Mekanik som förändrar utfallet i efterhand

Genesis

Pa' ti 泣き, chicken teriyaki
Joined
17 Aug 2000
Messages
11,850
Location
Göteborg
Tycker de fungerar så extremt olika i olika spel att det är svårt att tycka något allmänt om metavalutor. Ibland fungerar de. Ibland inte. Ibland fungerar de för att de är kopplade till fiktionen och blir ett tydligt omtag eller desperat försök, ibland är de helt meta och fungerar extremt bra ändå. Tror grunden är vad de används för och hur, samt vad det säger i den specifika stunden de används. Men, jag tror som det nämnts innan att innan vi kommit bortom att kunna spendera poäng tänker jag inte på att något är lyckat eller misslyckat, poängen behöver inte vara att något "händer" som hjälper oss.

Men, är det något som jag tycker kring detta så är det att det absolut inte ska garantera något utfall och till skillnad från @Genesis och @Rickard spenderar jag hemskt gärna innan slaget. Jag ser det inte som att de är bortkastade vid ett misslyckande utan tvärt om innebär det något. Vill utföra x, hur viktigt är det här för mig? Hur mycket satsar jag? All in! Det säger något oavsett utfall på tärningarna senare. Att stå där och påvisat hur viktigt något är för mig genom att satsa allt och ändå misslyckas, det är ren rollspelsmagi! I spelet vi körde nyss med The Pool i mörka bergslagsskogarna under 1840-talet, fanns en scen där en spelare stod inför ett extremt viktig slag. I The Pool har vi en pool med tärningar som spenderas inför varje slag om spelaren så önskar, spelaren väljer ett trait som nyttjas för slaget, spenderar valfritt antal tärningar och får 1-3 tärningar från spelledaren, sen slås alla och en enda etta innebär framgång. Misslyckas slaget förloras alla satsade tärningar. Jag tror spelaren slog tio eller elva tärningar, 8 av dem från poolen och inte en enda etta syntes. För oss sa det massa saker! Hade de spenderats efteråt hade effekten inte varit alls så dramatisk. Hade det varit spendera för en garanterad framgång hade det istället sagt i princip noll.
Ja, det här har du faktiskt rätt i. Det är rätt ballt. Men det blir mest bara ballt när man satsar hårt. När man satsar litegrann och får +1 på slaget känns det mer snopet. ”Äh, jag borde ha sparat det.” Men jag känner att jag baserar detta mest på spel jag spelat för åratal sedan. Det är ju rätt sällan jag spelar spel ens med tärningar, än mindre med tärningar och metapluppar. Vet inte vilket som var det senaste. MUA? 10 år sedan? Så egentligen borde jag dra tillbaka min åsikt.
 

SpringandeKulle

Veteran
Joined
15 Aug 2022
Messages
30
Jag är inte så förtjust i spendera någon valuta eller annat liknande. Kan dock tänka mig att öka risken ytterligare med att göra ett omslag på ett misslyckande. Det är lite att man vill ha belöningen i samband med slaget. Spendera någon valuta eller få någon nackdel på andra slag ger inte en direkt återkoppling. Vilket gör att det känns mer som resurshanterings spel.
Spelade med en grupp som använde 5e inspiration där man fick en varje session så en kille hade som rutin att alltid använda det på sitt första slag för man visste inte hur många slag man skulle göra på kvällen. Fick ju ändå tillbaka den nästa gång. Det dödade väl helt mitt intresse för sådan mekanik.
Om man satsar före eller efter slaget spelar mig mindre roll mer att det man satsar får direkt återkoppling. Dvs misslyckas man när man satsat så ska man sitta i någon form av knipa pga det.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,207
Location
Umeå
Ja, det här har du faktiskt rätt i. Det är rätt ballt. Men det blir mest bara ballt när man satsar hårt. När man satsar litegrann och får +1 på slaget känns det mer snopet. ”Äh, jag borde ha sparat det.” Men jag känner att jag baserar detta mest på spel jag spelat för åratal sedan. Det är ju rätt sällan jag spelar spel ens med tärningar, än mindre med tärningar och metapluppar. Vet inte vilket som var det senaste. MUA? 10 år sedan? Så egentligen borde jag dra tillbaka min åsikt.
Intressant iaktagelse från samma spel. De två spelarna som var med, varav @entomophobiac var en, satsade väldigt olika. Per som den andra spelaren heter satsade nästan alltid all in eller ingenting, han var helt utan tärningar i poolen tills den fyllts på till någon nivå när han fann det viktigt nog att åter igen gå all in. @entomophobiac å sin sida satsade mer återhållsamt, vilket innebar att nyanserna i hur han satsade spelade större roll, satsade han en, eller tre tärningar? Enorm skillnad! Det var intressant med båda dessa olika sätten att hantera sin pool i samma spel. Även fast poolen i The Pool har noll koppling till fiktionen (är ju typ xp som du kan spendera på ett slag eller traits egentligen) så blev sättet att satsa också lite uppvisande av hur olika karaktärerna var. Kanske att det i The Pool är öppet för allt från ingen tärning alls till hela poolen oavsett storlek bidrar till att det känns rätt oavsett i det spelet? Slår mig nu att jag inte direkt analyserat och brytt om mig varför det klickar i vissa spel och varför det inte gör det i andra, kanske är något att fundera över framåt.

