Mekanik som förändrar utfallet i efterhand

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
2,195
Hur känner ni inför mekanik som i efterhand kan förändra utfallet av kanske framförallt ett tärningsslag? Det kan röra sig om metavaluta, egenskaper som under vissa omständigheter kan förändra utfallet, olika typer av nedsättningar man kan byta mot ett nytt försök eller en automatisk framgång, eller något annat liknande.

I grund och botten tycker jag så här:
Jag har börjat ogilla spel som innehåller en mekanik där man i efterhand kan ändra ett utfall, t.ex. genom någon form av metavaluta. Eftersom det står i reglerna att man får göra så är det inte fusk per se, men för mig personligen blir det inte mindre fuskigt bara för att det är inskrivet i reglerna och systematiskt.
Visserligen ingår ordet "spel" i rollspel, men jag personligen upplever ändå det som en alltför spelig mekanik att kunna titta på utfallet, slänga in en metaplupp, och vända det till en framgång eller få göra om slaget. "Det är en rollspelsprompt", invänder vissa, "du ska rollspela ut hur metapluppen/egenskapen/nedsättningen påverkade- eller vände händelseförloppet". Javisst, men när man inte sitter med en plupp eller redan har använt mekaniken, då kan man rollspela sig blå utan att det förändrar något. Jag har inget emot att man via rollspel till viss del kan påverka konsekvenserna av utfallet, även om det inte uttryckligen står i reglerna att man kan göra så. Men att helt förändra utfallet - det är jag inte så förtjust i, även om det står i reglerna.
 

God45

Estet-Conan
Joined
23 Oct 2012
Messages
14,578
Det finns en film om cykelbud där vi får se de fruktansvärda potentiella krascherna och sedan spolar filmen tillbaka tiden och vi får se hur det faktiskt gick. Jag kommer inte ihåg vad den heter. I alla fall, så gör jag det. Jag beskriver i smärtsam detalj vad som händer och sedan rullar tiden tillbaka. Så:

”Robotens rostiga klor sliter loss den främre delen av ditt huvud som du brukade tänka på som ett ansikte, det är nu en blodig trasa av vävnad spild på golvet. Du känner nerverna i dina bihålor vråla från traumat och sticka från den friska luften innan chocken träffar dig och du avlider.”

”Eller det hade hänt om du inte blixtsnabbt hade kastat dig bakåt”.

Det är som konsekvenser fast utan att behöva vänta medan någon gör en ny karaktär. En gång spelade vi ut en scen där karaktärens barn hamnade på gatan där de svalt till döds för att hon dog och inte kunde ta hand om dem. Det gör spelarna räddare för att dö än om jag bara hade dödat en karaktär!

Look, bara använd möjligheten till ytterligare sadism och mörker ni alla kan vältra er i!

I WFRP gjorde vi att metapoängen kunde hindra döden men inte lemlästning eller vanställning. Så folk kunde verkligen frukta att få sina ben avkapade eller ansikten förstörda!
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
336
En gång spelade vi ut en scen där karaktärens barn hamnade på gatan där de svalt till döds för att hon dog och inte kunde ta hand om dem. Det gör spelarna räddare för att dö än om jag bara hade dödat en karaktär!
Det här är guld! Det ska jag använda i mitt spel med min sexåring. Nej. Men i ett annat spel är det ju en grym... metod. En sak att köra under rollpersonskapande. ”Tre saker jag vet händer om jag dör.”
 

Gerkub

Warrior
Joined
8 Mar 2021
Messages
364
Jag håller med @Måns, jag blir förbryllad av ordet ”efterhand”. Det beror väl på hur spelet är skrivet? I vissa spel är väl metavalutan grundläggande för hela upplägget. T ex tack vare att du t ex spelar på din karaktärs brister belönas du med poäng som är helt nödvändiga för att övervinna svårigheter, genom att slå om tärningsslag exempelvis. Ett sånt spel kanske syftar till att handla mer om karaktärerna än spelar-skillad problemlösning (eller nån sorts gråzon däremellan). Jag säger inte att något av det är bättre, bara att jag tänker att regeln förmodligen (förhoppningsvis?) spelar roll för den tänkta upplevelsen.

Jag personligen tycker inte att det är mer speligt än att ha ett karaktärsblad och tärning, men jag antar att det är en smaksak eller vanesak. Och det kan ju göras både bra och dåligt.
 
