Nekromanti Mekanikidéer för kooperativt SL-löst rollspel?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Dogs in the Vineyard

Rättvisare vore väl att jämföra vad ett tärningsslag för Mekanik betyder i Star Wars, jämfört med ett slag i Dogs?
Nej, på den nivån skulle det kunna bli en jämförelse mellan det simulerande Star Wars och det strategiska+narrativa Dogs. Det vore att jämföra äpplen och päron. Men att jämföra avvägningssituationer i två olika spelsystem är att titta på deras problemlösningsaspekt i sig. I Star Wars finns det ett avvägningsalternativ kring den mörka kraften, och i Dogs finns det avvägningsmoment kring rent abstrakta tärningsexerciser.

Här kan man jämföra hur de tu fungerar som just spelsystem sett ur ett och samma perspektiv. Allt du kan göra i Dogs som inte har med dessa avvägningar att göra, det skulle du också kunna göra i ett bättre konstruerat system.

Att kombinera 4:a och 5 i Dogs kan betyda att du skjuter din väns barn i huvudet som straff för att han inte följer Livets Kung. Det är hur starkt som helst i fiktionen man skapar. Hur kan man se på tärningarna i en sådan situation utan att reflektera över vad de betyder?
Att skjuta en väns barn i huvudet är onekligen en oerhört stark händelse i spelvärlden, men det betyder ju inte att händelsen per automatik hanteras bra av spelsystemet. (i så fall skulle situationen också hanteras bra om man körde den med Chocks skräcktabell)

Att skjuta ett barn i huvudet som straff är en stark världshändelse oavsett vilket system vi använder. Jag har spelat friformsscenarier som helt och hållet kretsat kring att ta konsekvenserna av den typen av starka händelser.

Jag anser att ett system bara är berättigat om det hjälper och bygger vidare på stämningen i det som sägs runt bordet. Att möta en 6:a och välja om man ska göra det genom att kombinera en 4:a och en 5:a eller om man ska använda ens 9:a, den avvägningen tycker jag inte har ett dugg med att skjuta en väns barn i huvudet att göra. Det är bara abstrakt sifferskyfflande.

Men i Star Wars angående den mörka sidan av kraften, så är analogin däremot tydlig: Den risk man tar i spelmekaniken, och den risk som rollpersonen utsätter sin själ för i spelvärlden - de tu är väldigt lika varandra.

Han försökte först prata bort skurken med sina tärningar, men jag kunde lätt svara med mina tärningar. Snart hade spelaren slut och var tvungen att eskalera till våld.
Jäklar vad spelaren våndades! Han ville verkligen säga "men, kan skurken inte bara sluta?", men han hade inga tärningar att backa upp det med.
Mmm, om jag hade varit spelare så hade jag först och främst tänkt "vad dumt av mig att jag inte började med våld och sedan trappade upp med samtal, istället. Då hade jag sluppit våndas nu."

...och den sortens tankar tycker jag är helt främmande för vad rollpersonen borde tänka.

Så visst, jag gillar ditt exempel när jag bara ser till vad som händer i spelvärlden. Men jag tycker det är enkelt att peka på hur själva systemet motarbetar visionen. Och varför skall man spela med crunchiga system som försätter spelarna i avvägningsdilemman som inte påminner ett dugg om de känslor som rollpersonen förväntas känna?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,790
Location
Göteborg
Re: PTF:s objektivitet

PTF-upphovspersonerna försöker uppnå objektiviteten Genisis söker genom att deltagarna först resonerar sig fram till vad som vore "realistiskt" (stora citattecken) och sedan använder slump för att se vad som händer. Det fungerar såklart inte om de bestämmer att allt motstånd har svårighet 1, så att de lyckas på 2-20 varje gång, eller hur reglerna nu funkar.
Precis. Vad jag vill ha är den där känslan av att man uppnått någonting. Man har vunnit över något som försökte stoppa en. I ett vanligt rollspel så leker ju bara SL med rollpersonerna, egentligen. Han kan döda dem när han vill. Så klarar man uppdraget så har man ju inte klarat någonting. SL lät oss vinna, liksom. I PTF så blir det en liknande princip. Vi lät oss vinna, på sätt och vis. Vi kunde satt svårighetsgraden högre. Vad jag är ute efter är just att man överkommit ett hinder, och att ingenting har sparat på krutet bara för att man skall klara det. Man fixade det på egna meriter.