Men tror du har rätt i att det måste kännas som att det gör något. Tolkar ditt ex. på +1 på slaget som att det inte gör det. Vilket kanske också påverkas hur fiktionen ser ut, hur förberedelser ser ut från en SL, jag kan ju tänka mig att ett +1 på en färdighet 1-20 för ett slag kan kännas som en desparat sista utväg eller som en axelryckning, allt baserat på varför vi slår och vad som riskerar att ske om vi misslyckas. Så kanske mer det, att om vi ska spendera poäng måste det kännas som att de innebär något och säger något, annars blir det lite som att slå tärning för att göra något utan någon konsekvens eller risk.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
10,602
Location
Ludvika
Jag är lite kluven. Egentligen gillar jag det som koncept, men det tenderar att sakta ner saker och ting lite vilket kan vara trist, och det kan skapa en känsla hos spelarna att "nu har jag slut på metapoäng, nu måste vi stanna och vila!" (eller hur man nu får tillbaka dem) vilket jag avskyr.

Men i vilken utsträckning det här blir problem beror på implementationen. Jag gillar inspiration från 5e, för du har bara 1 och du har inget kontrollerat sätt att få tillbaka den. Dvs att bli av med inspiration är i sig inget som får en att vilja stanna och vila (sen har 5e gott om andra "metavalutor" som leder till att spelarna vill pausa, men det är en annan femma).
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,036
Location
Enköping
Hur känner ni inför mekanik som i efterhand kan förändra utfallet av kanske framförallt ett tärningsslag? Det kan röra sig om metavaluta, egenskaper som under vissa omständigheter kan förändra utfallet, olika typer av nedsättningar man kan byta mot ett nytt försök eller en automatisk framgång, eller något annat liknande.
Jag tycker det är ett sätt att göra saker, varken bra eller dåligt, men jag själv föredrar att handlingen och effekten snabbt och enkelt definieras i "realtid". Metapoäng gillar jag inte, men det kan vara bra inbakat som i gamla TORG där man har Möjlighetspoäng som en del av ett system som också använder tärningsslag och kort.

Det finns dock vissa eftereffekter som funkar bra som i gamla Aliens (och kanske Phoenix Command) där man slår skadepoäng under strid för att efter striden slå för exakt vad som skadades och hur illa det är i det omedelbara och långa loppet.
 

krank

Mångfaldsbyrå-direktör och ödleman från ε Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
32,829
Location
Nynäshamn
Dagens minst förvånande inlägg, så let's get it over with:

Jag tycker verkligen jätteilla om alla former av metavalutor och metabeslut och metamekaniker. För mig förstör de mer än de ger – jag är helt ointresserad av "spännande avvägningar" (och även av "spännande slag") och upplever egentligen varje icke-diegetiskt beslut som ett oönskat avbrott i rollspelandet. Jag ser inte rollspelsregler som speciellt viktiga eller centala för upplevelsen och jag kangå ganska långt för att få slippa rulla tärning.

Att ta en paus i rollspelandet för att rulla en tärning och se vad den bestämmer att jag inte får lyckas med den här gången är illa nog, men om jag dessutom ska behöva gå helt och hållet ur min rollperson och fundera över hur jag ska spendera någon form av metapoäng så blir jag mest trött.

Det är möjligt att det går att bygga system där beslutet "ska jag spendera metapoäng" / "ska jag slå om ett slag" / "vilken av de två tärningarna ska jag välja" sker helt och hållet in-character eller körs helt analogt med ett rollpersons-beslut, men jag tror att det blir svårt.

I stort sett all mekanik som förändrar utfallet i efterhand är icke-diegetisk och faller för mig bort av det skälet.