Last edited:

God45

Estet-Conan
Joined
23 Oct 2012
Messages
14,578
Det här är guld! Det ska jag använda i mitt spel med min sexåring. Nej. Men i ett annat spel är det ju en grym... metod. En sak att köra under rollpersonskapande. ”Tre saker jag vet händer om jag dör.”
Jag tar antagligen i för mycket för jag är ett osubtilt monster. Men att istället för att gå till något hemskt bara gå ledset:

”Det tar någon vecka innan din familj inser att det bara var du som vattnade blommorna. Monsterorna är bortom all räddning men en envis Fredskalla kanske kan återhämta sig…”
 

Genesis

Pa' ti 泣き, chicken teriyaki
Joined
17 Aug 2000
Messages
11,851
Location
Göteborg
Det jag inte står ut med är poäng som modifierar ett slag innan jag slår det. Det vanligaste resultatet är att jag antingen hade lyckats även utan poängen, eller att jag inte lyckas trots poängen. Gör att det känns menlöst och att man hela tiden ångrar att man kastade bort sin poäng. Poäng som spenderas efter ett slag är däremot roliga. Då får man välja om man vill ha sin effekt här eller spara den, men det händer något när man spenderar pluppen.

Jag har ingen föreställning att reglerna på något sätt ska simulera den verklighet rollpersonerna lever i, så att på något sätt koppla det till vad rollpersonen gör eller liknande är helt onödigt. Faktum är att jag ännu hellre ser att man ger spelarna poäng som de bara kan spendera för att hjälpa eller stjälpa andra rollpersoners slag, så får man spelare att vara delaktiga även när deras rollpersoner inte är närvarande eller aktiva.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
336
Jag tar antagligen i för mycket för jag är ett osubtilt monster. Men att istället för att gå till något hemskt bara gå ledset:

”Det tar någon vecka innan din familj inser att det bara var du som vattnade blommorna. Monsterorna är bortom all räddning men en envis Fredskalla kanske kan återhämta sig…”
Nej, men det skulle också säga så mycket om karaktären! För jag tänker det som en ruta man fyller i när man skapar rollpersonen. Och andra har typ: ”Om jag dör kommer ingen ge pengar till barnhemmet, och tjugo barn kommer gå under på gatorna”, eller ”min make kommer begå självmord”, och man själv har det där...
 

Genesis

Pa' ti 泣き, chicken teriyaki
Joined
17 Aug 2000
Messages
11,851
Location
Göteborg
Det finns en film om cykelbud där vi får se de fruktansvärda potentiella krascherna och sedan spolar filmen tillbaka tiden och vi får se hur det faktiskt gick. Jag kommer inte ihåg vad den heter. I alla fall, så gör jag det. Jag beskriver i smärtsam detalj vad som händer och sedan rullar tiden tillbaka. Så:

”Robotens rostiga klor sliter loss den främre delen av ditt huvud som du brukade tänka på som ett ansikte, det är nu en blodig trasa av vävnad spild på golvet. Du känner nerverna i dina bihålor vråla från traumat och sticka från den friska luften innan chocken träffar dig och du avlider.”

”Eller det hade hänt om du inte blixtsnabbt hade kastat dig bakåt”.

Det är som konsekvenser fast utan att behöva vänta medan någon gör en ny karaktär. En gång spelade vi ut en scen där karaktärens barn hamnade på gatan där de svalt till döds för att hon dog och inte kunde ta hand om dem. Det gör spelarna räddare för att dö än om jag bara hade dödat en karaktär!

Look, bara använd möjligheten till ytterligare sadism och mörker ni alla kan vältra er i!

I WFRP gjorde vi att metapoängen kunde hindra döden men inte lemlästning eller vanställning. Så folk kunde verkligen frukta att få sina ben avkapade eller ansikten förstörda!
Så jävla bra!
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,367
Jag är kluven. Först och främst tycker jag det är skäligt att ta i beräkning att vissa kommer att tro att slaget är handlingen, oavsett hur spelskaparen beskriver det.

Håller med @Genesis om att bonus på förhand är ett ofog. Bättre att putta sannolikheten i efterhand i sådana fall, när man faktiskt ser att man kan lyckas. Har nu spelat The One Ring 1ED i 1,5 år och fullkomligen älskar att spendera Hope (regenererande resurs) för att ändra ett misslyckat till ett lyckat slag. Gillar också när jag använt Mutine/Unknown Armies att kunna "flippa" tiotal och ental för att lyckas med handlingen efter slaget. Det är ett så sjukt smidigt system.