Det är det jag vill åt i det här projektet. Och jag vill samtidigt skapa en intressant historia. Annars kan man ju bara spela WoW eller nå't annat fjantigt. Jag vill kombinera historieberättandet med känslan av ... "accomplishment", i brist på en bra svensk översättning.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,790
Location
Göteborg
Re: Kreativa utmaningar

Jag tycker det är ett stort plus att spelet kan spelas helt utan berättelse. Annars blir det ju av nödvändighet ett godtyckligt system - och det går ju stick i stäv med dina anspråk.
Ja, det var litet det jag ville säga, med utrymme för att någon skulle kunna komma på ett system där berättelsen kan påverka mekaniken utan att det blir krystat. Men det är nog inte möjligt.

Alltså; spelsystemet bör vara dövt för allt annat än spelmekanik. Jag gillar inte att man skall få extratärningar för att blanda in något särdrag i handlingen. Det är retarderad spelkonstruktion. Det är mycket bättre att använda regeln: "Nu är det din tur att beskriva vad som händer - och du ska berätta om hur du knyter an en av dina särdrag till handlingen."
Jag uttryckte mig jätteklumpigt. Jag tog faktiskt ut exemplet från ett stridssystem som jag tror att jag skall använda till det här spelet (eftersom det inte kräver någon spelledare). Där funkar det så att du kan använda antingen en gimmick eller ett föremål i omgivningen när du gör din handling. Du får bonus för att använda vilket som, men gimmicken ger olika stor bonus beroende på hur den ser ut, och måste fyllas på efter användning, etc., medan föremål alltid ger +2 tärningar. Så det är egentligen ingen bonus för att föra in något i berättelsen, utan ett taktiskt val man kan göra. Sedan så har du ju något att bygga din beskrivning av handlingen på ("jag sparkar ut honom genom fönstret"), men det är en helt annan sak. Att välja mellan att använda en gimmick eller ett föremål är inte ett berättelsemässigt val (du har antagligen inga preferenser), utan ett spelmässigt, men det ger inspirerande output, som du sade någon annanstans.

Det kan alltså bli utmanande på två helt olika sätt; man kan både kämpa med den strategiska biten och med att försöka skapa en så bra gemensam berättelse som möjligt, men de båda delarna hålls isär så att den spelmässiga utmaningen faktiskt blir utmanande på riktigt (till skillnad från de spel som lyder under någon sorts lösa konventioner som talar om vad som skall anses vara giltigt och rimligt) och att man som berättare kan koncentrera sig helt och hållet på vad man tycker vore mest dramatiskt - utan att få ens vision beskuren av ovanstående konventioner.
Ja! JA! Precis så skall det vara! Du fattar precis vad jag är ute efter.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Kreativa utmaningar

Du: Här finns ett inlägg med en massa idéer jag haft om hur man bör utforma spelmässiga avvägningar i rollspel, rent taktikmässigt.

En del av de tankarna är rätt vettiga, anser jag. De kanske kan inspirera.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,790
Location
Göteborg
Toppenbra!

Du är och förblir kungen av spelighet. En hel del av de tankarna hade jag faktiskt haft själv (bland annat gemensamma attacker) Jag skall nu dra mig tillbaka och begrunda och filosofera, och sedan skriva ihop ett skelett som jag kan visa upp på forumet. Targon har visat mig att man kan posta trådar om samma spel om och om igen, och på så vis hålla sitt eget och andras intresse uppe.

Så, jag återkommer med grunden till det mest fantastiska taktikberättarspelet någonsin! *Försvinner i ett rökmoln*
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag ville göra ett sorts kooperativt solorollspel till Dogmautmaningen - Även om det aldrig hade fått plats på två sidor i praktiken...

Författaren (Jag!) skulle skriva ett scenario som utspelade sig i ett avgränsat område - En övergiven underjordisk militärbas, eller en balhall, till exempel. (Här kan man förse spelarna med en golvplan eller bild för att ersätta miljöbeskrivningar...)

