Nekromanti Mekanikidéer för kooperativt SL-löst rollspel?

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,789
Location
Göteborg
Jag menar att man ska ha ett system som uppmuntrar till att göra det svårare. Se det som att spela ett datorspel för att klara det eller för att klara det med bra poäng.
Okej, jag fattar. Men det är inte det jag är ute efter. Jag vill ha en objektiv svårighetsgrad. Det är ju annars fortfarande så att man kan känna "Vi vann, men vi kanske inte gjorde det tillräckligt svårt för oss själva?" Jag vill ha tufft motstånd och att spelarna satsar allt på att vinna, vilket innebär att de försöker att utnyttja spelmekaniken i så hög grad som möjligt för att göra det enkelt för sig själva. Jag vill att folk skall känna sig nöjda när de hittar en bra kombo som gör det enkelt att vinna. "Coolt," ska man säga, "Nu kan vi klara Megavårt på bara tre spelare, tack vare vår nya supertaktik! Fan, vad vi är bra."
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Nämen det gör jag inte alls och Vad jag pratade om från början är de vanliga tärningsexerciserna.
Tja, då borde du inte skriva "Men när man spelar Dogs in the Vineyard så finns det däremot ingen inlevelse alls.", din retsticka. :gremtongue: Det är ju just det här som jag tycker är helt tokigt!

Sen håller jag med om att det inte medför inlevelse att välja tärning, men det är just därför jag tar upp eskaleringen, för jag tycker att du tittar på helt fel sak. Det är ju inte att välja tärningar som är fokus för konfliktsystemet, det är bara en konsekvens av att man kör med öppna och färdigslagna tärningar.


Jomen det är ju exakt vad jag menar.
Men det var väl inte det du menade i ditt första inlägg, då vi bara pratade om att spelaren försätts i rollpersonens roll? Även en mordgåta fungerade ju för inlevelse tyckte du, och den behöver ju inga regler alls!
Någonstans behöver man ju stoppa in spelarens känslor. Det blir ju ingen inlevelse om inte spelaren vill lösa mordgåtan, bli jedi och välja en ny steward. :gremtongue:


Va? det är ju bara jag. Visst finns det många som inte gillar samberättande och de som inte gillar forgeteori, men det är typ bara jag som tycker att anspråken i sig är bra men som vill förbättra genomförandet av idéerna.
Jaha... nåja. Men då är det väl ingen helig ko?


Det är ju just den här sortens diskussion och det här bemötandet av min kritik som jag vill ha och som jag tycker är givande.
Okej, då ska jag som är så snäll berätta hur det egentligen funkar, hö hö.

I konfliktsystemet så har du två redskap för inlevelse, och det ena är eskaleringen som skapar inlevelse med din rollperson.

Det andra är att man kan äta glass! Eftersom du kan formulera din höjning eller syning hur du vill, så kan du vinna en revolverduell med en dräpande kommentar (Som du har tagit som exempel tidigare) eller genom att slänga upp den heliga rocken och låta kulorna gnistrande studsa av den. (En av Vincents exempel) Det blir aldrig krångligare för spelaren eller för rollpersonen att köra på det coolaste man kan komma på, och detta uppmuntras av Trait-systemet också. Detta leder till inlevelse i berättelsen.

Sen finns det faktiskt en sak till, som använder just tärningskombinerandet och Falloutsystemet som du var skeptiskt till: Valet mellan "Taking the blow" och ge upp.

Säg att du försöker stoppa en våldtäkt, det är en klassiker. Jag skjuter fram två åttor mot dig och säger att våldtäktsmannen pepprar dig full med bly när du försöker ingripa. Du har som högst sexor, och då måste du välja mellan Taking the blow (alltså att blocka med mer än två tärningar) eller ge upp på att stoppa det här. Tar du smällen så finns det en reell chans att din rollperson dör.

Så det här blir som en eskalering mot dig själv. Är det värt att riskera livet för att stoppa det här?

Att välja Fallout innebär inte en så stor inlevelse i din roll, eftersom det faktiskt gynnar rollpersonen rent regeltekniskt att ta lindrig skada... Men det är ju kul på ett annat sätt. Jag kan se fördelar med bägge sätten här.

