Nekromanti Mekanismer för misslyckande

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
2097;n327394 said:
För jag älskar älvor!!!



Urbra hittat! Ja det var en lite otestad idé, håller helt med om buggen!

Riktigt klurigt matteproblem.
Vi vill att det ska vara ett slag, snarare än att en stor grupp gör det dölätt pga varsitt slag, mot DCn. [Översätt till andra regelverk såsom det passar.] (Om vi kör ett spel där det OK att infodumps försök ibland blir nitlotter, det gäller ju definitivt inte alla spel.)
Vi vill att det ska vara gruppens bästa mod som slår mot DCn. (Eller den som först kom på att fråga?)
Vi vill att Gandalf +6 lore ska vara den som kom på det snarare än mot Gunnar -1 lore fyra gånger av fem. Men en gång av fem så är det Gunnar som har typ snappat upp att mellon på arabiska heter shamam eller vad det kan vara.

Alltså detta är mest teoretiskt. Vår grupp är vid det här laget ganska van vid att det är en person som får testa per check, idén med att göra en “roll-off” innan var bara en idé och du hittade ju buggen i den ganska snabbt!

Skamligt för mig men du har ju helt rätt!

Vår lösning med Passives är ganska bra; då kan alla plugghästarna i gruppen veta det. “Ni tre känner till att detta svärd är BLACKRAZOR!”
Passives är bästa lösningen för nästan alla situationer, man kan ju oxå ha med någon sorts... Just i dnd 5 får ju alla samma, men i andra system kan man ju få olika mycket bonus beroende just på hur mycket de tillför.

En svår kunskap ska kanske inte påverkas av någon med 1,ungefär som älvan inte riktigt kan hjälpa till, medan någon med 3 ger liten bonus och någon med 5 mer bonus.

Man kan också tänka i banor som typ mouse guard om jag minns rätt att man måste motivera hjälpen liksom att ok jag är inte så stark men jag är ju smart så med en hävstång kan vi ju öka på kraften ordentligt. Yes box extra bonus.

Tror det var ungefär så det fungerade i mouse guard, jamen vi bygger en båt, jag har leaf lore jag vet bästa lövet för att använda som segel. Typ så. Länge sen.

PS jag har en älva tatuerad längs halva vaden ;) älvor är bra

??
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Selly (blir så långt med copy all) alltså det var ett bra exempel, jag skojade mest lite (nämnde ju till och med negativ bonus).

Det är ju i dnd överhuvudtaget helt korkat ganska mycket med tanke på att en genomsnittsmänniska har väl ca 11 styrka, 0 bonus och Conan barbaren har 20, +5 bonus eller möjligen +7 bonus i dnd 5e.

När man slår en d20 inser man ju hur vrickat liten skillnad det blir i lyckade slag. Grundstats borde nästan slås mot själva grundegenskapen för att få en mer rättvis balans, då skulle det vara 11 mot 20. En väldig skillnad.

Personligen skulle jag nog själv hamna, grovt överräknat på en skala kring 10-12 i styrka översatt. Men jag skulle ju aldrig kunna lyfta sånna där. 250kgs grejer som folk med 18+ styrka kan göra. Men med d20 system så är det ju möjligt.

Det finns där för att ge bonusar som inte är överdrivna men det är ju inte ett realistisk system över huvudtaget. Man får ju bortse från ganska mycket.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Ang. Passives och kunskap och annat så gäller det ju redan i vissa fall, Passives perception avgör ju vad du hittar när du inte aktivt letar. Det skyndar på spelet men hamnar ju också på snittet av ett d20 slag rundat neråt, 10. Så. Har du 5 bonus får du 15. I snitt slår du 11 som alltså blir 16, vilket innebär dessutom att hälften av alla slag också är långt över 15 ända upp. Mot 25.

Det är alltså bara för att snabba på saker.översatt till lore gör det att din präst känner till de flesta grunder i alla religioner, känner till symboler direkt, men för att klura ut va fasen de håller på med för ritual så kommer du antagligen ändå behöva slå.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,992
Location
Umeå
.113;n327391 said:
När det gäller pingeling the pixie så skulle man snarare ge avdrag för det för alla som har barn som ska hjälpa till vet att man bara istället får bära mer själv på ett otympligt sätt för att de ska känna sig delaktiga.

Antingen KAN man hjälpa till, eller så inte. En svag person ska inte ge bonus, åtminstone verkligen inte samma a bonus som en starkare.