Varje spelare fick instruktioner om att vända upp kort under speciella förhållanden, till exempel "30 minuter in i scenariot" eller "Om en annan spelare öppnar den mörkröda dörren" eller "Om en annan spelare använder en brandsläckare som vapen mot mutanten" osv.

Det är inte lika taktiskt som det du är inne på här, men man skulle kanske kunna bygga ett kul skräck- eller mordgåtescenario på det hela. Hur påverkar avsaknaden av SL känslan i sådana scenarion?
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Det är inte lika taktiskt som det du är inne på här, men man skulle kanske kunna bygga ett kul skräck- eller mordgåtescenario på det hela. Hur påverkar avsaknaden av SL känslan i sådana scenarion?
Två problem som jag inte lyckats bygga bort när vi skissat på sånna sceanrion:

1) korten blir inte lika flexibla som en spelledare och det hämnar mycket av friheten för spelarna. Gör det något som ligger utanför tänkta ramar så kommer det antingen inte fungera eller inte ha någon effekt (eller en klumpeffekt för allt oväntat). Den friheten är nått som jag vill ha i rollspel och fördomsfullt tror att alla andra också vill ha. Minns vilken frustration som jag känt i datarollspel och ensamma vargen över bristen på alternativ

2) risken är att det blir mycket högläsning innantill, vilket de flesta inte behärskar lika bra som en sl:s berättarröst. Lite baserat på hur det ofta har blivit när vi kört Arkham horror (har nån nämnt det förresten appropå spel som har rollspelsinslag och är spelledarlösa och spelarna mot spelet?) och Betrail. Speciellt som vi en gång körde Arkham med en spelledare som körde monstren, läste alla kort och styrde brädet och det blev så mycket bättre spel och stämmning för oss spelare.

-Gunnar (kluven till sl-löshet, trots en förkärlek för samberättandet)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Fanboyism är astöntigt, inte ens värt sin tid... Så... ngaah...

Jag tycker att du är lite orättvis mot Dogs här, och rent av de som spelar det. Det är helt sant att det inte är inlevelsehöjande att välja tärningar. Man väljer mellan förslagna (ha ha) tärningar för att det ska vara tydligt ifall man kan lyckas utan att eskalera, inte för att valet i sig är intressant - Ja, det kan ju vara lite kul att bedömma om ens motargument är en 6:a eller en 9:a, förstås.

Men det jag vänder mig mot är att du dömmer ut spelets inlevelsehöjande regler fullständigt: "Men när man spelar Dogs in the Vineyard så finns det däremot ingen inlevelse alls." - Vafan? Det finns ju uppenbarligen en inlevelse, eftersom spelare berömmer just eskaleringsmekaniken, och till och med använder det som ett exempel på inlevelsehöjande regelmekanik. Vare sig den fungerar för dig eller inte så finns det en inlevelse för spelaren som speglar rollpersonen när denne står inför valet att eskalera uppåt.

Visst går det att knäcka den här mekaniken som du beskrivit, men det lönar sig inte. Går du från skjuta till prata så löper du samma risk att skada din motståndare som när du går från prata till skjuta - Du kan nämligen göra höjningar i form av repliker även efter att du har eskalerat till att skjuta. Men du måste gå över gränsen och skjuta på någon först.
Du löper även samma risk att bli skadad själv. Bara för att du börjar snacka med honom efter att ha skjutit på honom, så betyder det ju inte att han också bara vill prata om det helt plötsligt.
På samma sätt kan man knäcka Star Wars gissar jag, genom att göra mörkerdåd hela tiden för att man som spelare tycker att det är kul. Det enda som händer är att man framstår som lätt keff.

Är det här din ärliga åsikt, eller är det bara desillusionism-kritik av ett spel det har varit mycket snack och hype om på sistone? :gremtongue: (Ta det på ett bra sätt)

Jag tycker du borde testa mer spel. Jag menar, jag kan inte ens hålla med om att Dogs är crunchigt, om crunchigt innebär att reglerna är detaljerade eller tar upp mycket tid.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det finns ju uppenbarligen en inlevelse, eftersom spelare berömmer just eskaleringsmekaniken
Okej, just den mekanismen medför viss inlevelse.