Så borde det verkligen finnas en inlevelse i att välja tärningar och ta fallout?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Det går ju fortfarande att göra med Trobergs idé. Säg att spelarna är i ett rum i en dungeon, och i nästa rum är slutbossen.

Då bestämmer de sig för att slänga in lite extra goblins nu, för de behöver extra XP (=belöning) när de går in i bossrummet.

Att bedömma svårigheter är ju också ett sorts skicklighetsprov. Nu väger spelarna risk i det här rummet mot risk i nästa rum, slänger man in ett kapital av läkedrycker också så kan det bli en ännu mer utmanande ekvation.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag har också en fråga:

Hur mycket av det här projektet är experiment? Tror du att det här problemlösningsspelet blir bättre utan spelledare, eller tror du att vi kan lära oss att göra bättre spel av det?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,789
Location
Göteborg
Re: En fråga:

Jag kan se fördelar med båda metoderna, men gissar att du inte är så crunchig utan föredrar något lättadministrativt och önskar se generella spelmekaniska avvägningar (såsom generell riskbedömning) framför utstuderade sådana såsom sekvensanalys (eller vad det nu heter; jag tänker exempelvis på hur man kan planera sin väg fram genom ett erfarenhetsträd eller såsom man kan förutsäga utmaningarna som väntar framför en i Knizias Sagan om Ringen, där man avancerar fram på en sorts spelplaner).
Fel, faktiskt. Jag är vanligtvis inte så krunching av mig, men i det här fallet hade jag faktiskt tänkt mig en del krunch i mixen. Anledningen är enkel: för att förhindra att spelare upptäcker en "bästa taktik" så finns det typ två metoder. Antingen har man en mänsklig motståndare som kan förutse din "bästa taktik" och kontra den (omöjligt i detta fall), eller så gör man mekaniken såpass oöverskådlig att det blir i praktiken omöjligt. Krunch tycker jag bidrar till den oöverskådligheten.

Det är nog främst i form av färdighetsträd jag tänkte involvera krunch. De förmågor man finner där har sina egna små specialregler, som gör att man kan hitta effektiva kombinationer. Det faktum att man måste planera sin väg ger ju också kulighet. Okej, den här förmågan är bra nu, men om jag tar den här dåliga, så kan jag ta den där superbra sedan, förutsatt att jag klarar mig så långt, etc.

Dramatiska spelplaner tyckte jag var en fräck idé. Jag hade funderat i de banorna förut. Min tanke var då att man skulle ha typ "vägar" man kan gå i äventyret. Flera personer kan gå en väg, men man kan bara byta väg vid vissa punkter och till vissa andra vägar. Så slagsmålstypen kan gå en viss väg som innehåller mycker fajtscener, där man kan tjäna poäng, men den vägen innehåller även några sociala scener man inte kan undvika. Frågan är om man då bör skicka med socialsnubben på den vägen. Men han kan ju tjäna mycket påäng på en annan väg. Och så finns det en väg där socialsnubben kan tjäna litegrann, om han går tillsammans med intelligensgubben, och där socialsnubben kan byta väg efter ett tag och hoppa in före den viktigaste sociala scenen i den första vägen, och så vidare. Efter att man samlat tillräckligt med poäng kommer man då till någon slutscen.

Ett äventyr skulle då i princip bestå av ett antal sådana vägar som korsar varandra på olika fräcka sätt. Olika äventyr premierar då olika typer av rollpersoner. I någon kanske man tjänar på om alla kan övertyga hyfsat väl, medan ett annat äventyr bara kräver en dedicerad socialsnubbe, som dock måste kunna slåss, eller ackompanjeras av en slåssnubbe. Tanken är att man sedan kan skyffla runt en del utrustning för att kompensera för att anpassa sin grupp till just det äventyret, medan folks faktiska rollpersoner ändrar färdigheter något långsammare (typ, det tar fem-sex äventyr (som tar typ en haltimme-timme styck) att nå slutet av färdighetsträdet). Vad tros om det?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Intressanta tider för rollspelsmakare

Jag är inte Genesis, men jag har faktiskt varit i samma tankebanor en längre tid, och det finns ett knippe gamla trådar där liknande saker diskuterats.

