Mer Kult!

Jag tycker det finns tre egentliga sätt att spela Kult.

Möte med skräcken
Rollpersonerna är "vanliga" människor. Tunnelbaneteckningar, turister, poliser och så vidare. De kan ha mörka hemligheter och sådant i sitt förflutna men dessa är sällan av övernaturligt slag. Det är sådant som plågar dem. Detta är bra för one shots, eller kortara kampanjer där de möts med fasorna i världen och inser att det finns något övernaturligt där. Sedan är spelet slut, säcken knyts ihop. Oftast är detta mer plotdrivet. Det är en plats, ett skende, och en resa some spelarna tas med på eller dras in i.

En värld i mörker
Rollpersonerna lever i en värld där i alla fall vissa av dem har insikter om att det finns saker bortom vårt förstånd, de vet bara inte vad. Här har vi rollpersoner som har mörka hemligheter som som kan vara knutna till pakter, ritualer och underliga försvinnanden. Man är de som förstår att allt inte står rätt till medan den stora massan tycks inte se det. Här är det ofta mer karaktärsdrivet, det kretsar kring rollpersonerna och deras hemligheter och relationer. Men, kampanjer som Taroticum och Svarta Madonnan gör det såklart till en mer plotdriven historia.

Ockulta konspirationer
Rollpersonerna har insikter vad som finns bortom slöjan. Nån är kanske en dödsmagiker, en detektiv med en underlig artefakt. Man känner till övernaturliga grupper i staden och man har ett sätt att intrigera med dem. Här börjar det åter bli mer plotdrivet men också mer sandboxigt. Man spelar spelet på en helt annan nivå.

...däremot

Tycker det är svårt att få till spel som handlar om rollpersonernas uppvaknande, från sovande till uppvaknade och att denne tappar mer av sin mänsklighet. Det är nått som är spännande som koncept men att få det att fungera med en grupp spelare är mycket svårt. Möjligtvis att en av rollpersonerna har detta som sin story, och man följer dennes väg, eller att man har det mer som ett solospel med en spelledare och en spelare och man skiftar mellan tid och rum.
 
Jag vet inte, jag tycker nog att det kan gå att hantera genom att man med samma huvudpersoner går från "En värld i mörker" till "Ockulta konspirationer" i din uppdelning. Sedan har jag aldrig varit med om att man kommer så långt att man närmar sig något faktiskt uppvaknande, men det är mer en fråga om kampanjlängd.

Hur väl de olika regelsystemen för Kult stöder detta är en annan sak. Själv har jag ett eget regelsystem jag föredrar framför de publicerade.
 
Jag vet inte, jag tycker nog att det kan gå att hantera genom att man med samma huvudpersoner går från "En värld i mörker" till "Ockulta konspirationer" i din uppdelning. Sedan har jag aldrig varit med om att man kommer så långt att man närmar sig något faktiskt uppvaknande, men det är mer en fråga om kampanjlängd.

Det beror nog på hur långa kampanjer man spelar men jag har väl varit med om att man når dit med kanske en rollperson vid kampanjens slut.

Hur väl de olika regelsystemen för Kult stöder detta är en annan sak. Själv har jag ett eget regelsystem jag föredrar framför de publicerade.

System spelar säkerligen en stor roll där med. Berätta lite mer om ditt system, hur gör det att du mer får den här kultkänslan som du är ute efter?
 
Berätta lite mer om ditt system, hur gör det att du mer får den här kultkänslan som du är ute efter?
Det handlar om lite vad man får erfarenhet av, hur man ökar i insikt och hur detta balanseras mot minskad trygghet och stabilitet i vardagslivet. Systemet bygger på Into the Odd-motorn. Någon gång ska jag skriva ihop det så det går att dela med sig av, men projektet är tyvärr ganska lågprioriterat för tillfället.
 
Det handlar om lite vad man får erfarenhet av, hur man ökar i insikt och hur detta balanseras mot minskad trygghet och stabilitet i vardagslivet. Systemet bygger på Into the Odd-motorn. Någon gång ska jag skriva ihop det så det går att dela med sig av, men projektet är tyvärr ganska lågprioriterat för tillfället.

Låter intressant. Är det lite som Cthuluh Mythos där ju mer man vet om det övernaturliga desto "konstigare" blir man? Eller som Delta Green som har familj/relationer som man måste offra?

