill att de ska kräva så lite bokföring som möjligt. Vampire V5 med sina "rouse checks" är ett stort föredöme här. Detta rör den primära metavalutan, Hunger, som går på en skala från 1-5. Varje gång man vill använda blod till något gör man en rouse check; tärningen man använder till rouse checks har 50% lyckade och 50% misslyckade utfall. Misslyckas man med slaget ökar ens Hunger med ett. Men mäktigare vampyrer, är det fina i kråksången, kan ha förmågan att rulla mer än en tärning på sina rouse checks, vilket halverar deras risk att misslyckas för varje extra tärning, och därmed räcker deras 5-gradiga Hunger mycket längre än den hade gjort för andra.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
2,424
Jag har inget emot metavalutor, tvärtom, men jag vill att de ska kräva så lite bokföring som möjligt. Vampire V5 med sina "rouse checks" är ett stort föredöme här. Detta rör den primära metavalutan, Hunger, som går på en skala från 1-5. Varje gång man vill använda blod till något gör man en rouse check; tärningen man använder till rouse checks har 50% lyckade och 50% misslyckade utfall. Misslyckas man med slaget ökar ens Hunger med ett. Men mäktigare vampyrer, är det fina i kråksången, kan ha förmågan att rulla mer än en tärning på sina rouse checks, vilket halverar deras risk att misslyckas för varje extra tärning, och därmed räcker deras 5-gradiga Hunger mycket längre än den hade gjort för andra.
Mekaniken för hunger i V5 är ungefär fyrtio tusen miljarder bättre än mekaniken för blod i de äldre utgåvorna.

Blod är väl också i någon mån en metavaluta i gråzonen.
 
Top