Jag personligen ser det inte som ett experiment i benämningen "vi gör det på skoj, även om det inte kommer bli kul att spela" utan jag tror på allvar att det kommer bli oerhört roligt att spela. Däremot är det förstås ett experiment såsom i benämningen "ingen har gjort det förut, och vi kan lära oss mycket av det."

Det jag tror vi kan lära oss särskilt mycket av, det är hur problemlösning verkligen fungerar och vad man som spelmakare kan göra för att föra fram det som spelarna i denna spelstil önskar få ta del av. Här på wrnu har vi rotat i detta ämne en längre tid, och det har även diskuterats på internationella forum.

Ta exempelvis Dimfrosts/m.m. insikt om att sax, sten och påse faktiskt inte är riktig spelstrategi. För några år sedan pratade vi bara om hur bra det var med delaktighet (såsom mina satsningsmekanismer och enklare taktikval i strider), nu är våra vyer vidgade och vi ifrågasätter många av dessa mekanismer eftersom de i praktiken inte alls alltid är riktiga "val" utan ofta bara en tidskrävande slumpmekanism.

Men titta också på D&D-makarnas bloggar där de säger att det gamla sättet att tänka när det gällde fällor varken utmanade eller stimulerade spelarna, utan bara ledde till automatiska genomsökningar av varenda dörr och trappsteg, vilka bara utfördes av lika automatiska tärningsslag och simulationsmekanismer. Idag så resonerar man istället "gör fällorna till encounters." Man flyttar alltså utmaningen från att vara en utmaning enbart för rollpersonen (=simulation) till att bli en utmaning som till stor (men inte fullständig) del riktas mot spelaren (=problemlösning).

För flera år sedan så skrev jag på skräckforumet att det mest läskiga var att hålla utmaningen på lagom nivå mot rollpersonerna, för om det blev för lätt eller för svårt så slutade spelaren att bli engagerad. Hon kände sig uppgiven om det verkade för svårt, och uttråkad om det verkade för lätt. Idag så har både Dnalor och Marco Behrman föreslagit att man bör återställa rollpersoners HP efter varje encounter, och göra varje encounter lagom tuff för helade rollpersoner. Jämför med det gamla D&D-tänket där man mötte helt meningslösa smågobbos tidigt i grottan som uttråkade spelaren, men där man kunde bli skadad så pass mycket att senare utmaningar blev oöverstigliga (och alltså gör spelaren uppgiven).

Det här är utpräglat problemlösningstänk; men det är alltså först nu som vi börjar föreslå praktiska tillämpningar på sånt som vi pratade om för flera år sedan.

Det vimlar helt enkelt av problemlösningstänk på alla möjliga forum, och från alla möjliga håll. Vill man vara akademisk kan man läsa om Mihaly Csikszentmihalyi's forskning om Flow, som faktiskt ger flera goda råd och riktlinjer till oss problemlösningsskapare. Punkt 6 (balansen) har jag redan tagit upp, och i Genesis' idé tas punkt 7 (opartiskheten) till sin extrema ändpunkt; eftersom spelet är helt och hållet objektivt och inte förlitar sig det minsta på spelledarens omdöme eller hemligheter i ett äventyr som sträcker sig utanför de ramar vi vet att spelet måste hålla sig inom.

Jag personligen är inte direkt intresserad av den akademiska angreppsvinkeln (förstås) utan är mer intresserad av sånt som är unikt för oss rollspelare; hur kan vi få spelarens engagemang inför problemet att stämma överrens med rollpersonens känslor, så att vi faktiskt känner en direkt inlevelse när vi gör avvägningar inom systemet? Många gamla Forgespel är direkt usla på detta (vi kan ta Capes som exempel, om du nu inte håller med mig angående Dogs), och här ser jag många möjligheter för oss att utvecklas som spelmakare. Vad är egentligen skillnaden mellan resurs- och riskhantering sett ur ett inlevelseperspektiv? Vilka olika känslor emulerar egentligen kontroll och beatdown? Det här är skitintressanta frågor. Ett på många sätt nytt och ännu inte kartlagt område inom rollspelsmakandet.