Men bogusskyfflandet av tärningar (som jag avsåg) såväl som falloutregeln är extremt icke-inlevelsefulla. De är abstrakt metaspelsbogus.

På samma sätt kan man knäcka Star Wars gissar jag, genom att göra mörkerdåd hela tiden för att man som spelare tycker att det är kul.
Nä, det funkar inte alls. Star Wars-regeln är en riktig spelregel, sådana fungerar oavsett hur man än förhåller sig till dem. Man behöver inga konventioner eller överrenskommelser för att de skall fungera som de är tänkta.

När du blåser upp en detalj och drar så här långsökta slutsatser så får jag känslan av att det inte är seriösa, informativa exempel du är ute efter
Åh, jag granskar alltid saker ner på detaljnivå. Jag resonerar ju på samma sätt med initiativpoäng, brytvärden och pudelutställningsmekanismer.

Det är nog snarare så att Forgespelen är heliga kossor som man inte tillåts kritisera. Och jag erkänner utan omsvep att det irriterar mig när något inte tillåts bli granskat och ifrågasatt. Kolla tillbaka på gamla diskussioner så ser du att jag alltid har argumenterat på det här sättet mot saker som vid tillfället ansetts vara heliga kossor; det har jag gjort både mot pudelutställningar, mot erfarenhetspoäng och för konfliktresolution.

Så... Jag är van vid att bakåtsträvare sätter sig på tvären.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ja, visst! Både att kolla på detaljerna eller anse att det inte medför inlevelse att ta fallout eller välja tärningar är ju helt valida grejer. Jag bara vänder mig mot att du underkänner ett helt spel, och samtidigt avfärdar alla vuxna människor som säger att dom upplever inlevelse, när ett moment inte fungerar som du förväntar dig. Nitpick på ordval, kanske.

Jag ska göra en poäng av att ovanstående stycke inte är menat att låta snorkigt.


Nä, det funkar inte alls. Star Wars-regeln är en riktig spelregel, sådana fungerar oavsett hur man än förhåller sig till dem. Man behöver inga konventioner eller överrenskommelser för att de skall fungera som de är tänkta.
Det behövs inga konventioner eller överrenskommelser. Du tjänar nämlingen ingenting på att spela som du föreslår. Mängden tärningar och möjligheten att dela ut "snälla" och "elaka" höjningar är den samma, vare sig man går från revolvrar till prat eller från prat till revolvrar. Spelarens och rollpersonens avvägning är densamma.

Det som förutsätts är att både spelaren och rollpersonen vill övertyga den andre parten, men vill samtidigt inte kränka den, precis som Star Wars förutsätter att spelaren och rollpersonen vill nå framgång, men samtidigt inte falla för den mörka sidan.

Jag vet också att i Star Wars förlorar man rent regelmässigt sin rollperson om man faller till mörkret, men det är inte det här du menar, va?

Det är nog snarare så att Forgespelen är heliga kossor som man inte tillåts kritisera.
Pöh, jag ser hur det växer fram en anti-forgekultur på forumet, precis som man var för eller emot friform och d20 när det begav sig. Kritisera gärna, men avfärda inte forgefans som bakåtsträvare som trycker ner all kritik.

Jag skrev förresten om mitt slutstycke innan du svarade så att det skulle låta mindre surt.

Klippa ut tråden?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,790
Location
Göteborg
Vad jag tycker och tror

Jag tror att problemet med mekaniken i DitV (även om det inte behöver vara ett problem, om man inte ogillar det) är att rollpersonens handlingar inte spelar någon roll. Jag kan kombinera en fyra och en femma och säga "Hej, ska vi äta glass?" eller kombinera en fyra och en femma och säga "Nu ska du dö, din djävul!" och tillika kombinera en trea och en tvåa och säga vilken som av ovanstående saker. Det finns helt enkelt ingen koppling mellan mekanik och rollpersonens handlingar, endast deras utfall. Vilket gör att vissa spelare, som Rising, misstänker jag (försöker inte lägga ord i hans mun nu), finner det störande attt rollpersonens handlingar inte har någon effekt på utgången, utan endast spelarens handlingar har det. Det bryter kopplingen spelare-rollperson, vilket försvårar inlevelse.