När det gäller kunskaper och liknande tänker jag att det handlar lite om minne eller tur. Vissa saker ska man bara inte slå, har man knowledge religion behöver man inte slå för sin egna guds dagliga ritualer. Vad slår man för? Jo den där knepiga gudomligheten som dyrkas i smyg av kloakapor i västalvien. Alltså obskyr konstig kunskap som inte är standard.

?????Men en sorts passive knowledge är en skit bra grundlösning för att avgöra en hel massa sådana problem. Jag tycker det borde användas oftare just pga det är smidigt. Har du 6 acrobatics, nä men du kan göra de flesta manövrar utan problem eller slag, men när du ska gå på ett tightrope över brinnande lava medan folk skjuter pilar på dig och du håller i den där livsviktiga saken? Jo men det är ju lite stressigare så då kan man ju slå.
Mäh... jag tänkte samma fast tvärtom. När det gäller hjälp så blir det genast mer komplicerat, vilket gör det enklare att skippa detaljer. Könan och Pingeling skulle kunna vara lika bra som Konny och Karl. Jag menar, behöver verkligen Könan två starka armar till? Han har ju Pingeling med både vingar, attityd och ett jävlar anamma som Karl bara kan drömma om. Råstyrkan har ju Könan själv!

Jag tänkte ju också sedan använda barn som exempel. När jag ska smälla upp en paviljon har jag nästan hellre min dotter som hjälp än min polare med nästan samma FV i att slå upp paviljonger som jag (enda skillnaden är att han inte har specialiseringen för just min paviljong). Min dotter är klenare, mindre allmänt erfaren, långsammare och har betydligt lägre FV i att smälla upp paviljonger än min vän, men hon har den goda egenskapen att göra just precis som jag säger och dessutom en oslagbar motivering i att inte vilja ha ett hängande tak som läcker in på hennes ipad, vilket är en himla bra egenskap i sammanhanget. Faktum är att den egenskapen är så bra att jag hellre väljer bort det tvivelaktiga nöjet att behöva ta ner paviljongen för att den blev sned när min vän och jag inte var överens om pålarnas placering, än att paviljongen kom upp aningen snabbare.

När team Könan och Pingeling lyckades bra med att placera stenen så var kanske arbetsfördelningen Könan lyfte och Pingeling satt på och riktade in jäkligt oslagbar. När Konny och Karl misslyckades så var kanske skälet att Konny och Karl inte var överens om hur lyftet skulle gå till och dessutom slarvade de med placeringen eftersom båda var så fokuserade på själva lyftet.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,992
Location
Umeå
(Någonting jag tycker alla system missar dock, är det faktum att om min vän och jag slog upp fler paviljonger tillsammans så skulle vi kunna bli ett jäkla bra team. Tjäna xp för att få en slags grupp FV som vi bara har tillsammans.)
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,992
Location
Umeå
En grej som har nosats på ett par gånger förresten:

Einstein (påstås åtminstone) said:
"You never fail until you stop trying"
Ibland vill vissa spelare försöka igen efter att de precis har försökt. Så länge de försöker har de inte misslyckats. Men eftersom tärningarna visat att de misslyckas så måste det således vara del av samma försök. Alltså får de samma resultat (misslyckat), hur många gånger efter varandra de än säger att de försöker. (Eftersom man inte rullar tärningen så brukar de förstå vinken fort, och antingen hitta på något, eller vänta in att någon annan hittar på något.)
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,260
Location
Kullavik
Zire;n327408 said:
En grej som har nosats på ett par gånger förresten:



Ibland vill vissa spelare försöka igen efter att de precis har försökt. Så länge de försöker har de inte misslyckats. Men eftersom tärningarna visat att de misslyckas så måste det således vara del av samma försök. Alltså får de samma resultat (misslyckat), hur många gånger efter varandra de än säger att de försöker. (Eftersom man inte rullar tärningen så brukar de förstå vinken fort, och antingen hitta på något, eller vänta in att någon annan hittar på något.)
Nämnde nog detta tidigare, men Fria Ligan brukar ha en regel i många av sina spel att man först får slå igen när man angriper hindret på ett annat sätt eller att förutsättningarna ändrats väsentligt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,935
Location
Ereb Altor
Henke;n327370 said:
Inte nödvändigtvis, tänker jag. Vet att jag läst någonstans om Fail forward att det inte ens behöver innebära att konsekvensen kopplas till själva misslyckandet utan även kan dyka upp senare under scenen, men det är kanske den enskilda författarens take på fail forward....
jag har kört så i SW när den där tärningen dyker upp. Minns inte vad regeln kallas nu, men man har en olikfärgad tärning och när den visar 1 händer något dåligt. Ibland är det rena regelmässiga grejer, men det kan bli lite trist så jag till spelarna att den kan innebära allmänt dåliga grejer, gärna kopplade till deras fiender. I en strid dör plötsligt en fiende-prisjägare upp på jakt efter RP och det blev en cool 3 fronts-strid på rymdstationen!