I den bemärkelsen är Genesis' projekt absolut ett experiment: Ett experiment i den absoluta framkanten av modern rollspelsteori. Det här är således intressanta tider för oss som gillar att fnula på spel.

Men först och främst är det Genesis klurar på något så alldagligt som ett häftigt och lockande spel. Så i den bemärkelsen är det inget flummigt eller experimentellt med projektet alls.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: En fråga:

Vad tros om det?
Allt låter skitbra.

Jag är helt förälskad i färdighetsträden, och som du säger, göra avvägningar mellan något som är bra nu och något som kan bli bättre sedan, särskilt när "bra" och "dåligt" inte bara är linjära kvaliteter utan små specialregler som gör att riktigt komplexa kombinationsstrukturer växer fram mellan olika sorters spjutspetsar som kan kompensera för varandras svagheter, och nackdelar som vid vissa tillfällen kan vara betydligt överkomligare än vad man kanske tror vid första ögonkastet.

Jag är helt såld, med andra ord.

Jag gillar också att applicera trädstrukturen på "kartan" så att det finns vägskäl som i sig ger upphov till avvägningar. Alla dina funderingar är alltså helt i min smak.

Det jag särksilt gillar är möjligheten att göra överskådliga val med extremt oöverksådliga konsekvenser. Precis som du säger så blir det i praktiken omöjligt att avgöra vilken den bästa taktiken är, men det eleganta tycker jag är att du kan uppnå detta utan att göra krunchigheten råddig. Som man säger om de riktigt bra spelen; "det tar en minut att lära sig, men en evighet att bemästra".

Nå. Nu skall du inte drabbas av prestationsångest bara för att jag är så himla övertänd på din idé, det viktiga är ju att du visat vägen och tagit initiativet.

/Rising
är en hängiven Genesis-Fanboy
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,592
Jag vill ha en objektiv svårighetsgrad. Det är ju annars fortfarande så att man kan känna "Vi vann, men vi kanske inte gjorde det tillräckligt svårt för oss själva?"
Vilket naturligtvis ger följdkommentaren "...fast nästa gång ska vi bräcka det med ett ännu bättre resultat!".

En annan anledning att jag vill ha in ett visst mått av PvP, även om det är cooperativt, är att det för in ett element av list i det hela. Spelar man bara mot regler så blir det ganska snart statistik av det. Man behöver bara lista ut hur man bäst optimerar enligt reglerna, sedan är spelet ointressant. Så fort man faktiskt har en annan människa med måste man börja använda list.

Jag ser min idé som nästa steg från "Paranoia Bonus Mandatory Fun Card Game", där det går ut på att lyckas som grupp medan man fuckar upp de andra så mycket det bara går. Min variant är mer kamratlig, där ska man lyckas som grupp, men se ut att ha dragit det tyngsta lasset genom att rädda de andra.

Edit: Förresten, om svårighetsgraden är så tydlig att den är objektiv så är den också så tydlig att den kan maxas bort regelmässigt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Man behöver bara lista ut hur man bäst optimerar enligt reglerna, sedan är spelet ointressant
"Bara" och "bara"... Spel som Final Fantasy och World of Warcraft har lockat en rätt anselig mängd spelare genom åren, även utan PvP, och Reiner Knizia's Sagan om Ringen tycker jag är ett riktigt roligt och utmanande spel även fast jag har klarat det. Jag tror mig knappast ha listat ut hur man bäst optimerar enligt reglerna. Jag har lärt mig vissa saker och kan skilja på vissa övergripande bra/dåliga drag, men det är verkligen inte så att spelet bara är en statistikövning i mina ögon.