I till exempel en strid i Eon eller DoD, för att ta två välkända exempel, så gör ju, på ett plan, spelare och rollperson samma sak. Jag säger "jag försöker slå honom" och slår ett slag för att försöka slå honom. Hade jag sagt något annat så hade slaget varit annorlunda. Vad jag gör och vad min rollperson gör hänger alltså ihop. I DitV är det helt enkelt inte så. Vad än min rollperson gör så gör jag samma sak. Den enda kopplingen finns här i valet att eskalera konflikten, men det är ju ett binärt val, vilket inte har så stor frihet och därmed inte innehåller särskilt mycket inlevelse.

Personligen har jag endast läst igenom DitV, inte spelat det, så jag vet inte om det stör mig eller inte. Men är det här relevant för det ni diskuterar, eller har jag dragit iväg på ett helt annat sidospår?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag bara vänder mig mot att du underkänner ett helt spel
Nämen det gör jag inte alls. Snälla, tolka det inte så! Mina favoritspel är som bekant Chronopia och Kult, och de har båda flera fullkomligt värdelösa mekanismer. Jag kritiserar dessa mekanismer stenhårt, men underkänner knappast mig själv för att jag ändå gillar (älskar) spelen överlag.

Varför kan man inte skilja på dessa tu grejer? Jag tänker så här när jag läser om Dogs: "ahh, smart att vilja göra en spelmekanik som behandlar hur konflikter kan upptrappas; men synd att genomförandet inte blev så bra som det kunde ha varit". Genom att analysera mekanismen i detalj så kan man se var problemen ligger och försöka klura på hur det borde ha gjorts. Det är ju så man utvecklas som tänkare och som rollspelskonstruktör (och som rollspelare; jag är nämligen övertygad om att man blir en bättre rollspelare av att förstå hur system fungerar).

Att kritisera en mekanism behöver inte betyda att man är en chimpans bara för att man fortfarande gillar spelet i sig. Tvärtom, tycker jag. Han (Rickard, alltså) är en snubbe som verkar ha pillat på varenda liten grej i DoD, och just därför respekterar jag hans kärlek till spelet mer än vanliga fanboys.

Jag vet också att i Star Wars förlorar man rent regelmässigt sin rollperson om man faller till mörkret, men det är inte det här du menar, va?
Jomen det är ju exakt vad jag menar.

jag ser hur det växer fram en anti-forgekultur på forumet
Va? det är ju bara jag. Visst finns det många som inte gillar samberättande och de som inte gillar forgeteori, men det är typ bara jag som tycker att anspråken i sig är bra men som vill förbättra genomförandet av idéerna.

Jag skrev förresten om mitt slutstycke innan du svarade så att det skulle låta mindre surt.
Åh, var inte rädd. Jag tar inte det minsta illa upp. Det är ju just den här sortens diskussion och det här bemötandet av min kritik som jag vill ha och som jag tycker är givande. Såsom här:

Mängden tärningar och möjligheten att dela ut "snälla" och "elaka" höjningar är den samma, vare sig man går från revolvrar till prat eller från prat till revolvrar.
Okejrå. Jag hade väl fel då, för första gången i mitt liv. Men det är egentligen inte upptrappningarna jag riktat mig emot, det var något som Jonas Ferry tog upp. Just upptrappningarna tycker jag däremot är någorlunda vettiga (även om jag uppenbarligen inte förstår dem helt fullt) eftersom det där finns en tydlig systemmässig skillnad mellan olika nivåer.