På ett sätt är D&D5:s advantage-regler geniala utifrån detta synsätt, då man flyttar in alla fördelar in i ett extra tärningsslag som man slår i förhand tillsammans med sitt vanliga slag. Så länge man inte spenderar resurser på det för då går vi in på Genesis punkt igen (en sak The One Ring 2ED gör sämre, där man får 1d6 i förhand om man spenderar Hope).

Egentligen tycker jag nog att kunna ändra i efterhand ("with teeth") är ett ofog också, just av anledningen i första stycket, även om jag själv inte ser ett tärningsslag som en handling - handlingen i sig kommer först när personen beskriver vad som händer. Mekaniken i sig syns aldrig i fiktionen.

I alla fall, det finns bättre regeldesign än man ska behöva ändra ett slag i efterhand.
 
Last edited:

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
2,195
Som jag ser det så är inte tärningsslaget handlingen så jag har inga problem med att modifiera efterhand. Behöver inte ens rollspela det. I mina ögon har inget hänt än.
Självklart händer inget förrän handlingen beskrivs. Men tärningen ligger där på bordet och visar ett visst värde. Har man ingen metaplupp eller liknande sätter det värdet ramarna för den efterföljande handlingen. Har man en metaplupp kan man, beroende på spel, förändra ramarna eller helt strunta i dem. Men bara då, inte i några andra fall. Mekaniken bygger på att man ska samla metapluppar eller övertyga SL om varför ett visst adjektiv på rollformuläret ska ge förändrade förutsättningar. Men när man redan slagit mot ett adjektiv finns det i mina ögon ingen anledning till att man ska köra en vända till, innan handlingen utspelar sig.
 

Måns

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
14,113
Location
Athos
Självklart händer inget förrän handlingen beskrivs. Men tärningen ligger där på bordet och visar ett visst värde. Har man ingen metaplupp eller liknande sätter det värdet ramarna för den efterföljande handlingen. Har man en metaplupp kan man, beroende på spel, förändra ramarna eller helt strunta i dem. Men bara då, inte i några andra fall. Mekaniken bygger på att man ska samla metapluppar eller övertyga SL om varför ett visst adjektiv på rollformuläret ska ge förändrade förutsättningar. Men när man redan slagit mot ett adjektiv finns det i mina ögon ingen anledning till att man ska köra en vända till, innan handlingen utspelar sig.
Jag ser det inte så. För mig är det inte alls konstigare än att slå om en tärning som hamnat under soffan eller vad det nu kan vara. Och det händer ibland att vi slår om "oj, jag slog en T12 istället för T10, jag slår om" etc. Det är verkligen ingen stor grej.

Dessutom tycker jag att det är en bra grej med risk/reward.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
2,195
Jag har ingen föreställning att reglerna på något sätt ska simulera den verklighet rollpersonerna lever i, så att på något sätt koppla det till vad rollpersonen gör eller liknande är helt onödigt. Faktum är att jag ännu hellre ser att man ger spelarna poäng som de bara kan spendera för att hjälpa eller stjälpa andra rollpersoners slag, så får man spelare att vara delaktiga även när deras rollpersoner inte är närvarande eller aktiva.
Kan man inte göra det utan valuta/poäng? Jag brukar tillåta ett visst mått av "meta-råd" även från de spelare vars rollpersoner är off-screen för tillfället.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,207
Location
Umeå
Tycker de fungerar så extremt olika i olika spel att det är svårt att tycka något allmänt om metavalutor. Ibland fungerar de. Ibland inte. Ibland fungerar de för att de är kopplade till fiktionen och blir ett tydligt omtag eller desperat försök, ibland är de helt meta och fungerar extremt bra ändå. Tror grunden är vad de används för och hur, samt vad det säger i den specifika stunden de används. Men, jag tror som det nämnts innan att innan vi kommit bortom att kunna spendera poäng tänker jag inte på att något är lyckat eller misslyckat, poängen behöver inte vara att något "händer" som hjälper oss.