Vet inte om det är så mycket fail forward iofs. Känns som att man tänjer lite väl mycket på termen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,935
Location
Ereb Altor
2097;n327362 said:
Medan min spelstil undermineras totalt av hattdragande för själva poängen är att allt dom interagerar med ska vara något som är helt och hållet "där".
Jag förstår. Jag hade nog inte haft något problem med det själv om jag någon gång hade hittat färdigt material som var lika bra som jag är på att dra saker ur en hatt. Men jag känner ofta att det blir typ samma sak.

Fall 1
"Nu hade det varit coolt med en scen där RPs ex-fru dyker upp. *säger att RPs exfru dyker upp"

En komplikation är ett gyllene tillfälle för mig att introducera något dåligt, utan att godtyckligt bara säga att Darth vader står bakom dörren. Regeln är att tärningen inför ovälkomna saker i fiktionen. Jag får dåligt samvete om jag slänger på RP skorpioner bara så där.

Fall 2
"Nu hade det varit coolt om det hade hänt något coolt *rullar på tabellen*

"Ni ser två gobliner som bråkar längre bort!"
"Ok, whatever, jag går in på tavernan och letar efter Mack"
"Men, goblinerna!?!?!"
"I care not"

*fan att jag inte slog "Exfru dyker upp" istället, hade blivit mycket coolare scen. Eller, eh, det resultatet fanns visst inte ens med. Var visst bara helt menlösa encounters som ingen av spelarna hade brytt sig om... :( "

Kort sagt, jag har sett så många menlösa tabeller som är sämre än min fantasi och närmast bakbinder mig som SL. Jag skulle absolut kunna tänka mig att designa ett bra spel/scenario utifrån de här principerna, men det skulle innebära så mycket mer prepp (skriva tabeller är ganska tidsödande) mot när jag idag preppar. Även om jag principiellt kan tycka att Shrödingers skorpioner inte har något med RPs Låsdyrkningskunskap att göra så är det helt enkelt för mig det enklaste sättet att berätta en intressant historia på. Och ska jag vara ärlig hade jag nog hanterat skorpionerna på ett helt annat sätt. Exempelet är inte jättebra. Men, tärningen är, som Möller påpekat, den där X-faktorn där allt kan hända. Det är tärningens och reglernas roll. Tärningen är skild från kompetensnivåer.

I rollspel kan vad som helst hända. Det är för mig inget spel där det är kodat att om du kommer till X så kan antingen Y eller Z ske. Det förtar poängen helt för mig. Och allmänna tabeller är ännu mer menlösa för mig. Jag vill i princip ha hårt specifika tabeller för just den platsen och helst ska tabellera bara användas max 3ggr, sedan är det ju "jaha, nu kommer den där skåningen i stasis igen..."

Så för mig hade det aldrig funkat att endast spela med sånt som redan finns där. Enda sättet det hade funkat för mig hade varit en sjukt komplex värld, som typ Eons Mundana, men det hade jag aldrig orkat sätta mig in i. Så min SL-hatt ger mig allt jag behöver. Tills jag hittar något som är bättre. Men jag vill såklart inte enbart använda hatten. Jag vill få hjälp, och det är i princip vad jag anser att ett regelverk ska göra. Kan jag komma på ett lika intressant/konsekvent/spännande/dramatiskt utfall själv så behöver jag inte reglerna. Reglerna är där för att spelet ska bli roligare. För att ge oss något vi inte kan skapa själva, där och då. Annars fyller de ingen funktion.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,514
Måns;n327417 said:
jag har kört så i SW när den där tärningen dyker upp. Minns inte vad regeln kallas nu, men man har en olikfärgad tärning och när den visar 1 händer något dåligt.
Om jag minns rätt kallas den wild die och dök upp i 2nd ed av WEG version av Star Wars.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,260
Location
Kullavik
luddwig;n327421 said:
Om jag minns rätt kallas den wild die och dök upp i 2nd ed av WEG version av Star Wars.
Finns även i Savage Worlds tror jag någon nämnt?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Selly;n327396 said:
Jag upplever att den här sortens problem ofta blir tydligare ju smalare färdigheter man har, så att göra allting extremt brett är en potentiell lösning. Typ, »Okej, fine, Gandalf har 5 i Mind, du har bara 3, så allting du vet, det vet han också; men det var ändå inte bortslösade poäng, för det här spelvärdet används ju som bekant också som mentalt försvar mot elaka spells!«, eller nåt åt det hållet.