Skulle du säga att systemet är väldigt speligt, alltså, mer mekanikfokuserat (Du lär dig +1 i det okända, nu måste du ta en galenskap att ge dill din karaktär) eller är det mer tematiskt?
 
Bra frågor!

Lite av båda. När man lär sig mer om den sanna verkligheten blir man mäktigare men får svårare att upprätthålla ett vardagsliv med familj och jobb.

Det är inte superspeligt. Man får erfarenhet som ger höjd insikt genom att stöta på magi, monster, svårförklarliga händelser, när illusionerna rämnar och så vidare. Skräckupplevelser kan göra en avtrubbad men samtidigt omänsklig, om de inte leder till sammanbrott som måste behandlas. Man kan hantera stress genom distraktioner som alkohol, droger eller sex. Och så vidare. Jag är allmänt förtjust i regler som ligger rätt nära fiktionen och inte abstraherar i onödan.
 
Tycker det låter mycket spännande. Hoppas du får tid att skriva ned det. Skulle vara intressant att läsa. Håller också med om att regler som är för abstrakta skär sig mot spelet. De ska som vara ett med fiktionen. Eller i alla fall kännas som de existerar smärtfritt med berättelsen.
 
Jadå, det ligger halvhögt på priolistan, men efter sådant skrivande som faktiskt betalar sig. :) Har speltestat reglerna i en kampanj och ändrat en del därefter, nu ska jag skriva klart ett äventyr och sedan förhoppningsvis spelleda det med den nya regelversionen och sedan ska vi se om det hela är moget för att delas mer brett. Sådan här uppmuntran får mig att bli mer sugen på det, och så ger oktober-november mig alltid Kultkänslor: blöt asfalt, fallande löv, grå himlar, mörkret som aldrig riktigt lyfter ...
 
Jag har kört KULT sedan -91. Det är mitt (och gruppens) absoluta favoritspel. Med tiden har jag tonat ner det äckliga en hel del – body horror har aldrig tilltalat mig. (Alltså vill jag ha mer av Petersén & Jonssons än Gullikson inspirerad av Barker; jag gillar metafysiken, världarna, miljöerna – men inte att alla varelser skildras så förbaskat slemmigt och groteskt. Jag kan tvärtom skildra de varelser spelarna möter som tragiska, förvirrade, aggressiva på grund av förtvivlan, eller med en egen agenda som kan hota spelarna osv.)

Vi spelar med minimala regler, nästan helt friformigt. Rollpersoner skapas med bakgrund, relationer, styrkor och svagheter, men helt utan värden i dessa kategorier. En t6:a är allt som behövs någon enstaka gång (ju högre utfall desto bättre; konsekvenserna avgörs utan mekanik och spelas sedan ut vid bordet). Spelarna har ett enda värde, och det i hur mycket de frigjort sig från Illusionen. Värdet ändras när det är befogat av vad de är med om, inte genom mekanik. Konsekvenserna av ändrat värde spelas (det styrs inte mekaniskt det heller). Vi har kört i flera år med detta system, och har tagit oss igenom bl.a. hela Svarta Madonnan, och nu snart även Tarotikum. Det har gått utmärkt – aldrig en massa mekanik som stör eller kommer i vägen för inlevelsen. Bland det bästa vi spelat under gruppens 40 år.
 
Last edited:
Jag har kört KULT sedan -91. Det är mitt (och gruppens) absoluta favoritspel. Med tiden har jag tonat ner det äckliga en hel del – body horror har aldrig tilltalat mig. (Alltså vill jag ha mer av Petersén & Jonssons än Gullikson inspirerad av Barker; jag gillar metafysiken, världarna, miljöerna – men inte att alla varelser skildras så förbaskat slemmigt och groteskt. Jag kan tvärtom skildra de varelser spelarna möter som tragiska, förvirrade, aggressiva på grund av förtvivlan, eller med en egen agenda som kan hota spelarna osv.)