Vad jag pratade om från början är de vanliga tärningsexerciserna. Jag hävdar absolut att de inte medför någon inlevelse i sig. De är inte kopplade till spelvärlden, och det kval som spelaren känner inför valen har inte av nödvändighet den minsta anknytning till kvalet som rollpersonen föreslås känna.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,592
Nu spånar jag lite utan att egentligen konkretisera någonting. Några antaganden:

1. Utmaningar är bra.
2. Utmaningar aktivt genererade av människor är bra.
3. Tävlingsmoment underlättar.

Min slutsats:

Man bör bygga systemet så att det lönar sig att hjälpa de andra spelarna, även om man själv var den som satte dem i knipa. Det leder till att man uppmuntrar följande:

1. Sätta andra spelare i knipa.
2. Rädda andra spelare ur knipor.
3. Rädda sig själv ur knipor, så att inte någon annan snyter poängen för räddningen. Man får dock inga poäng för det, eftersom det uppmanar till att sätta sig själv i knipa.

Med andra ord, ju värre knipa man kan skapa för någon annan desto bättre, under förutsättning att man kan fixa det. Ju fler man kan rädda i en åtgärd desto mer poäng.

Låter det hanterbart?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,790
Location
Göteborg
Låter det hanterbart?
Hanterbart, ja. Kooperativt, nej. Vad jag är ute efter är kooperativt spel. Inte sån't sno-poäng-från-varandra-tjafs. Alla samarbetar för allas bästa, så att alla klarar spelet. Jag vill ha ett spel där alla vinner, eller ingen, och där alla försöker att vinna, tillsammans. Spelet skall stå för motståndet, inte de andra spelarna (även om de kan formulera utmaningarna, eller välja bland flera olika utmaningar, eller konstruera egna utmaningar (och försöka göra dem så enkla som möjligt), eller liknande. Men det skall vara tvingande och omöjligt att komma undan utmaningarna, och alla skall uppmuntras till att konstant försöka vara så snälla mot varandra som möjligt, åtminstone i mekaniken. I berättelsen kan man väl jävlas med varandra, så länge det inte påverkar ens chanser att vinna.

Hänger du med på mitt svammel?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,592
Hanterbart, ja. Kooperativt, nej. Vad jag är ute efter är kooperativt spel. Inte sån't sno-poäng-från-varandra-tjafs. Alla samarbetar för allas bästa, så att alla klarar spelet. Jag vill ha ett spel där alla vinner, eller ingen, och där alla försöker att vinna, tillsammans. Spelet skall stå för motståndet, inte de andra spelarna (även om de kan formulera utmaningarna, eller välja bland flera olika utmaningar, eller konstruera egna utmaningar (och försöka göra dem så enkla som möjligt), eller liknande. Men det skall vara tvingande och omöjligt att komma undan utmaningarna, och alla skall uppmuntras till att konstant försöka vara så snälla mot varandra som möjligt, åtminstone i mekaniken. I berättelsen kan man väl jävlas med varandra, så länge det inte påverkar ens chanser att vinna.
Nja, tanken är alltså fortfarande att man har en grundutmaning, men får en dynamisk svårighetsanpaasning genom att sätta en morot framför spelarna att skapa svårigheter.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,790
Location
Göteborg
Jag citerar ditt inlägg:
Rädda sig själv ur knipor, så att inte någon annan snyter poängen för räddningen. Man får dock inga poäng för det, eftersom det uppmanar till att sätta sig själv i knipa.
Just sån't där vill jag helst inte ha i spelet. Inget fel med det, men det är inte det jag är ute efter. Jag vill ha ogrumlat samarbete. Har man med sådana saker så kan man lätt sluta lyssna på varandra. Vill han att jag gör sådär för att vi har en större chans att vinna, eller har han en plan på hur han skall norpa åt sig poäng?

Och speciellt vill jag inte ha någon dynamisk svårighetsanpassning. Jag vill ha ett spel där man verkligen kan ge allt för att vinna, och när man sedan vunnit så kan man känna sig nöjd. "Vi fixade det." Den känslan vill jag åt. Om du med "dynamisk svårighetsanpassning" menar att det blir svårare när det går lätt eller lättare när det går svårt, så vill jag inte veta av det. Det förringar ju känslan man får när man faktiskt klarar av det. "Det var svårt, men vi fixade det i alla fall" byts ut mot "Det var svårt, så vi (eller mekaniken) gjorde det enklare för oss".
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Här förklarar jag hur det funkar i City of Birds. Förutom stenarna och att man roterar vem om är tiger och orm, för det glömde jag säga.


