Mekanismer som passar överalllt

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
597
Jag tycker att Fate-aspekter och ödespoäng är otroligt lätta att sätta in i vilka system som helst, och oftast passar utmärkt i allt. De är lite av en universalmekanism för mig som ger något som oftast inte finns i systemet naturligt.

Vad har ni för favoritmekanismer som ni gillar att porta till system ni spelar?

Eller allmänt liknande ni känner till?
 
• Nedräkningar/ eskaleringar/ listade bomber som SL-förberedelser
• Uppmana spelarna att skapa intressanta relationer med namngivna SLP
• SLP-trianglar
• Session zero
• Ställa frågor till rollpersonen
• Lyssna dubbelt så mycket som jag pratar
• Klippa mellan scener
• Meta-prata då och då
• Det är alltid kul att få vända på tärningarna (procent, T100)!!
 
Skapa rollpersonsgruppen före rollpersonerna.

Gemensamt skapa spelvärlden kring rollpersonerna innan man börjar köra.

Klockor.

Slumptabeller.

Låta SLPs i allmänhet vara enkla och transparenta med få (helst ett enda) mål som är tydligt.

Jag tror att jag kommer att få det svårt att inte använda FWs golden rule och fictional positioning mer uttalat även i andra spel i framtiden... alltså inställningen att om vi inte beskriver det i fiktionen så har det inte hänt; det räcker inte att tärningen/reglerna har hintat om det.

Använda hemliga nyckelbeskrivningar från spelarna som avgörande för hur någonting går (spelarna vet inte om de, men får fungera som slumpgenerator, ex. "om någon säger att de hjälper henne så kommer hon att överleva oavsett, annars så dör hon efter att de har lämnat scenen").
 
Jag tror att jag kommer att få det svårt att inte använda FWs golden rule och fictional positioning mer uttalat även i andra spel i framtiden... alltså inställningen att om vi inte beskriver det i fiktionen så har det inte hänt; det räcker inte att tärningen/reglerna har hintat om det.
Den här förstår jag inte?
 
* Skapa setting och kampanjgrund genom att gå rundor och turas om att hitta på saker.
* Alla rollpersoner har hemligheter för de andra (kan vara att spelare känner till varandras hemligheter eller är de hemliga även för andra spelare)

Alltså man behöver verkligen inte ett "spel" för att spela rollspel.
 
Skulle vara kul att skriva ett sådant settinglöst rollspel där man pluttade in favorit-mekanismer. Kunde ha ett system där alla RP har en grej som vänder tärningarna, en som höjer slag eller sänker för andra etc. Och en del av session zero är att ge karaktärsspecifik färg till sina mekanismer (som är samma för alla RP). Min Vända tärningen är att jag är en mästare på att vända folks argument mot dem, din Vända tärningen är en snurrfint på din skateboard, osv. Ja, ett sådant spel finns säkert redan :)

SEn slänger man in alla tips och trix för hur man ändå alltid gör med SL-förberedelser och annat och så är det spelet. :) Sjukt nyskapande... :)
 
Den här förstår jag inte?

Tidigare så körde jag efter premissen att om reglerna eller tärningarna redan har "sagt det", så är det onödigt att beskriva utfallet. Nu kör jag istället med att beskrivningarna i fiktionen måste finnas för att det ska gälla. Typ att det inte räcker med att säga att man vill använda hoppa för att ta sig över klyftan, rullar tärning och får framgång utan någon behöver också beskriva händelseförloppet efteråt.
 
* Skapa setting och kampanjgrund genom att gå rundor och turas om att hitta på saker.
* Alla rollpersoner har hemligheter för de andra (kan vara att spelare känner till varandras hemligheter eller är de hemliga även för andra spelare)

Alltså man behöver verkligen inte ett "spel" för att spela rollspel.

Nej absolut inte, rollspel är främst en handfull färdigheter och sätt att göra saker på. Allt utöver det är bara idéer och förslag som man kan förhålla sig till hur man vill.

För att spela rollspel behöver man egentligen bara någon att spela med, joxet (böckerna, reglerna, settingen, spelledarhatten) är ju bara som bäst stöd och tillgångar och som sämst tvångströjor, strypkoppel och fantasisänken.

Spelet är ju någonting som sker, inte någonting som något är.
 
Jag försöker porta Tenra Bansho Zeros aiki-/publik-system dit jag kan, men har inte riktigt lyckats komma på hur jag kan limma fast det på spel utan metapoäng!
 
Alignment! Ofta felanvänt och värdelöst, men rätt använt ett ypperligt verktyg för karaktärsbyggande.
 
Last edited:
Tidigare så körde jag efter premissen att om reglerna eller tärningarna redan har "sagt det", så är det onödigt att beskriva utfallet. Nu kör jag istället med att beskrivningarna i fiktionen måste finnas för att det ska gälla. Typ att det inte räcker med att säga att man vill använda hoppa för att ta sig över klyftan, rullar tärning och får framgång utan någon behöver också beskriva händelseförloppet efteråt.
Jag är nog trött och trög, men om man rullar tärning för att hoppa över klyftan och lyckas, så är väl det beskrivning nog? Eller vad är det jag missar?
 
Jag är nog trött och trög, men om man rullar tärning för att hoppa över klyftan och lyckas, så är väl det beskrivning nog? Eller vad är det jag missar?
Nu är det ju en smaksak, och hade du frågat för två år sedan så hade ja sagt ja. Nu tycker jag inte det längre. Jag tycker spelupplevelsen blev mycket bättre (för vår del) av att alltid beskriva händelseförloppet i fiktionen.
 
Back
Top