Nekromanti Mekanismer för misslyckande

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,992
Location
Umeå
Vilka olika sätt att hantera misslyckande tärningsslag finns det i olika system?


Det klassiska misslyckat är att färdigheten misslyckades lämnar lite frågetecken. Det största problemet jag har i de fallen är att färdigheternas värden är på samma skala medan kostnader att försöka och möjlighet att försöka igen kan bli väldigt godtyckligt.

Jag gillar Mutants två nivåer av misslyckande: man kan misslyckas efter ett slag (och ge upp) vilket ger ett lindrigare misslyckat resultat, eller försöka igen, vilket ökar chansen att lyckas, men ger också värre resultat vid misslyckande.

Men jag hör ju också positiva grejer kring fail forward och liknande som jag inte riktigt kollat upp.

Hur ska man misslyckas? Vilken är er favorit och varför?
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,711
Location
Eskilstuna
Jag tyckte länge att misslyckanden var det absolut tråkigaste i rollspelandet. Det hände liksom ingenting. Ibland tog man kanske skada, men narrativt stod saker oftast mest still. Ibland fick man helt enkelt bara slå samma slag igen. Och ibland fick man inte det av någon godtycklig anledning och blev mest grinig.

Självgott föredrar jag numera lösningen jag har i Vindsjäls system. Där jobbar jag istället med konsekvenser för så gott som alla handlingar. Det kan exempelvis röra sig om att man blir av med utrustning, förlorar en möjlighet, får en allvarlig skada eller dylikt.

Slår man noll lyckade tärningar har man misslyckats med handlingen och man dessutom får en konsekvens. En lyckad tärning innebär att handlingen lyckas, men att man samtidigt får en konsekvens.Två lyckade tärningar innebär att man lyckas med handlingen och slipper konsekvensen. Tre eller fler lyckade tärningar innebär att man lyckas exceptionellt väl med handlingen och slipper konsekvensen.

I praktiken innebär det att alla tärningsslag på något sätt påverkar situationen. Och det blir inte samma frågetecken kring att slå ett nytt handlingsslag -- du kan i regel göra det, men då får du fler konsekvenser. Eller så har konsekvensen helt enkelt varit att du inte kan försöka dig på fler motsvande handlingar för att lösa situationen.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,221
Jag är djupt förtjust i varianten Fail Forward. Försöker du med handling X kan restultatet inte bli "ingenting händer". Om du misslyckas med att tolka den mystiska kartan på ett främmande språk kan du istället komma på vem som kan tyda den åt dig. Eller att du inte hinner eftersom du hör vakternas fotsteg precis runt hörnet. Du behöver mer tid, hur fixar du det?

Mutant År Nolls system är fantastiskt, men jag gillar inte riktigt hur det flyter i andra varianter av systemet. Att de instabila mutantkrafterna gör att ren jävlar anamma och viljestyrka gör det möjligt att ta i lite mer till en kostnad, som det blir i just År Noll är riktigt fint både världsmässigt och känslomässigt. Att be till ikonerna i Coriolis ger inte alls samma känsla.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,935
Location
Ereb Altor
Jag klipper in texten från Zonen, som löser det mesta jag tycker behöver lösas när det gäller misslyckanden:
------------------------------------------
Halvmesyr

En halvmesyr är som namnet antyder en inte helt lyckad handling. En komplikation uppstår. Äventyraren misslyckas inte riktigt, men hon lyckas inte heller. En halvmesyr lägger till ett “men...” i beskrivningen.
  • Ekoxen stormar frustande mot er. Du försöker kasta dig ner i kloaken igen...men, du hinner inte riktigt undan.

Eftersom det kan vara svårt att i zonens hetta snabbt komma på olika komplikationer har jag sammanställt en lista.


Men...

...Du tappar något viktigt.

...Du behöver hjälp av någon.

...Det blir dyrare än väntat.

...Du saknar rätt pryl för jobbet.

...Du skadas.

...Handlingen tar längre tid än beräknat

...Någon annan råkar illa ut.

...Du har inte koll på omgivningen.

...Du hindras av någon eller några.

...Du tvekar och tappar initiativet.

...En pryl går sönder eller fungerar inte.

...Situationen eskalerar till våld.

...Din relation till någon försämras.

...Motparten flyr eller gömmer sig.