Därmed inte sagt att PvP är förkastligt. Precis som du säger så är det skitroligt när man kan anpassa sig till ens motståndare och utmanövrera dem med ens list. Men det finns det många som redan gör idag (fast man kan göra det bättre, det med). Jag tycker att Genesis' idé är djärv och spännande just för att det försöker sig på något annat.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,789
Location
Göteborg
Är den hardwired i systemet liksom, eller hur ska det funka?
Hardwired+anpassningsbar i varje äventyr+anpassningsbar i ett antal olika svårighetsgrader, hade jag tänkt. Typ, spelet kommer med en liten guide som säger vilken svårighetsgrad man bör spela på beroende på hur många spelare man är och hur hög nivå man har, eller nå't, så anpassas äventyrens motstånd mot dessa svårighetsgrader för att uppnå konsistens, så att du vet ungefär hur svårt "Normalsvårt" är. Sedan kan man spela på en svårare nivå om man är duktig (och bli mäkta stolt över att ha klarat det) eller på en lättare nivå om man mer vill nöjesspela utan att behöva koncentrera sig så mycket på taktiken.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,789
Location
Göteborg
Det går ju fortfarande att göra med Trobergs idé. Säg att spelarna är i ett rum i en dungeon, och i nästa rum är slutbossen.

Då bestämmer de sig för att slänga in lite extra goblins nu, för de behöver extra XP (=belöning) när de går in i bossrummet.
Det är en fräck idé. Men Troberg mumlade nå't om att inte vilja ge poäng till de andra spelarna, och sån't ville jag inte ha. Men jag kanske hakade upp mig på en detalj.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,789
Location
Göteborg
What Rising said

Kampen om citadellet är faktiskt ett av mina favoritspel just för den där "fucka upp varandra men samarbeta samtidigt"-faktorn. Men i det här spelet vill jag helt enkelt inte ha med det. Jag vill ha kamratskap och glada tillrop. Gör man det tillräckligt oöverskådligt och har ett slumpmoment som kan kräva snabba taktikförändringar mitt i spelet (så att en taktik inte funkar rakt igenom, utan att man måste ändra sig i spel, när man inte har tid med långtgående analys), så tror jag att det blir svårt att opta helt och fullt. Det blir svårt att skriva, och kommer nog att kräva en hel del speltest för att modda bort överlägsna taktiker när de uppkommer, men jag tror att det går.

En faktor till som finns: I till exempel Kampen om citadellet så vill du ju klara uppdraget eftersom annars så får Mörka legionspelaren en massa krediter. I ett spel där alla vinner eller alla förlorar, så gör det ju inget om man sabbar för alla för att tjäna några poäng extra själv, eftersom alla förlorar lika mycket på det. Och om alla förlorar lika mycket så förlorar egentligen ingen någonting.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,789
Location
Göteborg
Jupp

Jag missade den här deltråden förut, och hittade den nu när jag letade efter Risings länk till en gammal post om hur man gör spelighet bra och kul. Nu är jag glad att jag hittade den. Rising skriver väl ungefär vad jag skulle skriva, fast i tretti gånger så många ord och mer förhärligande.

Jag vill definitivt att det skall bli ett roligt spel. Det är prio ett. Men det är samtidigt ett experiment, på flera plan. För det första är jag intresserad av att se om man kan få spelet icke-godtyckligt utan att det blir ett brädspel. Mekaniken i mitt spel kommer att fungera helt separat från berättelsen. Kan man separera dem och fortfarande ha ett rollspel, eller kommer folk helt enkelt att spela det som ett brädspel och inte bry sig om berättandet, eftersom det är "oväsentligt"? För det andra så är det ett experiment i den bemärkelsen Rising tog upp, att se hur man bör göra spelighet för att det skall bli kul och intressant och meningsfullt. I och med att man inte har någon mänsklig motståndare så blir det ju en desto större utmaning. Motståndaren har ingen taktik du kan analysera, så det blir nog svårare att få det intressant. Egentligen så är ju det jag gör ett system för soloäventyr, fast för flera personer. Och jag tycker att soloäventyr är aptråkiga. Sedan är det ett experiment i fler bemärkelser, som jag inte riktigt kan sätta ord på.

Men i slutändan så vill jag att det skall vara kul att spela. Lyckas jag inte med det så har jag misslyckats, även om jag lär mig av misstagen.
 
Top