(Jag skulle dock acceptera ett spel där man hade någon form av timey-wimey-krafter och något slags mana som lät en vrida tillbaka tiden; då skulle det kännas hyfsat diegetiskt)
 

Froste

Veteran
Joined
17 Oct 2019
Messages
49
Hur känner ni inför mekanik som i efterhand kan förändra utfallet av kanske framförallt ett tärningsslag?
Från min erfarenhet med KHT så vill jag säga att det är ju helt fantastiskt! Men som andra har nämnt så behöver det ju inte ses som i efterhand utan samtidigt; för att parafrasera KHT "Ödet har inte fastställts än". Jag tycker inte ens det behövs rollspelas ut exakt, så länge man kan rättfärdiga situationen något sånär (och att det sker ganska snabbt). Att kunna vända på slag, samt att splitta hp till "gard+hp" är de två grundpelarna för mig i KHT och skapar jävligt episka händelser. Att se det som fusk kan jag inte hålla med om överhuvudtaget, då är våra åsikter som från helt olika universum.

Helt klart in favour! =)
 

Girighet

Veteran
Joined
22 Oct 2015
Messages
113
Jag gillar generellt inte metavalutor men i vissa spel bara funkar den. Tror de har att göra hur de passar in i berättelsen.
Men om de är med ska de spenderas efter slaget. I nästan alla ska grupper jag spelat så sitter alla och håller på poängen för evigt om den ska spenderas innan slaget, det kan alltid komma något viktigare att spendera det på..
 

Sömniga Isaac

Tjurig spelare
Joined
9 Feb 2008
Messages
931
Location
Örebro
Jag har inget emot, tänker på hero points i PF2 där mina spelare använder det ganska frekvent och där kör vi ganska hårt på att handlingen först beskrivs efter att det fastslagits att vi fått fram ett slutgiltigt resultat. Ska sägas att spelarna i första hand använder sina hero points till att avvärja ett dåligt slag snarare än att förbruka samtliga för att övervinna döden. Så för mig spelar metavalutor inte så stor roll och jag får nog säga att det beror på vad jag vill ha ut av spelet. Däremot håller jag med om att poängen om den ska bli brukbar måste gå att spendera efter slaget är gjort för eventuellt omslag.
 

Sömniga Isaac

Tjurig spelare
Joined
9 Feb 2008
Messages
931
Location
Örebro
(Jag skulle dock acceptera ett spel där man hade någon form av timey-wimey-krafter och något slags mana som lät en vrida tillbaka tiden; då skulle det kännas hyfsat diegetiskt)
Skulle det fungera lika bra om det handlar om att valutan handlar om att du skådar in i framtiden för att ändra utfallet? Som någon nämnde tidigare i tråden, att det som sker är egentligen en möjlig framtid som du av någon anledning fick nys om och nu har möjlighet att förändra.

Ska säga att jag gillar tanken som du presenterade med att rollpersonerna har någon form av mindre tidkontroll.
 

krank

Mångfaldsbyrå-direktör och ödleman från ε Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
32,829
Location
Nynäshamn
Skulle det fungera lika bra om det handlar om att valutan handlar om att du skådar in i framtiden för att ändra utfallet? Som någon nämnde tidigare i tråden, att det som sker är egentligen en möjlig framtid som du av någon anledning fick nys om och nu har möjlighet att förändra.
Jag antar att det också skulle funka. Så länge det är ett diegetiskt beslut.

Sedan lockar den sortens mekanik mig inte så mycket eftersom jag rent generellt int finner regelmekanik speciellt skojjigt. Men om det nu ska göras föredrar jag ifall det görs på det sättet, tror jag.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,027
Jag håller med vad andra (@krank och @luddwig ) har skrivit: man ska slå ett tärningsslag och när det är slaget är det slaget.
Allt annat är bara långsamt, invecklat, besvärligt att koppla till berättelsen... och en svag lösning på ett statistiskt/regeldesign-problem.

Vad jag däremot kan förespråka är (fast det var nog inte riktigt vad tråden handlade om):

1) Någon typ av metavaluta - hjältepoäng - turpoäng - inspiration - som kan öka chansen att lyckas när något är riktigt viktigt.
2) Någon typ av säkerhetsmekanism som gör att när allt går åt helvete (rollpersonen dör enligt basreglerna) så finns det något sätt att komma vidare.

Dungeon Crawl Classics har turpoäng som kan användas för att förbättra ett redan gjort tärningsslag i efterhand.
Men det eliminerar inte det första tärningsslaget - det handlar bara om TUR som gör att man kan klara något ändå.
Jag tycker det funkar.

Och om man hoppas att spela en lång berättelse med samma karaktärer, så blir allt så himla känsligt om game-over är game-over. Jag gillar idén att spelaren själv får bestämma om rollpersonen dör eller klarar sig (på ett sätt som alls är rimligt). Det är liksom så "säkert" som skyddsnät som det kan bli, och samtidigt har det ingenting med själva spelet och reglerna att göra. Det är bara ett sätt att få berättelsen och karaktären att leva vidare.
 