Alternativt att man helt enkelt tycker att prestigen i att få vara en av dem som äger kunskap om svärdet BLACKRAZOR™ är värt en investering i Lore bara det, oavsett om någon annan i gänget också gör det. Även om jag personligen inte är så förtjust i konceptet att spendera en spelig resurs (exp) för en fluff-baserad reward.
Vi har båda dom här två sakerna men ffa så har vi ett regelsystem där man inte behöver pilla i detalj med färdigheter. Det är en int check (eller då oftast en passiv int check). Rollpersonerna har sex grundegenskaper: str, dex, con, int, wis, cha. Dom väljer två av dessa vid karaktärsskapande att lägga på sin proficiency på (det gäller enbart för checks alltså, inte för saves och attacks och sånt). Rogues & bards får välja en av dessa två att istället lägga dubbla sin proficiency på (denna dubbla proficiency heter “expertise”). Vårt rollformulär har alltså fyra rutor för varje grundegenskap: grundvärdet, modden, modden för checks, modden för saves.

Så om du har en hög int så är det för att du är en wizard och vill vara bra på att plugga. Om du har lagt din prof eller expertise på int så är det för att du vill ha mycket booksmarts och kunna saker om svärdet BLACKRAZOR™.

Wis betyder lyhördhet/vaksamhet, Cha betyder självkänsla i dubbel bemärkelse (försvarar mot spell som rimlar upp din själ osv), Int betyder pluggnörderi och minne. (Vi slår egentligen aldrig “visdom” och “intelligens”, pusslen får du lösa själv, spelar ingen roll om du har Int 4 eller Int 18.) Wis används väldigt mycket i vildmarken däremot, både för att hitta vägen och för att hitta mat, och för att upptäcka folk som smyger sig på en. Det är en bra färdighet att sätta sin proficiency på. Strength är också helt sick för då kan man grappla!

(Utöver det har vi tool proficiencies för väldigt ovanliga kunskaper såsom laga mat, spela fiol, dyrka lås… Såna är inte något som alla rollpersoner har. Vapen-proficiencies såsom svärd, dolk osv har däremot dom flesta. Men för båda dessa så är det inget detaljpillande i värdet. Grundegenskapen plus eventuell proficiency eller expertis.)

Ja jo där fick ni en liten glimt av vårt lite koko system…

Men för att koppla det till min position här i den här tråden:
  • Vi gör väldigt få kompetenstester och vi har ett regelsystem där kompetenstestande inte är en noggrant utskulpterad, detaljerad del av rollpersonsskapande & -förbättrande. Vill dom undersöka kistan så får dom beskriva vad dom gör med kistan.
  • Vi har ett frikopplat system för att skapa komplikationer. Mötestabeller, ryktestabeller ex vis.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Henke;n327414 said:
Nämnde nog detta tidigare, men Fria Ligan brukar ha en regel i många av sina spel att man först får slå igen när man angriper hindret på ett annat sätt eller att förutsättningarna ändrats väsentligt.
Fria Ligan hjärta Burning Wheel det är ju inget nytt <3

Edit dvs att dom ofta har saker som är från Burning Wheel. Vilket jag tycker är coolt, 80% av mitt eget hemmasystem är ju D&D 5 rakt av. Don't reinvent the wheel (i dubbel bemärkelse) hahaha <3
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Bra inlägg, Måns. Jag gör en ny tråd om detta.

PS denna tråd borde ju heta mekaniker för misslyckande inte mekanismer.
En mekanism är typ ett urverk, en mekanik är en specifik del av urverket.

På svenska utalas mekaniker (en person som lagar bilar, mekániker) och mekaniker (mekaniska interaktioner, mekaníker) olika.

På engelska för några år sen var det några som fick för sig att "wait, a mechanic fixes cars, we should change the word from mechanic to mechanism". Eric Summerer på podcasten Dice Tower var en av dom tidiga i denna ohemula trend. Men vi som är vana vid att mekaniker och mekanik och mekanism är tre olika men närliggande saker bara skakade på huvudet åt denna hyperkorrektion. Det är alltså inte rätt att säga mechanism/mekanism.