Storuggla, apchock
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,790
Location
Göteborg
Ja ... hur menar du att man kan använda det i det här rollspelet? Jag hänger inte riktigt med.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,592
Och speciellt vill jag inte ha någon dynamisk svårighetsanpassning. Jag vill ha ett spel där man verkligen kan ge allt för att vinna, och när man sedan vunnit så kan man känna sig nöjd. "Vi fixade det." Den känslan vill jag åt. Om du med "dynamisk svårighetsanpassning" menar att det blir svårare när det går lätt eller lättare när det går svårt, så vill jag inte veta av det. Det förringar ju känslan man får när man faktiskt klarar av det. "Det var svårt, men vi fixade det i alla fall" byts ut mot "Det var svårt, så vi (eller mekaniken) gjorde det enklare för oss".
Jag menar att man ska ha ett system som uppmuntrar till att göra det svårare. Se det som att spela ett datorspel för att klara det eller för att klara det med bra poäng.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En fråga:

Hur specialigt hade du tänkt dig spelet? Alltså; är du inställd på något lättkonstruerat i stil med "man behöver en vanlig kortlek, och det skall inte finnas några mer specialiserade klassförmågor (el.dyl) än några generella regeltillämpningar, såsom att Krigare kan använda kort ur alla sviter som om de vore spaderkort, och Scouter får räkna +5 till värdet på alla sina ruter- och hjärterkort" eller hade du ställt in dig på högre anspråk i stil med specialkonstruerade kort/tabeller och tämligen utstuderade erfarenhetsträd och klasslistor?

Jag kan se fördelar med båda metoderna, men gissar att du inte är så crunchig utan föredrar något lättadministrativt och önskar se generella spelmekaniska avvägningar (såsom generell riskbedömning) framför utstuderade sådana såsom sekvensanalys (eller vad det nu heter; jag tänker exempelvis på hur man kan planera sin väg fram genom ett erfarenhetsträd eller såsom man kan förutsäga utmaningarna som väntar framför en i Knizias Sagan om Ringen, där man avancerar fram på en sorts spelplaner).

Personligen är jag väldigt förtjust i det där senare; sekvensanalys (tills någon föreslår ett bättre ord); och är väldigt inriktad på att blanda vardagliga spelgrejer (såsom vanliga spelkort) med någon form av träd- eller spelplaner.

"Spelplaner" är ett lite olyckligt ordval eftersom det för tankarna till geografiska spelplaner, och det tror jag inte att du är intresserad av. Men man kan ju också föreställa sig dramaturgiska spelplaner som i stort sett kan vara något så enkelt som en punktlista. "I akt ett får vi alla byta upp till två kort till varandra, då vi berättar om hur vi ger varandra stöd på olika sätt (när amazonkrigaren ger ett spaderkort till svartalfstjuven så kan hon beskriva det som att hon tränar upp hans stridsförmåga med några fäktningslektioner, men det kan också beskrivas såsom att amazonen får höra att svartalfen alltid varit rädd och flytt från alla konflikter, och att hans rädsla hänger ihop med en sådan blyghet att han aldrig ens blivit kysst; och att amazonen senare under natten väcker honom med en puss när det blivit hans tur att hålla vakt, varpå svartalfen känner sig lite mer självsäker och modigare.) och i akt tre får vi välja om vi alla ska hjälpas åt att lösa någons personliga problem. Om vi vill det så skall alla spendera varsitt hjärterkort, varpå någon av oss (den vars problem är löst) får dra lika många kort från talongen som vi är spelare runt bordet." osv. Jag kallar alltså detta för "spelplaner" även om de inte påminner något om golvplanerna i D&D eller rutorna i Monopol.

Det finurliga med sekvensanalys är ju att man kan påverka övergripande förändringar i tidsförloppet i spelet på helt andra sätt än om man enbart använder generella metoder. Alltså; med generella regler så är det svårt att göra så att spelet utvecklar sig på andra sätt än att det blir gradvist svårare. Med sekvensanalys kan man däremot med tämligen enkla medel åstadkomma förändringar av artskillnad snarare än bara gradskillnad.

Vad för sorts spelmekanik hade du tänkt dig?
 
Top