...Motparten får oväntad hjälp.

...Resultatet blir undermåligt och kommer inte att hålla länge.

...Motparten erbjuder dig något hon tror att du vill ha, men inte det du är ute efter.

...Du är vilse.

...Du avslöjas.

...Din handling innebär omfattande materiell skada.

...Du slösar på dina resurser.

...Du tillfogar mindre skada

...Du utsätts för ett orelaterat hot.



Alla de de här komplikationer passar inte i alla situationer och listan är inte heller heltäckande. Specifika situationer ger nästan alltid en massa outtalade komplikationer. Vi tittar på exemplen igen:
  • Du drar din Skarprättare så snabbt du bara kan för att skjuta onkel Isterulk...men, när du väl fått upp ditt skjutjärn och siktar på onkel så hör du en puffra osäkras bakom dig. Isterulk är i maskopi med någon annan filur!
  • Du försöker öppna porten in till bunkern...men, precis när du fått upp den börjar ett rött sken spela över väggarna där inne och en fornröst säger något som låter olycksbådande. Larmet har gått!
  • Ekoxen strormar frustande mot er. Du försöker kasta dig ner i kloaken igen...Du hinner precis ner, men iFIX, din robot, hinner inte undan utan spetsas på oxens betar.
  • Du säger “Nixpix. 60 krediter för det där gamla fnöset? Aldrig! Ge mig ett bättre bud eller glöm hela affären.”...Krämaren blänger tillbaka. Nåväl. 50 krediter, men då är den där mojängen min!”

Inte så svårt va? Komplikationer brukar i allmänhet vända upp och ner på det mesta och leda till nya dådslag. Det är helt i sin ordning. Komplikationer för in en massa oväntade och ovälkomna saker i konversationen. Det är bara att skjuta och köra på och se vad som händer!


Byta elände mot träff

Det finns ett trix med halvmesyrer. Spelledaren kan erbjuda spelaren en träff istället, mot att äventyren drabbas av ett elände [marginal, lista och sidhänvisning]. Spelaren kan även be om ett elände i utbyte mot en träff. Det gäller då att eländet passar in i situationen, men den behöver inte vara direkt relaterad till den. Exempelvis kan en elak bacillusk när som helst smyga sig in i nosen och göra äventyraren krasslig. Spelaren får inte veta vilket elände spelledaren tänker välja, utan måste svara först. Svaret är sedan bindande. I zonen får man bara en chans!


Miss

En miss är en tvättäkta nähä-upplevelse. Raka motsatsen till det äventyraren försökte sig på händer istället. En miss kan få konsekvenser i form av skador och liknande. Spelledaren har fria tyglar. Ofta innebär en miss att motparten istället lyckas med det hon försökte med. En miss kan ibland utgöra en återvändsgränd. Det gör inget. Det är inte lätt att hanka sig fram i Zonen. Dessutom är det lätt att komma på en sådan blockering, och det kan vara skönt att inte behöva vara kreativ i varje given situation.
  • Du drar din Skarprättare så snabbt du bara kan för att skjuta onkel Isterulk...Men, du är för långsam och Isterulk hinner skjuta dig först. Du träffas i låret.
  • Du försöker öppna porten in till bunkern...men dörren förblir stängd.
  • Ekoxen stormar frustande mot er. Du försöker kasta dig ner i kloaken igen...men hinner inte utan får hela oxen över dig.
  • Du säger “Nixpix. 60 krediter för den där gamla fnöset? Aldrig! Ge mig ett bättre bud eller glöm hela affären.”...Krämaren blänger på dig och säger “Det var sista gången jag gjorde affärer med dig, lus!” och vänder ryggen mot dig.