Vi spelar med minimala regler, nästan helt friformigt. Rollpersoner skapas med bakgrund, relationer, styrkor och svagheter, men helt utan värden i dessa kategorier. En t6:a är allt som behövs någon enstaka gång (ju högre utfall desto bättre; konsekvenserna avgörs utan mekanik och spelas sedan ut vid bordet). Spelarna har ett enda värde, och det i hur mycket de frigjort sig från Illusionen. Värdet ändras när det är befogat av vad de är med om, inte genom mekanik. Konsekvenserna av ändrat värde spelas men styrs inte mekaniskt det heller. Vi har kört i flera år med detta system, och har tagit oss igenom hela Svarta Madonnan, och nu snart även Tarotikum. Det har gått utmärkt – aldrig en massa mekanik som stör eller kommer i vägen för inlevelsen. Bland det bästa vi spelat under gruppens 40 år.
Låter definitivt i linje med hur vi brukade spela back-in-the-days och hur jag nu vill ta tag i det igen.
Hade gärna varit en fluga på väggen under ett av era spelpass, för att dra inspiration.
 
Låter definitivt i linje med hur vi brukade spela back-in-the-days och hur jag nu vill ta tag i det igen.
Hade gärna varit en fluga på väggen under ett av era spelpass, för att dra inspiration.
Bor du i Göteborg kanske du kan vara med och gästspela någon gång?
 
Tyvärr inte ens i närheten av Göteborg :'(
Kan man hyra in dig att spelleda en oneshot för ny grupp häruppe online?
Det kan jag göra - men inte på några veckor då jag har fullt upp på jobbet just nu. Skicka PM så planerar vi något.
 
Jag har kört KULT sedan -91. Det är mitt (och gruppens) absoluta favoritspel. Med tiden har jag tonat ner det äckliga en hel del – body horror har aldrig tilltalat mig. (Alltså vill jag ha mer av Petersén & Jonssons än Gullikson inspirerad av Barker; jag gillar metafysiken, världarna, miljöerna – men inte att alla varelser skildras så förbaskat slemmigt och groteskt. Jag kan tvärtom skildra de varelser spelarna möter som tragiska, förvirrade, aggressiva på grund av förtvivlan, eller med en egen agenda som kan hota spelarna osv.)

Vi spelar med minimala regler, nästan helt friformigt. Rollpersoner skapas med bakgrund, relationer, styrkor och svagheter, men helt utan värden i dessa kategorier. En t6:a är allt som behövs någon enstaka gång (ju högre utfall desto bättre; konsekvenserna avgörs utan mekanik och spelas sedan ut vid bordet). Spelarna har ett enda värde, och det i hur mycket de frigjort sig från Illusionen. Värdet ändras när det är befogat av vad de är med om, inte genom mekanik. Konsekvenserna av ändrat värde spelas (det styrs inte mekaniskt det heller). Vi har kört i flera år med detta system, och har tagit oss igenom bl.a. hela Svarta Madonnan, och nu snart även Tarotikum. Det har gått utmärkt – aldrig en massa mekanik som stör eller kommer i vägen för inlevelsen. Bland det bästa vi spelat under gruppens 40 år.
Tycker detta låter jättespännande! Tycker ni borde spela in ett spelmöte och lägga upp det som ett Actual Play eller så på Youtube. Tycker också det låter fint med de mer tragiska och trasiga varelserna istället för att det bara är groteskt med öppna sår och var.
 
Jag har en liten konkret fundering som någon kanske kan svara på; köpte precis scenariosamligen Avgrunden - och till två av äventyren står det att man kan spela de med "förenklade regler". Dessa regler ska uttryckligen beskrivas på sida 119. Det framgår dock inte i vilken bok, och någon sida 119 finns inte.. Är det någon som vet vart dessa kan finnas? Är själv helt ny på Kult (sedan 1a editionen).

Tack!
 
Jag har en liten konkret fundering som någon kanske kan svara på; köpte precis scenariosamligen Avgrunden - och till två av äventyren står det att man kan spela de med "förenklade regler". Dessa regler ska uttryckligen beskrivas på sida 119. Det framgår dock inte i vilken bok, och någon sida 119 finns inte.. Är det någon som vet vart dessa kan finnas? Är själv helt ny på Kult (sedan 1a editionen).

Tack!
Det är nog Tarotreglerna på sidan 70 i den boken som det hänvisas till. De kräver dock att du har Tarotleken.
 