Sen är ju språket ständigt i utveckling och det finns inget "rätt" och "fel" och när tillräckligt många fått för sig att det heter mechanism/mekanism, ja, då blir det ju så. Precis som ordet karaktär på svenska har fått en helt annan betydelse pga svengelskan dom senaste åren och den tandkrämen går nog aldrig mer att pilla in i tuben utan vi får acceptera att folk har sina favoritkaraktärer i Breaking Bad och att karaktär har blivit en synonym till rollperson. Vi får väl se. Ord kan ändras…

En liknande hyperkorrektion var när dataspel blev datorspel, vilket i korpus var en förändring, men den förändningen fick ju ganska permanent genomslag och nu säger dom flesta datorspel med "or" ist för "a" och då är det ju så.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,260
Location
Kullavik
2097;n327434 said:
Fria Ligan hjärta Burning Wheel det är ju inget nytt <3

Edit dvs att dom ofta har saker som är från Burning Wheel. Vilket jag tycker är coolt, 80% av mitt eget hemmasystem är ju D&D 5 rakt av. Don't reinvent the wheel (i dubbel bemärkelse) hahaha <3
”Steal with Pride” som min gamla chef brukade säga :)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,562
Henke;n327361 said:
Håller med, men blir det inte också så att vad som är Fail Forward beror lite på vilken spelstil man kör? För ett rälsat scenario så borde väl rimligtvis "Forward":et innebära att man kommer vidare mot målet? Då behöver ju isåfall fångenskapen generera något som driver mot slutdestinationen för annars misslyckas man ju inte riktigt "Framåt" ? Eller är "Forward" i relation till misslyckandet? Det är mer "Forward" berättelsemässigt att bli tillfångatagen än att dö? :)
Jag kör inte rälsat, så jag har egentligen ingen åsikt om det. För mig handlar det om att ge en intressant upplevelse, och om det innebär att man spenderar fem sessioner på ett intressant sidospår som inte är givande för slutmålet, så ser jag inte det som ett problem.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,562
2097;n327355 said:
Troberg Jag menade inte bokstavligt ett slag, mer en handfull, men om deras nya liv som fångar är en ordentligt förändrad situation är det inte fail "forward" att dom blir tillfångatagna.
Det beror på om du mäter i "hur nära slutmålet är vi" eller om du mäter i "hur kul spel har vi".
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,448
Location
Stockholm
Henke;n327414 said:
Nämnde nog detta tidigare, men Fria Ligan brukar ha en regel i många av sina spel att man först får slå igen när man angriper hindret på ett annat sätt eller att förutsättningarna ändrats väsentligt.
Det här är ju en typiskt bra regel.

En relaterad grej som jag tror att jag gillar, det är när eventuella uppföljningsförsök även innebär någon form av nackdel; »okej, du misslyckades – du kan försöka igen, på ett annat sätt, at a cost«. Ett enkelt och tydligt exempel på det är väl om vi återvänder till den där låsta dörren en gång till. Första försöket går ut på att man skall försöka dyrka upp den, och misslyckas man med det, då har man istället möjligheten att försöka sparka in den – men det kommer föra oväsen.

Jag vet dock inte om det egentligen är något som fungerar som allmängiltig regel, även om jag tycker att det är bra på ett konceptuellt plan. Vissa spel har regler om att man får högre svårighet på försök utöver det första, för att man är frustrerad, men då brukar man också få använda samma tillvägagångssätt igen, och det tycker jag inte om.

2097;n327433 said:
Vi har båda dom här två sakerna men ffa så har vi ett regelsystem där man inte behöver pilla i detalj med färdigheter. […] Så om du har en hög int så är det för att du är en wizard och vill vara bra på att plugga. Om du har lagt din prof eller expertise på int så är det för att du vill ha mycket booksmarts och kunna saker om svärdet BLACKRAZOR™.
Fair enough! Jag misstänkte väl nåt sånt, och det är ju en bra och beprövad lösning.

2097;n327438 said:
Precis som ordet karaktär på svenska har fått en helt annan betydelse pga svengelskan dom senaste åren och den tandkrämen går nog aldrig mer att pilla in i tuben utan vi får acceptera att folk har sina favoritkaraktärer i Breaking Bad och att karaktär har blivit en synonym till rollperson.
Nu kommer jag att framstå som en vedervärdig petimeter, men eftersom det här är en gammal pet peeve så känner jag mig ändå tvungen att påpeka att »karaktär« som synonym till »rollfigur«, det höll man på med redan på 1700-talet.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Troberg;n327483 said:
Det beror på om du mäter i "hur nära slutmålet är vi" eller om du mäter i "hur kul spel har vi".
Ja jo se mina inlägg tidigare i tråden under hur impro lockas av fail forward för att dom använder komplikationer som bränsle
 
Top