Men, är det något som jag tycker kring detta så är det att det absolut inte ska garantera något utfall och till skillnad från @Genesis och @Rickard spenderar jag hemskt gärna innan slaget. Jag ser det inte som att de är bortkastade vid ett misslyckande utan tvärt om innebär det något. Vill utföra x, hur viktigt är det här för mig? Hur mycket satsar jag? All in! Det säger något oavsett utfall på tärningarna senare. Att stå där och påvisat hur viktigt något är för mig genom att satsa allt och ändå misslyckas, det är ren rollspelsmagi! I spelet vi körde nyss med The Pool i mörka bergslagsskogarna under 1840-talet, fanns en scen där en spelare stod inför ett extremt viktig slag. I The Pool har vi en pool med tärningar som spenderas inför varje slag om spelaren så önskar, spelaren väljer ett trait som nyttjas för slaget, spenderar valfritt antal tärningar och får 1-3 tärningar från spelledaren, sen slås alla och en enda etta innebär framgång. Misslyckas slaget förloras alla satsade tärningar. Jag tror spelaren slog tio eller elva tärningar, 8 av dem från poolen och inte en enda etta syntes. För oss sa det massa saker! Hade de spenderats efteråt hade effekten inte varit alls så dramatisk. Hade det varit spendera för en garanterad framgång hade det istället sagt i princip noll.
 

luddwig

På fel plats vid fel tidpunkt
Joined
30 Jan 2013
Messages
4,335
Hur känner ni inför mekanik som i efterhand kan förändra utfallet av kanske framförallt ett tärningsslag?
Jag föredrar att tärningsslaget är det sista som händer i handlingsresolutionen. Det blir bäst flyt så. Att slå, konstatera att man misslyckats, förbruka någon slags resurs, eventuellt behöva slå om, tolka resultatet igen, kanske misslyckas i alla fall ... det blir liksom för utdraget. Att fixa allt först, rulla tärning och sedan köra på resultatet känns renare och snyggare. Mindre velande, mer spänning. Så hellre advantage modell 5E än fate points modell WFRP. Men jag kan stå ut med båda. Och det är inte jätteviktigt för mig att bonustärningen, omslaget eller vad det nu är förankras i fiktionen. "Du har tur, slå igen", räcker gott för mig.
 

Genesis

Pa' ti 泣き, chicken teriyaki
Joined
17 Aug 2000
Messages
11,851
Location
Göteborg
Kan man inte göra det utan valuta/poäng? Jag brukar tillåta ett visst mått av "meta-råd" även från de spelare vars rollpersoner är off-screen för tillfället.
Javisst, man kan göra det utan poäng, eller med poäng. Båda funkar. Metapoäng är lite kul, men det beror lite på vad man vill göra med det. Att göra det med en explicit regel med mekanisk effekt tycker jag funkar bättre för att aktivera spelare. "Meta-råd" gillar ju jag genrerellt. Det får inte ta över spelet för mycket och distrahera, dock, och en mekanisk lösning där man tyst skjuter över en plupp kan vara snyggare. Tycker att det är viktigt att vara uppmärksam i andras scener eftersom det kan inträffa saker jag kan ha nytta av när det är min rollperson som är i centrum. Det sker ju ofta ändå, men mekaniker som hjälper till är inte fel.
 

EvilSpook

Hero
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,206
Location
Rachdrand
För min del tycker jag följande:

1) Ogillar metavalutor/pushning både innan och efter slag.

2) Gillar inte heller God45 extremdramatiska beskrivningar/sadism. Jag är mer inne på Raymond och Maria:

"Ingen sörjer när du dör
Ingen ska sakna det du gör
Ingen vill veta var du slängt din magiska ring".


//EvilSpook
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
4,126
Tycker de fungerar så extremt olika i olika spel att det är svårt att tycka något allmänt om metavalutor.
Medhåll. Ibland är det bra, ibland inte, jag har svårt att tycka något principiellt. Tycker exempelvis vis Tur i CoC 7 funkar (oaktat om det är tematiskt rätt) eftersom det knaprar en resurs jag samtidigt vill ha i andra lägen, medan fortune i Warhammer är mer likgiltiga och jag rakt ut ogillar fate points.
 

Zeedox

Veteran
Joined
14 May 2021
Messages
65
Jag gillar verkligen metavalutor över lag, men håller med @Christoffer om att det blir bäst flyt när tärningsslaget är det sista. Då stegras spänningen successivt i samband med kohandeln om fördelar, nackdelar, hjälp och poängspendering.

Men det är också kul med metapoäng som spenderas efteråt, för att göra slaget ännu bättre. De får gärna ha lite smalare effekter, som att påverka specifika färdigheter eller situationer. Tex kanske det går att trycka till lite extra och göra mer skada i en strid, bli klar snabbare, eller göra ett ännu mer mästerligt hantverk. Vissa spel ger spelaren det vid ett extra lyckat tärningsslag, tex PBtA eller Eon.
 
Top