Det är nog Tarotreglerna på sidan 70 i den boken som det hänvisas till. De kräver dock att du har Tarotleken.
Ja det kallas den "förenklade versionen" på de sidorna, men jag har lite svårt att köpa det som en förenklad version av reglerna, då det innebär fler unika spelmekaniker att hålla koll på, speciellt kring de högre arkana med olika förmågor. Köper heller inte att det utvecklats som en utomhusversion för att tärningar "lätt skulle försvinna", som om att kort inte blåser bort? Tycker personligen att det är smidigare med ett par tärningar än en kortlek.
Därmed inte sagt att en tarotkortlek har en charm i sig, men det är allt annat än enklare. I synnerhet inte med de fullständiga tarotreglerna från Kult: Divinity Lost, som jag hoppas de egentligen menar att detta är en förenkling av.
 
Ja det kallas den "förenklade versionen" på de sidorna, men jag har lite svårt att köpa det som en förenklad version av reglerna, då det innebär fler unika spelmekaniker att hålla koll på, speciellt kring de högre arkana med olika förmågor. Köper heller inte att det utvecklats som en utomhusversion för att tärningar "lätt skulle försvinna", som om att kort inte blåser bort? Tycker personligen att det är smidigare med ett par tärningar än en kortlek.
Därmed inte sagt att en tarotkortlek har en charm i sig, men det är allt annat än enklare. I synnerhet inte med de fullständiga tarotreglerna från Kult: Divinity Lost, som jag hoppas de egentligen menar att detta är en förenkling av.

Jo, tarotkort utomhus låter som att det kan bli problem under stormiga förhållanden. Men, lättare att dra ett kort från en lek vid en eld kanske, än att slå en tärning.

Mitt tips annars om man ska ha det så enkelt som möjligt att spela bara med sovande rollpersoner. Då behöver man bara ha koll på spelardragen som får plats på ett dubbelsidigt papper. Men, Gustav Lorentzs system verkar också supersmidigt.
 
Ja det kallas den "förenklade versionen" på de sidorna, men jag har lite svårt att köpa det som en förenklad version av reglerna, då det innebär fler unika spelmekaniker att hålla koll på, speciellt kring de högre arkana med olika förmågor. Köper heller inte att det utvecklats som en utomhusversion för att tärningar "lätt skulle försvinna", som om att kort inte blåser bort? Tycker personligen att det är smidigare med ett par tärningar än en kortlek.
De är ju förenklade på så sätt att de är gjorda för att spela utan egenskapsvärden och moves (och har ju också regler för att spelas med tärning). Jag har inte testat dem men ska nog göra det om jag spelar kult med färdigt scenario igen, just eftersom PBTA och förskrivet material är det jag har haft svårast att få ihop.

Håller med om det där om att spela utomhus mest låter som en ursäkt, jag tar mycket hellre med mig några extra skräptärningar till ett vindskydd än en specialgjord tarotlek
I synnerhet inte med de fullständiga tarotreglerna från Kult: Divinity Lost, som jag hoppas de egentligen menar att detta är en förenkling av.
Fast de fyller ju ett helt annat syfte än de ursprungliga tarotreglerna, så där tycker jag verkligen inte de är en förenklad version.
 
De är ju förenklade på så sätt att de är gjorda för att spela utan egenskapsvärden och moves (och har ju också regler för att spelas med tärning). Jag har inte testat dem men ska nog göra det om jag spelar kult med färdigt scenario igen, just eftersom PBTA och förskrivet material är det jag har haft svårast att få ihop.

Håller med om det där om att spela utomhus mest låter som en ursäkt, jag tar mycket hellre med mig några extra skräptärningar till ett vindskydd än en specialgjord tarotlek

Fast de fyller ju ett helt annat syfte än de ursprungliga tarotreglerna, så där tycker jag verkligen inte de är en förenklad version.
Då misstolkade jag stycket om att "De förenklade reglerna bygger fortfarande på samma grund som Kult: Den förlorade Gudomligheten. Spelledaren följer agendan, principerna och göra sina drag. Den avgörande skillnaden är saknaden av attribut, fördelar och nackdelar och införandet av styrkor och överlägen.", som att det fortfarande var PBTA moves, fast med Tarot.
Tycker ändå överlag att det är kontraproduktivt att försöka förenkla reglerna genom att införa fyra sidor helt nya regler med sina egna specialvillkor som måste pluggas in för att få ett flyt. Där tappade de mig.
 
Back
Top