GVDT

Veteran
Joined
19 Oct 2021
Messages
96
Dungeon Crawl Classics har turpoäng som kan användas för att förbättra ett redan gjort tärningsslag i efterhand.
Men det eliminerar inte det första tärningsslaget - det handlar bara om TUR som gör att man kan klara något ändå.
Jag tycker det funkar.
Ja jag gillar verkligen LUCK-mekaniken i DCC. Man bränner ju liksom sin Grundegenskap permanent (om man inte är Tjuv då) så det gäller att välja varsamt. Men när det verkligen gäller så tycker mina spelare att det är nice att ha en resurs som kan styra upp ett allvarligt misslyckat slag. Ett begränsat sätt att kontrollera handlingen under ett kort ögonblick.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,570
Location
Umeå, Västerbotten
Jag tycker att saker som negerar vad som sker är ett antiklimax. Ibland kan man behöva baka på något, av diverse metasjäl, men det är ett nödvändigt ont, inte en feature.

Jag tycker att regler som kickar i efter något dåligt hänt, är intressant, men de ska de ta storyn vidare inte bara negera ett tärningslag.

Liksom att ha en regel som säger till exempel

"Varje gång du tar skada händer X..."

Är mycket mer interssant än att bara ha något som negerar tärningslaget.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
2,195
Jag är inte helt konsekvent eftersom jag också gillar Luck-mekaniken i Call of Cthulhu. Däremot använder jag inte pressade slag i det spelet heller.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
2,195
2) Någon typ av säkerhetsmekanism som gör att när allt går åt helvete (rollpersonen dör enligt basreglerna) så finns det något sätt att komma vidare.
Jag tycker det är kul att man kan förhandla med Döden i t.ex. Dungeon World och komma tillbaka, men då med en skuld att betala.
 

krank

Mångfaldsbyrå-direktör och ödleman från ε Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
32,829
Location
Nynäshamn
Jag tycker det är kul att man kan förhandla med Döden i t.ex. Dungeon World och komma tillbaka, men då med en skuld att betala.
Om man nu absolut ska ha ett system där man slåss och dör och sådär mycket, så tror jag att jag skulle gilla den här sortens grej mycket mer än typ "hjältepoäng" eller "ödespoäng" eller annan extralivsmekanik. Det är roligare med skulder än med att ha en börs man betalar ur. Skulder kan dessutom te sig väldigt olika.

Jag tänker att det också blir en balansgång – priset bör ju bli såpass snällt att spelaren ändå kan tänka sig betala det, men inte så snällt att det känns helt riskfritt att dö.

Utan att veta hur det funkar i just DW gillar jag tanken på t.ex. rollpersoner som har något slags koppling till varsin demon som de frestas av på olika sätt. I utbyte mot gentjänster och så, tänker jag – ganska specifika sådana, som demonen kanske hela tiden eskalerar… Och så kan man ändå ha liksom en bas-kostnad av att man inte direkt vaknar till liv omedelbart utan kan vakna infångad, eller nedgrävd, och hur som helst fortfarande skadad och äcklig… Kanske också bestulen.

Hur som helst, kul sätt att göra diegetiska val av "rädda-undan-döden"-mekanik och samtidigt ge spelarna mer att spela på.

Sorry, OT.
 

Gerkub

Warrior
Joined
8 Mar 2021
Messages
364
Om man nu absolut ska ha ett system där man slåss och dör och sådär mycket, så tror jag att jag skulle gilla den här sortens grej mycket mer än typ "hjältepoäng" eller "ödespoäng" eller annan extralivsmekanik. Det är roligare med skulder än med att ha en börs man betalar ur. Skulder kan dessutom te sig väldigt olika.

Jag tänker att det också blir en balansgång – priset bör ju bli såpass snällt att spelaren ändå kan tänka sig betala det, men inte så snällt att det känns helt riskfritt att dö.

Utan att veta hur det funkar i just DW gillar jag tanken på t.ex. rollpersoner som har något slags koppling till varsin demon som de frestas av på olika sätt. I utbyte mot gentjänster och så, tänker jag – ganska specifika sådana, som demonen kanske hela tiden eskalerar… Och så kan man ändå ha liksom en bas-kostnad av att man inte direkt vaknar till liv omedelbart utan kan vakna infångad, eller nedgrävd, och hur som helst fortfarande skadad och äcklig… Kanske också bestulen.

Hur som helst, kul sätt att göra diegetiska val av "rädda-undan-döden"-mekanik och samtidigt ge spelarna mer att spela på.

Sorry, OT.
Gillar idén. Tänker att världen är befolkad av gudar/demoner/allehanda andar som alla vill olika saker. Men att de också kan vara nyckfulla eller kommunicerar på outgrundliga vis, så om du vill ha deras hjälp måste du lista ut vad de vill och utföra det. Vad händer om en andes vilja går emot RP:en eller gruppen? Eller om någon utnyttjar det för att få fram sin egen vilja?
 
Top