Mer Kult!

Jag tycker det finns tre egentliga sätt att spela Kult.

Möte med skräcken
Rollpersonerna är "vanliga" människor. Tunnelbaneteckningar, turister, poliser och så vidare. De kan ha mörka hemligheter och sådant i sitt förflutna men dessa är sällan av övernaturligt slag. Det är sådant som plågar dem. Detta är bra för one shots, eller kortara kampanjer där de möts med fasorna i världen och inser att det finns något övernaturligt där. Sedan är spelet slut, säcken knyts ihop. Oftast är detta mer plotdrivet. Det är en plats, ett skende, och en resa some spelarna tas med på eller dras in i.

En värld i mörker
Rollpersonerna lever i en värld där i alla fall vissa av dem har insikter om att det finns saker bortom vårt förstånd, de vet bara inte vad. Här har vi rollpersoner som har mörka hemligheter som som kan vara knutna till pakter, ritualer och underliga försvinnanden. Man är de som förstår att allt inte står rätt till medan den stora massan tycks inte se det. Här är det ofta mer karaktärsdrivet, det kretsar kring rollpersonerna och deras hemligheter och relationer. Men, kampanjer som Taroticum och Svarta Madonnan gör det såklart till en mer plotdriven historia.

Ockulta konspirationer
Rollpersonerna har insikter vad som finns bortom slöjan. Nån är kanske en dödsmagiker, en detektiv med en underlig artefakt. Man känner till övernaturliga grupper i staden och man har ett sätt att intrigera med dem. Här börjar det åter bli mer plotdrivet men också mer sandboxigt. Man spelar spelet på en helt annan nivå.

...däremot

Tycker det är svårt att få till spel som handlar om rollpersonernas uppvaknande, från sovande till uppvaknade och att denne tappar mer av sin mänsklighet. Det är nått som är spännande som koncept men att få det att fungera med en grupp spelare är mycket svårt. Möjligtvis att en av rollpersonerna har detta som sin story, och man följer dennes väg, eller att man har det mer som ett solospel med en spelledare och en spelare och man skiftar mellan tid och rum.
 
Jag vet inte, jag tycker nog att det kan gå att hantera genom att man med samma huvudpersoner går från "En värld i mörker" till "Ockulta konspirationer" i din uppdelning. Sedan har jag aldrig varit med om att man kommer så långt att man närmar sig något faktiskt uppvaknande, men det är mer en fråga om kampanjlängd.

Hur väl de olika regelsystemen för Kult stöder detta är en annan sak. Själv har jag ett eget regelsystem jag föredrar framför de publicerade.
 
Jag vet inte, jag tycker nog att det kan gå att hantera genom att man med samma huvudpersoner går från "En värld i mörker" till "Ockulta konspirationer" i din uppdelning. Sedan har jag aldrig varit med om att man kommer så långt att man närmar sig något faktiskt uppvaknande, men det är mer en fråga om kampanjlängd.

Det beror nog på hur långa kampanjer man spelar men jag har väl varit med om att man når dit med kanske en rollperson vid kampanjens slut.

Hur väl de olika regelsystemen för Kult stöder detta är en annan sak. Själv har jag ett eget regelsystem jag föredrar framför de publicerade.

System spelar säkerligen en stor roll där med. Berätta lite mer om ditt system, hur gör det att du mer får den här kultkänslan som du är ute efter?
 
Berätta lite mer om ditt system, hur gör det att du mer får den här kultkänslan som du är ute efter?
Det handlar om lite vad man får erfarenhet av, hur man ökar i insikt och hur detta balanseras mot minskad trygghet och stabilitet i vardagslivet. Systemet bygger på Into the Odd-motorn. Någon gång ska jag skriva ihop det så det går att dela med sig av, men projektet är tyvärr ganska lågprioriterat för tillfället.
 
Det handlar om lite vad man får erfarenhet av, hur man ökar i insikt och hur detta balanseras mot minskad trygghet och stabilitet i vardagslivet. Systemet bygger på Into the Odd-motorn. Någon gång ska jag skriva ihop det så det går att dela med sig av, men projektet är tyvärr ganska lågprioriterat för tillfället.

Låter intressant. Är det lite som Cthuluh Mythos där ju mer man vet om det övernaturliga desto "konstigare" blir man? Eller som Delta Green som har familj/relationer som man måste offra?

Skulle du säga att systemet är väldigt speligt, alltså, mer mekanikfokuserat (Du lär dig +1 i det okända, nu måste du ta en galenskap att ge dill din karaktär) eller är det mer tematiskt?
 
Bra frågor!

Lite av båda. När man lär sig mer om den sanna verkligheten blir man mäktigare men får svårare att upprätthålla ett vardagsliv med familj och jobb.

Det är inte superspeligt. Man får erfarenhet som ger höjd insikt genom att stöta på magi, monster, svårförklarliga händelser, när illusionerna rämnar och så vidare. Skräckupplevelser kan göra en avtrubbad men samtidigt omänsklig, om de inte leder till sammanbrott som måste behandlas. Man kan hantera stress genom distraktioner som alkohol, droger eller sex. Och så vidare. Jag är allmänt förtjust i regler som ligger rätt nära fiktionen och inte abstraherar i onödan.
 
Tycker det låter mycket spännande. Hoppas du får tid att skriva ned det. Skulle vara intressant att läsa. Håller också med om att regler som är för abstrakta skär sig mot spelet. De ska som vara ett med fiktionen. Eller i alla fall kännas som de existerar smärtfritt med berättelsen.
 
Back
Top