En miss är oförlåtlig och obarmhärtig. Kompromissa inte. En miss kan dessutom leda till att äventyraren drar på sig elände ([marginal]eländen: s. X), tar skada ([marginal]skador och läkning, s.X) eller något annat dåligt. Spelledaren får vara precis så taskig som hon vill.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Skrev tidigare en tråd om varför jag hatar Fail Forward. Alltså jag tycker Fail Forward gör det 100% meningslöst att ens försöka. Skulle inte ens lämna sängen i en värld där Fail Forward finns. Varför ska jag öppna ögonen eller koka frukostgröt, jag kommer ju ändå till jobbet på nåt sätt. Med lite komplikationer…
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
410
Att något negativt eller komplikation uppstår vid misslyckande har väl varit känt i nio år (som minst) iom Apocalypse World (2010). Det gör ju allt mycket roligare samt går att "sno" till valfritt system. [h=1][/h]
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Zonen verkar ju lite likt ett spel som en av mina studenter, Vincent, har gjort, "Apocalypse World" kallade han det.
Jag tyckte både "soft moves" och "hard moves" var lite luddiga och otydliga.
Jag vill ha tydliga insatser. Om du failar detta rull så händer X. Om du klarar detta rull så händer Y.

Om vi är i en okodifierad situation där jag spontant (utan att behöva gnugga dom små grå allt för hårt, det måste vara spontana utfall, inga långsökta sådana) kommer på tre eller flera utfall, det tillhör ju inte det vanligaste men ex vis innan vi började med klätter-reglerna från Veins så tänkte jag "ok, dom kan komma upp! dom kan ramla & slå sig! & dom kan misslyckas med att komma speciellt högt!" tre utfall!

Av alla dessa utfall väljer jag det bästa ("komma upp") och det sämsta ("ramla & slå sig") och sätter det bästa över en svårighet (vi kör ett d20 system så 20 brukar vara lagom) och det sämsta under en annan svårighetsgrad (om dom rullar 11 eller lägre). på 2d6 ist för 1d20 så är 7-9 en bra motsvarighet till 12-20. (Ger ungefär 40% chans. Ungefär. Sabla bell curve helvetes attans anfäkta…) Slår dom då "mediokert" så får dom välja mellan alla mediokra utfall. BAM!! Du har just nu gjort ett custom AW move på 3 sekunder! bra jobbat!

Här finns mer detaljer på hur jag sätter svårighetsgrader. Alltså vi rullar bara tärning när det typ står nåt på spel. Annars tar jag bara betalt i tid istället. Lampolja & rations & mötesrull är nog så konsekventiella…
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Att fortsätta ösa framåt men med lite nyindrällda complications som snowballar a la stjärnornas krig är bara verkligen inte min kopp te. Jag går till gloraklet för att få svar, inte för att få mer trubbel. Kommer Alice lyckas öppna dörren ja nej? Nehej. OK. Då får ni väl gå runt, eller om ni är fast där inne, rulla upp nya rollisar. Det är så vi kör! En inblick i 2097s skoningslösa värld!
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,711
Location
Eskilstuna
2097;n327059 said:
Att fortsätta ösa framåt men med lite nyindrällda complications som snowballar a la stjärnornas krig är bara verkligen inte min kopp te. Jag går till gloraklet för att få svar, inte för att få mer trubbel. Kommer Alice lyckas öppna dörren ja nej? Nehej. OK. Då får ni väl gå runt, eller om ni är fast där inne, rulla upp nya rollisar. Det är så vi kör! En inblick i 2097s skoningslösa värld!
Jag kan tycka att komplikationer kan bli minst lika skoningslösa som ett rakt nej. "Alice får upp dörren och nu går larmet." är inte nödvändigtvis bekvämare än "Alice får inte upp dörren."

Men som alltid, don efter person.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,061
Om man undviker att rulla tärnngar stup i kvarten och bara gör det när BÅDE ett lyckat- och ett misslyckat slag kan leda till något intressant, tycker jag fail forward fungerar alldeles utmärkt. Vid ett tillfälle utmynnade komplikationen i ett helt spelpass med list, planering och en fritagning av min rollperson.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,588
Location
Stockholm
Vid konfliktresolution gillar jag nog egentligen att insatsen/erna är känd innan vi slår tärning. Jag tycker absolut att AW-style moves fungerar men det ge mig mer som spelare i spel som The Shadows of the Trees eller Polaris där insatsen är förhandlad innan tärningsslaget och tärningsslaget avgör vad som sker, snarare än tvärt om.

Handlingsresolution är knepigare tycker jag, men det fungerar ju liksom ganska bra "så som det alltid har varit" i en spelstil som fokuserar på att klara av utmaningar. Det är spännande att se om jag lyckas med attack/låsdyrkning/matlagningstävling/etc just för att det finns en risk att inte lyckas. Något som jag tycker kan göra att misslyckade handlingar i strid kan kännas meningsfulla i standard BRP-pingpong är när vi deklarerar handlingar i omvänd initiativordning och sedan exekverar i "rätt" ordning. Även om jag misslyckas med min attack har jag troligtvis fått en motståndare att spendera lite resurser på att förbereda en parad eller liknande. Men det blir rätt så jävla pilligt.

Jag kan tycka om "with teeth"-varianter där det går att manipulera tärningsresultatet i efterhand då de kan ta bort några misslyckanden där det verkligen betyder något för mig som spelare att lyckas.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
ceruleanfive;n327060 said:
Jag kan tycka att komplikationer kan bli minst lika skoningslösa som ett rakt nej. "Alice får upp dörren och nu går larmet." är inte nödvändigtvis bekvämare än "Alice får inte upp dörren."
Tycker det är extremt invaliderande att nåt annat än det man har slagit om avgörs. Om man slår om "kan du få upp dörren ja/nej" då är ju bestämt att det slaget ska handla om. Om spelet inte har mekaniker där det går att egentligen misslyckas med att öppna dörrar så slå istället "Kan du undvika larmet ja/nej".

Så bygg spelet kring detta. Ha inte "öppna dörrar" som tärnings-slags-färdighet om du inte är beredd att det kommer kunna finnas tvärstopp och oöppningsbara dörrar. Ha isf "undvika larm" som tärnings-slags-färdighet om det är det du ville ha.

Vi slår så sjukt få såna här "checks" i våra sessioner ändå. Vi har ex vis inga slag för att leta fällor och hitta ledtrådar och övertala vakter och sånt. Dom få slag som slås ska verkligen räknas. Därför nej till "fail forward".

Och "forward" innebär ju att det finns en riktning "framåt". Men nu är det så här. Free men pull in all kinds of directions, som Terry Pratchett sa. Den där dörren var aldrig nån flaskhals på nån förutsnitslad stig. Vår väg är spretig och unik. Och ibland så undrar vi om en viss dörr går att öppna. Play to find out. Rulla för att få reda på.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
RasmusL;n327062 said:
Jag kan tycka om "with teeth"-varianter där det går att manipulera tärningsresultatet i efterhand då de kan ta bort några misslyckanden där det verkligen betyder något för mig som spelare att lyckas.
Jag vill mkt hellre att spelarna gör den "extra efforten" innan tärningen faller, tycker det känns lite halv-fubbigt (även när jag spelar ett spel såsom Fate där det är tillåtet) att ändra efter att slaget kommit.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,711
Location
Eskilstuna
2097;n327072 said:
Tycker det är extremt invaliderande att nåt annat än det man har slagit om avgörs. Om man slår om "kan du få upp dörren ja/nej" då är ju bestämt att det slaget ska handla om. Om spelet inte har mekaniker där det går att egentligen misslyckas med att öppna dörrar så slå istället "Kan du undvika larmet ja/nej".

Så bygg spelet kring detta. Ha inte "öppna dörrar" som tärnings-slags-färdighet om du inte är beredd att det kommer kunna finnas tvärstopp och oöppningsbara dörrar. Ha isf "undvika larm" som tärnings-slags-färdighet om det är det du ville ha.

Vi slår så sjukt få såna här "checks" i våra sessioner ändå. Vi har ex vis inga slag för att leta fällor och hitta ledtrådar och övertala vakter och sånt. Dom få slag som slås ska verkligen räknas. Därför nej till "fail forward".

Och "forward" innebär ju att det finns en riktning "framåt". Men nu är det så här. Free men pull in all kinds of directions, som Terry Pratchett sa. Den där dörren var aldrig nån flaskhals på nån förutsnitslad stig. Vår väg är spretig och unik. Och ibland så undrar vi om en viss dörr går att öppna. Play to find out. Rulla för att få reda på.
Där har vi helt klart olika smak.:)

I vår grupp använder vi tärningsslag så flitigt som möjligt för att få in osäkerhetsfaktorer, för att skapa oväntade situationer och för att minimera player skill. Det intressanta för oss är inte "ja/nej", utan "vad händer?".
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,562
Jag använder en variant där man slår två tärningar för att lyckas. Lyckas båda, så lyckas man som avsett, misslyckas båda så misslyckas men. Men, lyckas bara en, så lyckas man, med någon komplikation (fighten övergår i brottning, man fick upp låset, men förstörde samtidigt det, man krashade inte bilen men kylaren pyser osv).

Det här får flera positiva effekter:

* Sannolikheten för misslyckande minskar.
* Väldigt vackra sannolikheter. För mästaren så går det oftast som avsett, men även nybörjarjaren har en bra chans att lyckas, men med halvdant resultat.
* Komplikationerna skapar rollspelsbränsle. De skapar problem, de skapar saker som driver storyn.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,935
Location
Ereb Altor
2097;n327059 said:
Att fortsätta ösa framåt men med lite nyindrällda complications som snowballar a la stjärnornas krig är bara verkligen inte min kopp te. Jag går till gloraklet för att få svar, inte för att få mer trubbel. Kommer Alice lyckas öppna dörren ja nej? Nehej. OK. Då får ni väl gå runt, eller om ni är fast där inne, rulla upp nya rollisar. Det är så vi kör! En inblick i 2097s skoningslösa värld!
Det är helt ok, men jag tycker också att ditt exempel visar tydligt vilken roll komplikationer spelar. Din intention är att få svar, men du kommer tillbaka med fler frågor än du hade från början. Känns den situationen igen? Bara mitt eget ganska händelselösa liv är fullt av situationer där jag inte har full kontroll, där binära utfall av mina handlingar på förhand känns logisk visar det sig sedan att jag bara var naiv. Att en handling tar längre tid än vad jag förväntade mig är närmast standard.

Det här är både simulationistiskt och främjar drama. Men är man inte ute efter något av dem så är det ju i vanlig ordning en teknik som helt saknar relevans.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,935
Location
Ereb Altor
2097;n327072 said:
Tycker det är extremt invaliderande att nåt annat än det man har slagit om avgörs. Om man slår om "kan du få upp dörren ja/nej" då är ju bestämt att det slaget ska handla om. Om spelet inte har mekaniker där det går att egentligen misslyckas med att öppna dörrar så slå istället "Kan du undvika larmet ja/nej".
Fast i dessa system är det ju inte det du slår om. Det vet du redan från början. Annars hade jag hållt med dig.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,935
Location
Ereb Altor
Rangertheman;n327061 said:
Om man undviker att rulla tärnngar stup i kvarten och bara gör det när BÅDE ett lyckat- och ett misslyckat slag kan leda till något intressant, tycker jag fail forward fungerar alldeles utmärkt. Vid ett tillfälle utmynnade komplikationen i ett helt spelpass med list, planering och en fritagning av min rollperson.
Abslout. Say yes or roll dice. Om inget intressant kan uppstå spela bara vidare. Slå inte.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,588
Location
Stockholm
2097;n327073 said:
Jag vill mkt hellre att spelarna gör den "extra efforten" innan tärningen faller, tycker det känns lite halv-fubbigt (även när jag spelar ett spel såsom Fate där det är tillåtet) att ändra efter att slaget kommit.
I konfliktresolution håller jag med dig men i handlingsresolution kan jag verkligen gilla tänderna om de kan hjälpa mig ur en fail-streak. Nu handlar det såklart om en massa andra parametrar men det kan vara himla trist tycker jag att sitta och se polarna göra en massa balla saker samtidigt som jag slår tre dåliga slag i rad och det händer noll.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
ceruleanfive;n327074 said:
Där har vi helt klart olika smak.:)

I vår grupp använder vi tärningsslag så flitigt som möjligt för att få in osäkerhetsfaktorer, för att skapa oväntade situationer och för att minimera player skill. Det intressanta för oss är inte "ja/nej", utan "vad händer?".
OK, jag kanske var otydlig.

Vi har mycket tärningsslag men då är det saker såsom encounter checks.

Ist för att som i vissa spel slå tärning för att äta flingor men om du failar så får du ändå i dig flingorna men det är bara att en byakhee kommer, så säger vi "ok du äter flingor. dax att göra ett monsterslag för att se om det kommer några monster."
Känns mkt direktare och jag tycker mer om det.

Vi har massor av såna random events som kan hända ex vis orkaner eller iglar eller skatter och sånt. Men det är frikopplat från rollpersonens kompetens och jag uppskattar verkligen det. Är en s.k. "decoupled" arkitektur.
 
Top